Diablo 3 Gameplay & Auktionshaus Panel

Nun geht das Diablo 3 Gameplay & Auktionshaus Panel los. Jay Wilson, Jason Bender und einige andere Diablo 3 Entwickler haben die Bühne betreten. Wir werden euch in dieser News auf dem laufenden halten und sie ständig aktualisieren.

  • Es gibt mehrere Möglichkeiten Achievements zu erhalten. So kann man z.B. für einfache Fortschritte im Spiel wie das töten des Skelettkönigs ein Achievement bekommen, aber auch für Dinge wie einen Level 60 Hardcore Charakter. Alle Besucher der diesjährigen Blizzcon erhalten außerdem ein Achievement. Generell soll es Achievements für extrem schwere und absurde Dinge geben. Als Beispiel sprach er die nackte Hardcore Party an, an der auch ein paar inDiablo.de User, unter anderem unser Webmaster mfb, beteiligt waren.
  • Je mehr Achievements man sammelt, desto mehr Gimmicks werden für das Banner des Charakters freigeschaltet. Es dient dazu, den Charakter zu seinen Verbündeten zu teleportieren und ist in der Stadt sichtbar.
  • Nun werden der Cauldron of Jordan und der Nephalem Cube erklärt, mit denen man Items in Craftmaterialien umwandeln oder sie verkaufen kann.
  • Die Artisans werden erklärt: Der Mystic kann Items verzaubern, die Verzauberungen sind im Spiel zufällig und können sehr mächtig ausfallen, so dass mit passenden Verzauberungen z.B. auch ein Witchdoctor mit Schild und Axt spielbar wird. Der Mystic kann bis zu Level 10 erreichen.
  • Der Jeweler kann Edelsteine bis zu Level 14 aufwerten, Items sockeln und Edelsteine wieder aus sockeln entfernen, auch dieser muss gelevelt werden.
  • Der Schmied kann Legendarys und Setitems herstellen, auch er muss gelevelt werden.
  • Artisans sind Accountweit für alle Charaktere gültig.
  • Nun geht es um PvP. Es gibt einen neuen Team Deathmatch Modus. Spiele dauern 15 Minuten, man nutzt seine PvE Charaktere. Es wird 4v4 gespielt und es gewinnt das Team, was nach Ablauf der Zeit die meisten Kills hat. Man kann während des Duells keine Items oder Skills wechseln.
  • Nun geht es um das Auktionshaus. Es wird noch einmal auf die Schwierigkeiten des Diablo 2 Tradens eingegangen, auch Itemshops werden angesprochen. Das Auktionshaus soll hingegen bequemer, angenehmer und sicherer sein.
  • Im Auktionshaus kann man alles verkaufen, Items, Gold, Materialien…
  • Smart Search: Das Auktionshaus zeigt empfohlene Gegenstände für den eigenen Charakter an.
  • Fortgeschrittene Suche: Dutzende Filtermöglichkeiten nach diversen Stats, da die Suche nach dem Itemnamen in Diablo-Spielen meist nicht viel bringt.
  • Jetzt geht es um das finale Tuning des Spiels.
  • Neuer Stat für Champions und Bosse: Mortar. Monster werfen magische Granaten, die eine Minimalreichweite haben. Als Melee-Charakter ist man sicher.
  • Passive Skills werden verbessert, um bestimmte Builds zu ermöglichen, z.B. einen Barbaren als Tank oder einen Hexendoktor der auf diverse Procs (Effekte auf Schlag) setzt, sie sollen sehr interessant werden.
  • Passive Skills sollen geringe Synergie-Effekte haben, aber keine zu starken. Beispiel: drei passives die auf Dodge wirken (+20% Chance, Angriff auf Gegner bei Dodge, +Crit bei Dodge). Solche Synergien sollen vermieden werden, da es den Spieler zwingt alle drei Skills zu nehmen.
  • Blizzard ist zufrieden mit dem Barbaren, kleine Anpassungen wurden gemacht, da er auf den höheren Schwierigkeitsgraden Probleme hatte.
  • Der Schaden des Hexendoktors und des Wizards wurde an den Waffenschaden angepasst. Die Waffengeschwindigkeit beeinflusst auch die Zaubergeschwindigkeit, so dass es keinen besonderen Sinn macht, immer eine Zweihandwaffe zu tragen.
  • Der Hexendoktor hat viele möglichkeiten Mana zu regenerieren, der Spieler sollte möglichst eine Kombination aus allen nutzen. Wer jedoch in alle investiert, wird nachher quasi unendlich Mana haben, aber dafür Offensivkraft opfern müssen. Das ganze Manasystem ist in der Beta noch nicht sonderlich wichtig, da man am Anfang immer genug Mana hat.
