Diablo 3: Die neuen Greater Rifts auf dem PTR

Diablo 3 PTR Patch

Diablo 3 PTR Patch

Mit dem Patch 2.4.3 für Diablo 3 kommen auf uns Änderungen zu, vor allem was die Greater Rifts angeht. Je nach Karte haben sich die Spieler zurecht darüber beschwert, dass man mehr mit der Fortbewegung beschäftigt ist als mit dem Kämpfen, so dass der Zufall mitentscheidet ob man ein Grift erfolgreich innerhalb der Zeit abschliessen kann oder nicht. Blizzard hat das für den PTR geändert und zwar, zur Erinnerung, wie folgt:

Blizzard Patch Notes 2.4.3 (PTR):

  1. Die Monster sollten jetzt gleichmäßiger verteilt sein in den jeweiligen Greater Rifts-Ebenen.
  2. Die Größe der Greater Rifts Ebenen ist jetzt gleichmäßiger. Spieler sollten jetzt durchschnittlich 2-4 Ebenen benötigen um ein Greater Rift abzuschließen.
  3. Es gibt keine erhöhte Chance mehr auf die gleiche oder eine ähnliche Karte (Tile Set) für die Ebenenabfolge.
  4. Es gibt jetzt auf jeden Fall einen kleinen Bereich am Anfang jeder Ebene der frei von Monstern ist und in der man sich bewegen kann
  5. Es wurden neue Champion und Elite-Typen hinzugefügt.
  6. Der Stapeleffekt mancher Gegenstände wird jetzt mit dem Ebenenwechsel entfernt: Lord Greenstones Fächer, Belagerungsballiste, Flegel des Aufgestiegenen.
  7. Der Stapeleffekt mancher Skills wird bei Ebenenwechsel entfernt: Arkaner Dynamo, Mythischer Rhythmus
  8. (…)

Wie sehen jetzt die ersten Erfahrungen auf dem PTR mit den Änderungen aus? Gemischt. Die Größe der Ebenen ist jetzt insgesamt einheitlicher, auch die Monsterdichte ist gestiegen. Die kleine Zone am Anfang einer Ebene wird einhellig begrüsst. Allerdings bei den Ebenen ist es jetzt so- wie es bei einem Dev-Talk auch schon angesprochen wurde- dass die zusätzlichen Monster alle kleine Monster sind, die kaum Fortschritt bringen. Darüber hinaus sind die kleinen Monster oft selbst Fernkämpfer (Spinnen, Schamanen, Sandwespen, Skelettschützen, Speerwerfer, Sumpflinge etc.) und nun sehr, sehr gleichmässig verteilt.

Das hat für manche Builds zwei negative Effekte: Skippen von Monstern oder Monstergruppen ist für viele Builds deutlich schwieriger geworden, nämlich jene, die keinen guten Movement-Skill haben, da fast überall kleine Monster sind die einen natürlich auch angreifen. Fernkämpfer finden kaum noch eine sichere Ecke oder sie müssen diese vorher clearen, was Zeit kostet und die kleinen Monster geben kaum XP / Fortschritt.

Für Nahkämpfer mit hohem Single-Target-Schaden ein echter Nachteil da sie ständig in Kämpfe mit vielen kleinen Monstern verwickelt werden, Kämpfer mit Flächenschaden haben es etwas besser, aber da die Monster kaum XP bringen, auch nicht ideal. Pet-Build-Master müssen sehen dass ihre Pets auch dort sind wo sie sein sollten. Glaskanonen bekommen noch mehr Probleme als sie eh schon haben.

Derzeit die einzigen Builds, denen das noch recht wenig ausmacht, sind Builds mit viel Flächenschaden und der Möglichkeit Monster zu pullen. Aber auch dann muss erst einmal der Weg geräumt werden was schwierig ist, wenn alle paar Meter ein einzelnes kleines Monster angreift. Insgesamt entsteht der Eindruck, dass die erhöhte Monsterdichte den Fortschritt verlangsamt an Stelle ihn zu steigern.

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Durch Anpassung der Builds und der Spielweise lässt sich da mit Sicherheit etwas kompensieren. Ausserdem muss man ja nicht zwingend die gleichen Grift-Level erreichen wie vorher. Schließlich geht es allen anderen ebenso. Ärgerlich ist es dennoch weil sich das Bekämpfen einzelner kleiner Monster schlicht nicht gut anfühlt. Es ist eine ermüdende Tätigkeit ohne jede Belohung. Schließlich werden möglicherweise Solo-Builds am meisten darunter leiden: Die vielen kleinen Fernkämpfer saugen ständig mit mehr oder weniger starken Treffern am Leben, was zum einen bedingt, diese Monster zu bekämpfen oder z.B. mehr LoH zu packen um den Schaden zu kompensieren.

Daher haben die Spieler vorgeschlagen, sowohl bessere Monster zu bringen, also solche, die mehr XP bringen, als auch die Monster nicht mit der Gießkanne zu verteilen, sondern eher in Gruppen, so dass das Bekämpfen oder wahlweise Skippen leichter fällt.

Was meint Ihr dazu? Wie sind Eure Erfahrungen und/oder Vorschläge? Manche Builds könnten davon profitieren, andere verlieren deutlich – das könnte neue Builds favorisieren oder bisher schwächere Builds die nun gewinnen. Schließlich will man nicht jede Season mit dem genau gleichen Build spielen.