Diablo 3 History: Zur ersten Version des Spiels von Max Schaefer

Diablo 3 von Blizzard

Es gibt und gab wilde Vermutungen, warum die Entwicklung von Diablo 3 so lange gedauert hat und wie die Gebrüder Schaefer Diablo 3 ursprünglich angelegt hatten. Wir hatten bereits in einer früheren Ausgabe unserer News über Max Schaefers Anteil an Diablo 3 berichtet. Nun hat Max Schaefer etwas nachgelegt und die Gamerseite i.eat.games, die offenbar einen guten Draht zum Torchlight 2 – Team hat, konnte kurz nach Release von Torchlight 2 noch weitere Details zur Entwicklung von Diablo 3 erfahren. Das Interview wurde aber erst gestern veröffentlicht.

Wir zitieren zunächst kurz aus dem älteren Interview:

Finde ich auch. Es ist schön zu sehen, wie gut das Spiel angenommen wird. Es ist auch ziemlich erstaunlich wenn man bedenkt, dass es schon zehn Jahre her ist…

Max Schaefer: Ja, wie kann man diese Erwartungen erfüllen, weil der letzte Teil schon so lange her ist und die Erwartungen über die ganze Zeit steigen. Man nimmt dann gerne an, dass das Spiel die ganze Zeit über in Entwicklung war und sie daran schleifen und schleifen. Aber so läuft das nicht. Sie (Blizzard) hatten in dieser Zeit ein paar große Releases.

Weißt Du, als ich vor einer Million Jahre bei Blizzard gearbeitet habe, haben wir an Diablo 3 gearbeitet – und es war ein MMO! Wir waren dabei, eine Diablo-Version von World of Warcraft zu machen. Blizzard hat das offensichtlich ziemlich schnell geändert, also gingen wir um die Flagship Studios zu machen ( Hellgate: London), haben eine Menge Leute mitgenommen und die haben mit einem neuen Team angefangen.

Nun, Diablo 3 ist offensichtlich kein MMO, sondern steht in der Tradition der Diablo-Reihe. In einem weiteren Interview hatte Max Schaefer darüber berichtet, dass Diablo 2 zwar sehr erfolgreich war, das Entwicklerteam aber nicht angemessen am Erfolg beteiligt wurde – ein Grund seinerzeit, Blizzard den Rücken zu kehren.

Aber wie weit waren Max Schaefer und sein Team wirklich? War das Spiel schon fertig? Gab es Spielkonzepte, eine Story, neue Charakterklassen? Lassen wir ihn selbst reden:

Max Schaefer: Nein, es sollte nicht wirklich ein World of Warcraft mit einem Diablo-Design werden. Die Sicht des Spielers war immer von oben, man klickte auf den Boden um zu laufen, wir blieben also im Diablo-Spielkontrollen-Schema.

Es war wirklich noch zu früh um viel in das Spiel einbauen zu können. Wir hatten Level und rannten herum um Monster zu töten, aber wir hatten noch nicht begonnen ein richtiges Spiel daraus zu machen. Als wir Blizzard verliessen, haben wir immer noch an der Engine und an den technischen Sachen gearbeitet.

Wir hatten nie wirklich mit engeren Designvorgaben gearbeitet. Wir hatten eine Art von grundlegenden Rahmenbedingungen von dem was wir wollten und haben das Schritt für Schritt weiterentwickelt. Irgendwie waren wir in einer Phase wo es darum ging, die Kämpfe gut aussehen zu lassen und von dort aus wollten wir die Welt so entwickeln wie wir uns das vorstellten.

Wir wollten ein MMO machen. Soweit ich mich erinnere – das ist eine Million Jahre her – hatten wir keine großartigen Absichten, Instanzen einzuführen. Es sollte eine richtige, große MMO-Welt werden, aber mit Rücksicht auf die Eigenheiten von Diablo und der Spielkontrolle.

[swaptext link=“» Original-Zitat“]

Well it was never going to be just World of Warcraft with a Diablo skin. We were always top-down, click on the ground to move and so we stayed with the Diablo control scheme. It was really too early for us to get a whole lot into it.

We had levels and would run around killing monsters, but we hadn’t started making of the game proper yet. When we left Blizzard we were still working on the engine and the tech. We never really worked with big design specifications. We kind of had a basic framework of what we wanted and iterated as we went. We kind of were just in the phase of making combat feel good and from there we wanted to make the game world what it wanted to be.

We wanted to do an MMO, a shared world. As I recall—and this was a million years ago—we didn’t have a whole lot of instancing in the plans. It was going to be a true, big MMO world but with Diablo sensibilities and controls.

[/swaptext]

So weit, so interessant. Immerhin wollte uns Blizzard aber von monatlichen Gebühren verschonen, oder?

Max Schaefer: Das war zu einer anderen Zeit, vor den ganzen Itemverkäufen und sowas. Ich denke, damals waren die Leute noch sehr in das Subskriptionsmodell vernarrt (Vertrag über monatliche Gebühren, Anm. der Redaktion). Soweit ich mich erinnere, sollte Diablo 3 ein Spiel mit monatlichen Gebühren werden.

[swaptext link=“» Original-Zitat“]

This was a different time. Before item sales and the like, and I think people were still in the subscription infatuation at the time. So as I recall, our goal was to do a subscription game.

[/swaptext]

Was für eine Erleichterung dass es dazu nicht gekommen ist. Aber weiter gehts:

Auf die Frage, ob es seinerzeit neue Klassen in Diablo 3 gegeben hatte:

Max Schaefer: Wir haben alles neu gemacht. Damals war Diablo 2 ein 2D-Sprite-basiertes Spiel (Pixelgrafiken, Anm. der Redaktion) und mit unserem Diablo 3 haben wir unsere erste 3D-Darstellungs-Engine entwickelt. Weil wir alles von Grund auf neu machen mussten, haben wir uns auch dafür entschieden, auch alles drumherum neu zu machen.

Auf Frage ob er sich noch an diese Charklassen erinnert:

Max Schaefer: Nein, daran erinnere ich mich nicht mehr.

[swaptext link=“» Original-Zitat“]

We went all new. We were actually a 2D sprite-based game with Diablo 2, and so with our Diablo 3 we were going with our first 3D engine. Since we had to make everything completely from scratch we decided to go with new stuff all around.
Auf Frage: I don’t remember them, no.

[/swaptext]

Es ist ja auch schon eine Weile her. Arg weit sind Max Schaefer und Team also nicht gekommen. Ob ein Diablo 3 unter seiner Regie wirklich besser geworden wäre? Die seinerzeitigen Umstände lassen jedenfalls den Schluss zu, dass Diablo 3 ab dem Jahr 2003 etwa vom neuen und jetzigen Team nochmals komplett neu entworfen wurde.

Obwohl WoW Ende des Jahres 2004 enorm erfolgreich gestartet ist, hat sich Blizzard zu einem noch unbekannten Zeitpunkt dafür entschieden, der Diablo-Reihe nicht das eigenständige Gepräge und die Struktur eines ARPG zu nehmen und sich von der Idee des Diablo 3-MMO gelöst. Eine riskante Entscheidung seinerzeit, aber richtig aus heutiger Sicht. Freilich dürfte auch das zu der langen Entwicklungszeit von Diablo 3 beigetragen haben.

Wer Interesse an Torchlight 2 hat, findet weitere Auszüge aus dem Interview auf unserem Schwesterportal torchlight.ingame.de