Diablo 3: Josh Mosqueira auf der GDC 2015

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Josh Mosqueira, der Game Director von Diablo 3, hat gestern auf der Game Developers Conference (GDC) etwas aus dem Nähkästchen geplaudert, was seine Erfahrungen mit Diablo 3 waren und sind. Diese Spielentwicklerkonferenz mit verschiedenen regionalen Ausprägungen (ebenfalls Europa und Asien) richtet sich vor allem an Entwickler. Dennoch können auch wir ein wenig Honig saugen aus den Äußerungen von Josh Mosqueira. Hier eine kurze Zusammenfassung. Credits gehen an diablofans.com bei denen wir uns für das Transskript bedanken 🙂

Josh Mosqueira (Transskript):

  • Reise von D3 Vanilla zu RoS und den Konsolen
  • Josh ist nicht der Einzige der entscheidet, Diablo 3 Teams und sogar andere Teams reden ein Wörtchen mit.
  • Anders als von den meisten gedacht, hat das Team tatsächlich Deadlines, also Abgabe- oder Fertigstellungstermine – im Fall von Reaper of Souls war der November 2013 angedacht. Die Teams baten aber Jay Morhaime um einen Aufschub um es „richtig zu machen“.
      • Die Teams kamen zusammen um die drei fundamentalen Säulen von Diablo 3 zu definieren:
      • Konzentration auf Fantasy: Das Spielen von überlebensgroßen Helden, die Kräfte des Bösen zu bekämpfen immer mit der Aussicht auf fantastische Beute.
      • Ein Endgame für jeden, egal wie lange er/sie spielt: Es sollte immer was zu tun geben, daraus resultierte der Abenteuermodus.
      • Nehmt das Onlineerlebnis ernst: Zusammenspiel und soziale Interaktion
      • Größte Erwartungen
      • Es herrschte ein extremer Hype um das Spiel, sogar bei Blizzard selbst
      • Überall gab es Veranstaltungen um die Veröffentlichung zu feiern
      • Riesige Verkäufe: Man rechnete mit 6.5 Millionen Verkäufen im ersten Jahr – das war bereits nach wenigen Tagen erreicht
      • Die „Serverschmelze“ bei Release (ob des unerwartet hohen Andrangs, Anm. der Red.) hat dem Spiel wirklich geschadet.
      • Reaper of Souls hatte dagegen einen fast reibungslosen Start
      • Die Veröffentlichung war ein Tiefpunkt – und hat frustrierte Spieler zurückgelassen
      • Andere Gründe für verärgerte Spieler: „Die Straße ins Verderben ist mit guten Vorsätzen gepflastert“ – das Team war leidenschaftlich, machte aber ein paar Fehler
      • Die originale Denkweise bei Start hatte noch zuviel von Diablo 2 in sich
      • Die lang anhaltende Itemphilosophie mit immer besser werdenden Items resultierte in zu knappen Drops
      • Mögen Spieler es schwer? Nein, sie lieben Effizienz!
      • Es war noch unklar, wie Seltenheit und Mächtigkeit von Gegenständen zusammenhing
      • Falsch verstandene Spielerpsychologie
      • Warum spielen wir? Fantasy gegenüber Effizienz
      • Wo spielen wir? Kaufen oder im Spiel spielen?
      • Wie spielen wir? Flip Farming (~ Finden, kaufen und verkaufen, Anm. der Red.)
      • Die falsche Art von Betatest:
      • Zu kurz
      • Kein Test des End Games
      • Eher eine Demo als eine Beta ( bezogen auf D3 Vanilla mit den erstem Teil des ersten Aktes)
      • Die „Übersetzung“ (nicht einfach nur Portierung) war ein Meilenstein um gute Änderungsansätze für Diablo 3 Vanilla bzw. Reaper of Souls herauszufinden
      • Das Auktionshaus war ein sehr gutes Experiment mit dem Ansatz, ein sicheres Handeln zu versuchen.
      • Lehren aus der Entwicklung soweit
      • Spiele zu machen erfordert größte Anstrengung
      • Die Wichtigkeit von „Säulen“ (Prinzipien). Wenn sich was nicht gut anfühlt, halte dich an die Prinzipien
      • Erkenne Dich selbst – Spielentwickler und -designer machen Annahmen (und manchmal schlechte Annahmen) aufgrund ihrer eigenen Befürchtungen (das ist nicht Diablo) , Angst haben, zu „großzüzig“ zu sein (Item Drops)
      • Zufälligkeit erhöht nicht zwangsläufig die Wiederspielbarkeit . manchmal vertreibt man damit auch die Spieler die man eigentlich wiederhaben möchte.
      • Erinnere dich an die Fantasy (im Sinne von: Welche Spielwelt wolltest Du eigentlich?
      • Das Team definiert den Erfolg: Der originale Launch fühlte sich an wie eine Beerdigung wenn man sich die Spielerreaktionen anschaute – sie denken, dass sie die Sache jetzt bewältigt haben

Eine ganze Menge Stoff und eine Menge über den es sich diskutieren läßt: Was meint Ihr? War das Team noch in der Diablo 2 Philosophie gefangen? Wird Euch manches verständlicher, nun in der Rückschau?