Die Blizzcon dieses Jahr war voll mit Informationen zu Diablo 3. Dutzende News habt ihr schon erhalten aber es gibt immer noch ein bisschen mehr über Diablo 3 zu erfahren und wie wir meinen, auch Wichtiges. Die Jungs von d3db.com haben während der Q&A Pressefragerunde zu Diablo 3 mitgeschnitten und niedergeschrieben. Wir geben euch den vollständigen Überblick über die Fragen und Antworten aus der Fragerunde zu Diablo 3. Das gesamte englischsprachige Transskript findet ihr am Ende der News verlinkt.
Die Antworten des allseits bekannten Jay Wilson sind mit JW markiert, die (wenigen) Antworten von J. Allen Black (WoW Team) mit JAB. Viel Vergnügen.
Frage: Könnt Ihr ein bisschen mehr zu den Hallen der Toten erzählen?
JW: Der Gedanke dahinter ist, dass, wenn man einen Hardcore-Charakter verliert, will man nicht, dass der Charakter einfach so verschwindet und und will andererseits dafür auch keinen Charakterplatz im Account verbrauchen. Vielleicht läuft es darauf hinaus, dass der Spieler die Wahl hat, ob er seinen Charakter in die Hallen der Toten stellt, dort sieht man dann vielleicht seinen Namen, seine damalige Ausrüstung und vielleicht noch mehr.
Frage: Ist das ein Teil des derzeitigen User Interfaces?
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JW: Es ist derzeit tatsächlich ein Teil des Profils des Spielers, mit einem Rechtsklick auf das Profil liegen alle Informationen vor, auch hinsichtlich des Fortschritts und der erhaltenen Auszeichnungen (Achievements).
Frage: Als ich von den „Hallen der Toten“ hörte, dachte ich tatsächlich an eine Halle mit Statuen meiner vergangenen Charaktere, zwischen denen ich herumlaufen konnte.
JW: Das wäre klasse, aber vielleicht siehst Du sie auch nur auf eine andere, einfachere Weise. Aber vielleicht wird es eines Tages tatsächlich eine riesige und wirklich beeindruckende Halle der Toten geben.
Frage: Nun, nachdem Spruchschaden von der Waffengeschwindigkeit und dem Waffenschaden abhängt, habt ihr euch vom klassischen Spruchschaden und erhöhter Zaubergeschwindigkeit verabschiedet?
JW: Wir haben die erhöhte Zaubergeschwindigkeit aufgegeben und die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe wird sie ersetzen. Spruchschaden war eine Eigenschaft, die nur Zauberern und den Hexendoktoren zukam. Wir haben eine Änderung aus vielleicht zwei Gründen eingeführt: Der Hauptgrund war, dass die Waffen zu den sie tragenden Spruch-Charakteren nicht immer ausgewogen waren, das war ein großes Problem für Diablo 2. Der zweite Grund war, dass die zufällig generierten Affixe von Hexendoktoren und Zauberer unserer Tester uns in die Verzweiflung getrieben haben: Die kamen nämlich zurück mit Fragen wie „Geht das jetzt auf den Waffenschaden, auf den Grundschaden oder auf den Spruchschaden wenn da was mit 20% erhöhter Schaden angezeigt wird?“ Wenn man das als Spieler nicht nachvollziehen oder verstehen kann, welche Wahl die bessere wäre, haben wir etwas falsch gemacht.
Frage: Was habt ihr machen müssen um die Begleiter auch für das spätere Spiel brauchbar zu machen?
JW: Wir haben hauptsächlich einen Modifikationsfaktor auf die Grundeigenschaften eingesetzt, denn der Begleiter hat ja nicht die gleichen Möglichkeiten so mit Gegenständen ausgestattet zu werden wie ein Spielercharakter.
Frage: Werden wir immer noch einen passiven Skill opfern müssen um unseren Begleiter zu stärken? Ich erinnere mich, dass Du das mal in einer Presseveranstaltung gesagt hast.
JW: Oh, das war nur eine Idee, die ich damals hatte, also: Nein.
Frage: Was hat es mit diesen „nicht angepassten“ (unattuned) Runensteinen auf der Homepage auf sich?
JW: Wo ist das? Es ist … interessant. Es ist noch nicht so gut wie wir uns das vorstellen. Einer unserer Leute sagte, dass man dadurch nur den Teufel durch den Beelzebub austreibt, weil man nur ein Problem gegen ein anderes austauschen würde. Da sind wir dran, es ist das letzte große Problem das wir lösen müssen.
Frage: Wo habt ihr seit der Beta am meisten gelernt?
JW: Die meisten Erkenntnisse aus der Beta waren aus technischer Sicht nützlich für uns, es gab also nicht soviel Erkenntnisse über Abstimmungsprobleme. Die weit überwiegende Rückmeldung war „Es ist zu leicht“. Aber wir wollten mit der Beta wirklich unsere Hardware testen.
JAB: Es ist wirklich schwer, Belastung und Infrastruktur ohne echte Spieler zu testen. Die Spieler spielen unterschiedlich und passen ihre Strategien an, unsere Testbots tun das nicht.
