Mit einer leichten Verzögerung begann um 17:15 das letzte Panel mit den Entwicklern von Diablo 3. Die Themen waren: Design, Story, Hintergrundgeschichten und künstlerische Gestaltung. Dabei wurde hauptsächlich auf die Entwicklungsschritte von neuen Skills, Charakteren, Monstern und deren Animationen eingegangen. Insbesondere auf die Animationen bei dem Tod eines Monsters, schließlich ist zu sterben die wichtigste Aufgabe der Gegner in Diablo 3. Wie schon heute Mittag haben wir für euch die wichtigsten Punkte der Präsentation zusammengefasst, damit ihr sie in unserem Diablo3-Forum ausführlich diskutieren könnt!
Bereits im Panel zuvor wurde kurz die Möglichkeit angerissen, in Diablo 3 interaktiver im Gespräch mit anderen Charakteren umgehen zu können. Wo in Diablo 2 noch Monologe waren, sollen in Diablo 3 Dialoge stehen. Diese sollen dem Charakter mehr Tiefe verleihen, er kann eine eigene Hintergrundgeschichte haben, die sich dem Spieler durch Gespräche erschließt. Der Charakter soll dadurch mehr in die Mitte der Handlung gerückt werden. Durch die weiter ausgebaute Hintergrundgeschichte soll jedem Helden eine eigene Perspektive verliehen werden, sodass jede Klasse ihren eigenen Blick auf die Story haben wird. In diesem Kontext wurde die Möglichkeit von klassenspezifischen Quests genannt, aber dies war nicht als Ankündigung zu verstehen.
Als nächstes wurde erläutert über welche Schritte das Entwicklerteams neue Skills entwickelt. Es sei einfach auf einige hundert Skills zu kommen, aber man wolle eine kleine Auswahl an Skills haben, die „wirklich cool“ sind. Mehr als das, man würde am Anfang nach Skills suchen, die die Charakterklasse, zu der sie gehören, wirklich definieren. Solche Skills wurden als „Signature Skills“ bezeichnet. In dieser Phase der Entwicklung sei Balance noch nicht so wichtig, viel mehr suche man nach Skills, die „so großartig wie möglich“ sind.
Beim Barbaren sei dieser Skill „Seismic Slam“ gewesen, der als einer der ersten Skills in Diablo 3 überhaupt entworfen wurde. Die Entwickler haben verschiedene Ideen ausprobiert, um die enorme physische Kraft des Barbaren darstellen zu können. Schließlich erwies sich die Möglichkeit, die Erde beben zu lassen, als am bezeichnendsten für den Barbaren in Diablo 3. Es wurde gesagt, dass die Entwicklung von weiteren Skills nach „Seismic Slam“ deutlich einfacher war.
Beim Hexendoktor in Diablo 3 sei dieser Skill „Firebomb“ gewesen. Unsprünglich habe der Hexendoktor über einen simplen Feuerball verfügt, der in einer geraden Linie auf sein Ziel zuflog und bei Aufprall explodierte, denn Explosionen seien cool. Aber man habe gewollt, dass der Hexendoktor über eher „physische“ Magie verfüge, also keine Dinge aus dem nichts hervorruft, sondern physische Objekte nimmt und diese magisch verändert. Also änderte man den Feuerball in ein feuriges Wurfgeschoss und veränderte auch die Flugbahn zu einem Bogen, so kann man das Geschoss auch über Mauern werfen, was neue Möglichkeiten im Gameplay eröffnet. Um den Skill noch etwas „cooler“ zu machen, wurde dann in der Explosion ein feuriger Geist eingefügt. Dieser Effekt hat den Entwicklern so gut gefallen, dass sie den selben Geist in anderen Skills des Hexendoktors benutzten, die sich dann wesentlich leichter designen ließen, wie beispielsweise in „Horrify“. Generell haben die Entwickler möglichst beeindruckende und gegebenenfalls unkonventionelle Skills erschaffen wollen. Beispielsweise verband man die Ideen des Beschwörens von Zombies und der Feuerwand zu der „Zombie Wall“.
