Gestern abend hat Blizzard die Katze aus dem Sack gelassen oder das Teufelchen aus der Kiste: Josh Mosqueira ist der neue Game Director für Diablo 3!
Mit der Überschrift „Botschaft aus der Hölle: Die Zukunft von Diablo 3 präsentiert sich Josh Mosqueira dem interessierten Publikum von Diablo 3. Zunächst zu seinem Werdegang:
Josh Mosqueira: Ich bin Autor, Designer, Gamer seit Kindertagen und arbeite offiziell seit 1996 im Bereich Spieldesign. Damals hatte ich meinen ersten Durchbruch als Autor bei White Wolf (Hersteller des Pen-&-Paper-Rollenspiels „Vampire: Die Maskerade“), als ich während meines Studienabschlusses und meiner Zeit in der kanadischen Armee als Mitautor bei Constantinople by Night und Montreal by Night tätig war. Danach arbeitete ich für einige beliebte Spielereihen, darunter Homeworld, Company of Heroes, Warhammer 40,000: Dawn of War und FarCry. Allerdings ist 1996 aus einem anderen Grund ein Schlüsseljahr für mich: Wie viele von euch habe ich Diablo entdeckt.
Ja, die etwas älteren unter uns kennen dieses Gefühl 🙂
Josh Mosqueira: Mit meinem Hintergrund aus dem Bereich Pen-&-Paper-Design – besonders beim Erzählen von Geschichten und Erschaffen von Welten, die in Horror- und Fantasy-Universen angesiedelt sind – war ich sofort fasziniert von Diablo. Das düstere, schaurige Setting zog mich in seinen Bann, aber was mich in den Jahren danach immer wieder zum Spiel zurückkehren ließ, war das intensive, rasante und actionreiche Gameplay sowie der Nervenkitzel bei der Suche nach toller Beute.
Richtig, das Setting von Diablo war seinerzeit wirklich einzigartig und auch die teilweise guten Setting-Epigonen wie Dungeon Keeper kamen nie ganz an das Original ran.
Josh Mosqueira: … Als ich zu Blizzard gestoßen bin, wurde ich mit der Aufgabe betraut, gemeinsam mit anderen festzustellen, ob eine Konsolenfassung von Diablo III im Rahmen des Möglichen liegt sowie auszuarbeiten, wie diese Version aussehen könnte. Diese Verantwortung habe ich sehr ernst genommen. Ich wollte sicherstellen, dass die vielen neuen Spieler, die auf der Konsole zum ersten Mal Diablo spielen, die gleiche magische Kombination aus Monsterhatz und Beutejagd erleben, für die die Serie bekannt ist. Für mich war es wichtig, dass wir den wahren Kern von Diablo erhalten – jeder Spieler, der sich durch die dunklen Verließe Sanktuarios gekämpft, dort abscheuliche Dämonen geschnetzelt und anschließend ihre Leichen geplündert hat, dürfte wissen, wovon ich spreche.
Mein Ziel war, diese magische Formel für Diablo III zu bewahren und das Spiel weiter zu verfeinern – am Anfang für die Konsolenfassung, und nun für das Spiel insgesamt.
Richtig, vorher war Josh „Lead Console Designer“. Wer unsere News regelmäßig verfolgte, erinnert sich daran. Ist das nun ein gutes oder schlechtes Zeichen? Die Meinungen werden darüber gewiß auseinandergehen.
Josh Mosqueira: Im Jahr nach der Veröffentlichung von Diablo III haben wir große Fortschritte erzielt, allerdings gibt es auch Dinge, die wir verbessern können – und ein paar Überraschungen. Wie Travis bereits erwähnte, ist das Gegenstandssystem von Diablo III für uns ein großes Thema. Wir möchten, dass Gegenstände Gewicht haben und Spieler sich auf ihre nächste Beute freuen. Unser Ziel ist es, das Beuteerlebnis für ALLE Spieler zu verbessern. Unter anderem umfasst dies die Verringerung der Menge fallen gelassener Beute bei gleichzeitiger Optimierung der Qualität, die Einführung von gezielten legendären Drops und die Möglichkeit für Spieler, die Rüstung ihres Charakters sowohl optisch als auch in puncto Mechanik direkt anzupassen.
Wir befassen uns auch mit Optionen, um die Auswirkung des Auktionshauses zu verringern. Wir glauben zwar, dass dieses Feature einen großen Wert hat, wie das A und O des Charakterfortschritts soll es jedoch nicht wirken.
Man will hier nicht von der Quadratur des Kreises sprechen, aber Josh und seine Truppe haben sich hier eine Menge vorgenommen, wenn sie wirklich ALLE zufriedenstellen wollen. Die Spielertypen sind doch sehr, sehr unterschiedlich. Aber gut: An seinen Aufgaben wächst man.
Josh Mosqueira: Hoffentlich stimmt ihr uns zu, dass jedes Update das Spiel besser und besser macht – und wir haben gerade erst begonnen.
In Zukunft werden wir uns darauf konzentrieren, den Fantasyaspekt zu erhalten, indem wir die Ursprünge der Diablo-Geschichte pflegen, die Helden an die neuen Herausforderungen anpassen sowie neue Monster und Dämonen erschaffen, die auf’s neue Furcht in euren Herzen sähen. Manchen mag es zwar reichen, Diablo einmal durchzuspielen und dabei Spaß zu haben, aber für viele andere besteht der Reiz auch darin, immer wieder zurückzukehren, ihr Können gegen anspruchsvolle Feinde auf die Probe zu stellen und nach seltenen Schätzen zu suchen, um ihre Helden mächtiger werden zu lassen. Diesen Spielern – und natürlich auch allen anderen – möchten wir noch mehr Gründe bieten, Sanktuario öfter mal einen Besuch abzustatten. Wir haben schon einige tolle Ideen hinsichtlich Zufallsgenerierung, Endspielinhalte und Möglichkeiten, großartige Onlinespiele mit Freunden zu erleben. Vor diesem Hintergrund könnt ihr erwarten, in Zukunft mehr von unseren Designern, Produzenten und Direktoren über unsere Pläne zu hören.
Danke, dass ihr Teil der Diablo-Familie seid. Wir sehen uns in der Hölle!
Insgesamt eine schöne Begrüssung mit dem Ausblick auf weitere gute Patches und Inhalte. Mir gefällt besonders das „Wir haben gerade erst begonnen“.
Den ganzen Blogeintrag könnt Ihr hier lesen: Josh Mosqueira neuer Game Director bei Diablo 3: Botschaft aus der Hölle