Frage: Muss der Spieler das Spiel zunächst im Softcore-Modus spielen um Hardcore freizuschalten?
JW: Gute Frage, ja. Man muss bis zu einem bestimmten Punkt spielen um Hardcore freizuschalten. Ich denke das ist nach dem Besiegen des Endbosses im Schwierigkeitsgrad Normal. Wir können unsere Meinung zwar noch ändern, aber ich mir zu 90% sicher, dass es so kommt.
Frage: Wir hatten da Forumsdiskussionen über die Farbe der Ressourcen. Jeder hat neue Farben und Ressourcen erhalten, der Dämonenjäger, der Mönch, nur der Hexenmeister muss bei Mana bleiben. Die gleiche alte blaue Kugel. Denkt ihr darüber danach diese Ressource irgendwie mehr hexenmeisterhaft zu machen, vielleicht in Grün?
JW: Das was wir jetzt haben, gefällt uns am besten. Das größte Problem mit Grün ist Gift. Wenn wir hier Grün nehmen würden, hätten die Leute bald die Frage: Ist das meine Giftschadensanzeige, bin ich vergiftet? Einige Leute hatten den Vorschlag, die Anzeige des Mönchs gelb zu machen, also irgendwie eine Urinkugel anstelle einer Spermakugel. (Anm. der Red. : JW mochte diese Vorschläge offensichtlich nicht!)
Einer der Vorschläge, die wir für den Dämonenjäger bekommen hatten, war, die Kugel schwarz zu machen… aber das funktioniert nicht weil man es nicht sieht und weiß ist ein zu harter Kontrast in der Anzeige. Wenn wir das machen würden, hätten wir plötzlich eine Ressource, die man nicht sehen kann. Nein, wir sind sehr zufrieden mit Blau und Rot, das funktioniert besser.
Frage: Ihr hättet doch sicherlich die Möglichkeit noch eine Farbe hinzuzufügen, oder?
JW: Ja, könnten wir, aber wir wollen nicht. (sieht zu JAB) Stimmt doch, oder?
JAB: Ich weiß von nichts.
Frage: Müssen wir unsere Real ID verwenden um Freunde hinzuzufügen?
JW: Nein und das ist auch alles was ich dazu sagen kann. Wir haben zwar bestimmte Pläne, aber das gehört nicht dazu.
Frage: Dieses Banner-System in Diablo 3, beginnen wir da wie in der Beta, alles bereits freigeschaltet oder müssen wir etwas dafür tun?
JW: Ihr müsst das freischalten, indem ihr Achievements (Auszeichnungen) sammelt.
Frage: Habt Ihr schon eine Zahl der möglichen Auszeichnungen?
JW: Ähm,… nein.
JAB: 12?
JW: Nein
JAB: 13?
JW: Mehr als 13.
JAB: 15?
JW: Mehr als 15. Willst Du es nochmal probieren?
JAB: 16
JW: Du kommst der Sache langsam näher. Aber es geht in die Hunderte.
JAB: Das wäre meine nächste Frage gewesen.
Frage: Wie lange, glaubt ihr, benötigt ein Spieler um Level 60 zu erreichen?
JW: Das werde ich andauernd gefragt, aber die Frage ist kaum zu beantworten. Es hängt davon ab, wie sehr sich ein Spieler engagiert… ich würde sagen… nein, ich werde nicht einmal schätzen, denn eine Antwort fällt später wieder auf mich zurück und würde mich bloß heimsuchen. Wir wollen nicht, dass das eine elendige Schinderei wird. Wir sind auch keine Deppen, es hängt davon ab, was sich gut anfühlt.
Frage: Verglichen zu Diablo 2?
JW: Auch das wäre nur eine Spekulation, die mich wieder verfolgen würde.
Frage: Mit dem umfassenden Hintergrund und den vielen Rassen in World of Warcraft, habt Ihr Pläne etwas davon in Diablo 3 einzuführen, z.B. Zwerge?
JW: Nein, was das Diablo-Universum angeht, ist es sehr menschenzentriert. Alles was nicht menschlich ist, ist erstmal böse.
Frage: Warum unterstützt Diablo 3 keine Mods?
JW: Dafür gibt es eine Reihe von Gründen. Die Leute behaupten oft, dass Mods eines der Markenzeichen von Diablo 2 wären und ich sage da nur: Wirklich? Ja, es gibt Mods und es gab auch einen gewissen Support von Entwicklern dafür, aber das ist nicht das Gleiche, wie wenn wir das selbst unterstützen würden. Dann würden wir Werkzeuge dafür entwickeln und diese ebenfalls als Produkt behandeln. Wir haben entschieden, dass Mod-Support eine enorme Anstrengung wäre. Ich weiß, es sieht so aus, als hätte Blizzard unendliche Ressourcen, aber so ist es nicht und unsere Priorität liegt klar auf einer Veröffentlichung des Spiels.
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Respekt für alle, die sich bis hierher durchgekämpft haben. Was meint Ihr dazu? Diskutiert mit!
Quelle: D3db.com Transskript der Fragen und Antworten bei der Pressekonferenz 2011