Als nächstes kam man auf die Entwicklung der special Effects zu sprechen. Man wolle dem Spieler eine Erfahrung bieten, die Empfindungen von echtem Kampf und echter Macht auslöst. Dabei habe man auch versucht möglichst coole und großartige Effekte zu erzielen. Jede Form des Elementarschadens, auf den Diablo 3 einen großen Fokus legt, wird grafisch am getroffenen Monster dargestellt. Es wurden die üblichen Schadensarten genannt: Feuer-, Kälte-, Blitz-, Gift- und Magieschaden. Ferner würden kritische Treffer eine größere Rolle in Diablo 3 spielen, als das noch in Diablo 2 der Fall war. So wurde extra für die kritischen Treffer von fast jeder Animation eine weitere abgeleitet, die nur größer und beeindruckender ist.
Besonders viel Mühe habe man sich bei den Todesanimationen der Monster gegeben, denn die meisten Monster in Diablo 3 haben nur einen kurzen Auftritt: Sie erscheinen, und wenige Sekunden später sterben sie. Um also den Monstern etwas Individualität einzuhauchen, wurden für viele Monsterklassen einzigartige Todesanimationen entworfen. Dazu wurde beim Design eine auffällige Eigenschaft (beispielsweise ein dicker Bauch) einer Monsterklasse genommen, um genau diese in der Todesanimation auszunutzen. Ferner fallen die sterbenden Monster physikalisch korrekt auf den Boden, wenn sie sterben. So ändert sich die Todesanimation, je nach dem von welcher Seite aus man das Monster angreift. Und um einen weiteren Fokus auf die kritischen Treffer zu legen: Wenn man ein Monster in Diablo 3 mit einem kritischen Treffer tötet, so wird es komplett explodieren. An dieser Stelle nannte Blizzard dann eine komplizierte Gleichung, die sie extra für Diablo 3 entwickelt haben: Monster + Explosion = awesome! Einige Monster haben sogar so etwas wie einen eigenen Charakter: Der 1000 Pounder aus dem Gameplay-Video beispielsweise wird wütend, wenn er viel Schaden nimmt, und erhält in diesem Zustand ein fast komplett neues Set an Animationen. Die Entwickler fassten ihre Arbeit über Monster und deren Todesanimationen in einem Satz zusammen: Jedes Mal, wenn ihr ein Monster tötet, stirbt es auf eine coole Art und Weise.
Im Folgenden durfte das Publikum einige Fragen an die Entwickler stellen. Auf die Frage nach dem „geheimen Kuhlevel“ war die Antwort lediglich, dass diese Information „geheim“ sei. Auf dem Panel heute Mittag wurde gesagt, dass die Perspektive in Diablo 3 ebenso isometrisch sein sollte, wie bereits in den Vorgängerspielen, jemand fragte warum man sich dafür entschieden habe. Die Antwort war, man habe dem Geist der Vorgängerspiele treu bleiben wollen und die isometrische Perspektive gehöre zu der Diablo-Serie dazu. Ein Fan der Serie bemängelte, dass in Diablo 2 alle Charaktere, die high-end Equipment tragen, in etwa gleich aussehen würden. Die Entwickler antworteten, sie würden auf eine große visuelle Vielfalt Acht geben, aber Diablo 3 würde ebenso wie seine Vorgänger einen größeren Fokus darauf legen, dass man high-end Items am Aussehen erkennt und weniger auf deren visuelle Anpassung. Auf eine entsprechende Frage, ob man seine Skillpunkte später im Spiel wieder zurücksetzen können wird, konnte das Entwicklerteam noch keine definitive Antwort geben, aber sie würden die Möglichkeit dazu für „ziemlich cool“ halten.