Wer den Patch 2.3 von Diablo 3 schon auf dem PTR testen konnte wird es bereits festgestellt haben. Die Art und Weise wie ein Rift und Grift zu spielen ist, hat sich leicht geändert. Blizzard hat dafür eine Erklärung geliefert die wir Euch nicht vorenthalten wollen. Hinweis: Englische Monsternamen wurden nicht übersetzt.
Änderungen an Monster EXP
Erhaltene Erfahrung erhöht um 10-30%
- Exarch
- Anarch
- Exorcist
- Corrupted Angel
- Winged Assassin
- Primordial Scavenger
- Accursed/Reviled
- Morlu Incinerator
- Executioner (Westmarch Brute)
- Bogan Trapper
- Sand Wasp
Erhaltene Erfahrung reduziert um 10-25%
- Skinny Zombies (e.g. Risen, Dust Retcher)
- Regular Zombies (e.g. Dust Eater)
- Basic Skeletons
- Basic Skeleton Summoners Cuddle Bears
Die Tendenz ist klar: Alle schnelleren Monstertypen welche erfahrungsgemäß schwieriger zu erlegen sind und auch gut austeilen können wurden mit erhöhten EXP-Werten von bis zu 30% versehen.
Die ganz leichten Monster wurden hingegen beim Erfahrungsgewinn abgeschwächt wie Zombies und Skelette.
Änderungen an Riftwächtern
- Lebenspool von Riftwächtern um etwa 50% gesenkt
- Steinsänger wurde an andere Riftwächter angepasst
- Orlashs Schaden wurde reduziert, sein Angriffsverhalten geändert
- Die Zyklone von Sandformer wurden im Radius verkleinert, deren Dauer verkürzt
Anderes
Die Erfahrung um ein Rift abzuschließen wurde um 50% erhöht. Das passt zu den sonstigen Änderungen bei Riftwächtern – wir wollen nicht dass die Spieler ewig an den Riftwächtern hängen bleiben sondern dass sie mehr Zeit im Rift selbst verbringen.
Monster Affix – Jailer
Schaden wurde um 50% reduziert, die Dauer auf 1.5-2.5 Sekunden erhöht. Der Cooldown von Jailer von Monstern des gleichen Mobs wurde deutlich erhöht.
Monster Affix – Reflects Damage
Nur noch ein Monster kann zur gleichen Zeit Schaden reflektieren. dafür wurde der Schaden für Schadensreflektion erhöht. Der Durchschnittsschaden sollte im wesentlichen gleich bleiben,m aber die Schadensspitzen wurden verringert.
Blizzard geht mit diesen Änderungen auf einige Anregungen der Community ein. Unvermeidbarer Schaden wurde teilweise abgeschwächt, auch Chars mit etwas weniger Single-Target-Schaden sollten nun eine Chance haben, ein (G)Rift besser abzuschließen. Die Änderung an Schadensreflektion dürfte vor allem Melees freuen: Das Pack muss nicht mehr zwingend gekitet werden wenn man es richtig spielt. Der Designer John Yang erklärte weiter:
Wir haben einige Änderungen eingebracht um die möglichen deutlichen Unterschiede bei Grifts gleichen Levels abzuschwächen. Unser Ansatz ist den Spieler für das Killen von schwierigeren Monstern zu belohnen. Natürlich wollen wir zufällige Grifts für mehr Abwechslung, aber wir wollen nicht dass das jeweils spezielle Grift einen so bestimmenden Anteil an Erfolg oder Mißerfolg des Spielers hat
Daher haben wir die Erfahrungswerte für Monster angepasst, je nachdem, wie schwierig sie zu erlegen sind, abhängig von deren Leben, ihrem Schaden, ihrem Verhalten (weglaufen) ihren speziellen Fähigkeiten.
Wir wollen es weniger lohnend machen, solchen Monstern auszuweichen oder nur nach Zombie-Rifts zu fischen, deswegen haben wir die Anpassung vorgenommen
Die Riftwächter haben wir abgeschwächt, weil wir nicht wollen, dass die Spieler, gerade auf höheren Levels, bis zu 6 Minuten mit ihnen verbringen müssen, sie sollen das Rift clearen. Sechs Minuten sind einfach zuviel, etwa das Doppelte von dem was wir als ideal ansehen.
Danke für Eure Kommentare und gebt uns fleißig Feedback!
Gut, was meint Ihr? Glaubt Ihr, dass die (G)Rift-Erfahrung dadurch weniger zufällig wird? Wer hats schon getestet? Das gelegentlich auftauchende Problem mit ungünstigem Riftdesign, lange, leere Gänge mit schwachen Monstern, kleinen oder größeren Sackgassen oder Schleifen bleibt weiterhin offen. Dennoch: Ein Schritt in die richtige Richtung?