  • Neuer passive Skill: Circle of Life. Wenn neben dem Hexendoktor ein Monster stirbt, wird neben ihm sofort ein Zombiedog belebt.
  • Der Monk soll am Anfang etwas stabiler werden als derzeit, seine Überlebensfähigkeit soll verbessert werden.
  • Manche Spieler bevorzugen es, nur einen Spiritgenerator-Skill zu nutzen und spammen diesen dann, andere wollen Skills lieber kombinieren. Lösung: Man gibt die Möglichkeit, Skills zu kombinieren, es soll aber keine Pflicht sein.
  • Die Ressource des Dämonenjägers wurde überarbeitet, da man in der Beta zu oft kein Hatred mehr hatte. Außerdem soll es Möglichkeiten geben, Gegner besser auf Distanz zu halten.
  • Ideen die es nicht ganz ins Spiel geschafft haben:
  • Der Mönch sollte einen Tempel beschwören können und diesen über seinen Feinden zusammenbrechen lassen. War zu kompliziert, jetzt gibt es stattdessen eine explodierende Säule.
  • Der Dämonenjäger sollte einen fliegenden Schädel beschwören können, der Gegner beißt. Danach kam die Idee auf, ein fliegendes Schwert zu nehmen. Beides erschien zu magisch, daher gibt es jetzt eine Fledermaus als Begleiter.
  • Barbaren konnten die Urahnen beschwören. Der Skill blieb drin, weil er einfach Super war.
  • Monster: Der Schamane hatte ein Elektroschild, das war aber nicht cool genug. Nun gibt es mehr Frost, sowohl offensiv als auch defensiv.
  • Rock Worm: So ähnlich wie die Würmer aus Dune, war nicht cool genug.
  • Neues Thema: Schwierigkeitsgrad.
  • Der erste Akt im normalen Modus dient als Tutorial. Man wollte kein eigenes Tutorial haben, daher ist dieses Gebiet sehr einfach gehalten. Monster greifen nur an, wenn man nah an sie heran geht, haben geringe Angriffsraten, wenig besondere Fähigkeiten, sogar ranged Monster sind seltener.
  • Aber: Als Feedback kommt, Normal sei zu einfach. Aber Diablo 2 sei am Anfang von Normal auch sehr einfach gewesen, da hätten die Zombies den Spieler auch garnicht erst angeguckt, wenn man einfach durchgelaufen ist.
  • Die frühen Schwierigkeitsgrade sollen für unerfahrene Spieler gebalanced werden, die späteren für sehr erfahrene.
  • Alptraum wird schon schwerer sein, Hölle soll ziemlich schwer sein.
  • Auf Inferno soll das erste spezielle Monster schon eine echte Herausforderung darstellen, man wird viel auf seine Defensive achten müssen und sehr hohe Reparaturkosten zahlen müssen. Inferno soll „wirklich übel“ werden.
  • Dafür wird in höheren Schwierigkeitsgraden auch die Spieltiefe erhöht. Es werden neue Affixe freigeschaltet, z.B. werden Affixe die im normalen Modus sowieso überflüssig sind erst später freigeschaltet, als Beispiel werden Resistenzen in Diablo 2 genannt.
  • Champions bekommen mit steigendem Schwierigkeitsgrad immer mehr Fähigkeiten. In Normal sind es noch 2, in Alptraum schon 3 und in Hell und Inferno sind es 4.
  • Viele dieser Fähigkeiten können im normalen Modus nicht auftreten.
  • 70% der Items sind in normal noch nicht verfügbar. Rares und Champions sollen den besten Loot geben, überflüssige Items und Gold sollen ins Crafting wandern.
  • Ausgefallene Builds sollen auch in Inferno spielbar sein. Während WoW optimale Builds hat, sollen in Diablo alle Builds irgendwie spielbar sein, so z.B. auch ein Witchdoctor ohne Pets oder ein Melee-Wizard.
  • Jetzt geht es um das Feedback aus der Beta.
  • Skills können nun nurnoch in der Stadt an einer speziellen Stelle gewechselt werden. Sie sind sich noch nicht ganz sicher, vielleicht reicht es auch, gerade nicht in einen Kampf verwickelt zu sein.
  • Followers sind nicht wirklich nützlich, sie sind bisher ein reines Storyfeature gewesen. Nun wurden sie überarbeitet und sind auch im Endgame zu gebrauchen und werden genutzt, um den Charakter weiter zu individualisieren.
  • Auch die Items wurden ein wenig geändert, da die auf der Blizzard-Webseite gezeigten exemplare nur Platzhalter waren.
  • Das Panel ist vorbei.

Wir werden diese News immer wieder in kurzen Abständen Updaten.