In Diablo 3 RoS wurde LoH (Life on Hit = Leben pro Treffer) eher stiefmütterlich behandelt, eine durchgehende Daseinsberechtigung hatte das Affix nicht. Gegen grosse Gegnermassen akzeptabel oder sehr gut, verlor das Affix seine Berechtigung wenn man gegen Einzelgegner oder kleine Gruppen, also z.B. Bossmobs, antrat. Das Diablo 3 -Team wird für den PTR und den kommenen Diablo 3 Patch 2.1.0 aber erhebliche Änderungen vornehmen:
Grimiku: „Leben pro Treffer“ (LoH) hat ein Menge Änderungen erfahren. Ich möchte kurz darstellen wie LoH derzeit funktioniert und wie es künftig funktionieren soll, denkt aber daran, dass sich hier noch einiges ändern kann. Hier die kurze Liste über (kommende) Änderungen:
- Ihr bekommt Life on Hit solange ihr angreift und Schaden macht
- Die Menge der Heilung hängt nicht (mehr) von der Anzahl getroffener Gegner ab
- Beim Channeling erhaltet ihr kontinuierlich LoH
- Wir erhöhen die Menge von LoH auf Items um rund 100%, für Paragonpunkte um 50% in einem späteren PTR-Build
- Wir sind uns darüber im Klaren, dass wir hier noch Justierungen vornehmen werden, gerade bei großen Monstermassen oder gegen Monster mit „Reflect Damage“.
Zur Zeit arbeitet LoH im Livebetrieb so, dass Ihr Life on Hit erhaltet wenn Ihr einen Gegner trefft, wobei die Höhe des LoH direkt mit dem Faktor der Auslösewahrscheinlichkeit (proc coeffizient) der jeweils verwendeten Fertigkeit verrechnet wird. Das heißt verkürzt, dass ihr gegen große Monstermassen, z.B. bei AoE (Flächenschaden-) Fertigkeiten viel LoH erhaltet, bei einzelnen oder wenigen Zielen dagegen nur wenig.
Wir wollen, dass die Spieler zuverlässig auch dann Life on Hit erhalten wenn sie es am meisten benötigen: bei Boss- oder Elitekämpfen zum Beispiel. Wir werden daher ein paar Änderungen vornehmen. Zunächst wird Life on Hit einmal dann ausgelöst, solange die verwendete Fertigkeit eine Animation benötigt, was gleichzeitig bedeutet, dass Fertigkeiten ohne Animationen, welche also parallel zu anderen Fertigkeiten verwendet werden können, kein Life on Hit triggern können, z.B. Frostnova bei der Zauberin. Im Ergebnis heißt das, dass jede eingesetzte Fertigkeit welche eine Animation benötigt, auch channeled Spells, im Schnitt die gleiche Menge Life on Hit zurückgibt. (…)
Damit machen wir uns ein Stück weit unabhängig vom proc-System was uns zusätzliche Möglichkeiten für Legendäre Gegenstände und deren besondere Fähigkeiten gibt.
[swaptext link=“» Originalzitat“]
Life on Hit has undergone a number of changes, and it can be little confusing at first. I’ll go over how LoH is currently working on the PTR, but it’s also good to keep in mind that it’s still subject to tuning.
The bullet-point basics:
- You gain your Life on Hit amount per cast, so long as you’re doing damage.
- The amount healed per cast does not change based on the number of targets hit.
- You continuously gain a portion of your Life on Hit value while channeling.
- We’re increasing LoH on items by another 100%, and LoH in Paragon by 50% in an upcoming PTR build
- We’re aware that this needs tuning, particularly with large packs of monsters, or those with Reflect Damage.
More long-form explanation:
Currently in the live game, you’ll receive Life On Hit when an ability hits an enemy, and then that mechanic is run through the proc coefficient of the ability itself. As a general rule, this means that many AoE skills give very small amounts of Life On Hit vs. single targets, and you typically get large amounts of Life on Hit against multiple targets.
We want players to be able to heal consistently at the times you need it most: Boss fights and Elite fights. To support this, we’re altering some of the conditions of Life On Hit. Life On Hit will now trigger once per ability activation as long as that ability requires an animation*. This means casting Magic Missile, Frozen Orb, and Blizzard all provide the same Life On Hit per cast. Channeled spells provide an equivalent amount of healing over any given period of time to non-channeled spells.
Not only does this allow you to gain more Life when you’re attacking a low number of targets with AoE skills, it provides more consistent healing between various skills, and it also separates Life On Hit from the proc system. This last benefit is important as it means we can be more generous with allowing Legendary items to proc various effects.
All of that said, there is still some tuning to do now that we’ve adjusted how Life on Hit works. We’ll be keeping an eye a close eye on it, and continue to make the necessary adjustments to get it in line with where we want.
*Attacks that deal damage, but don’t animate (like Overpower, or Frost Nova) do not trigger Life on Hit. The intention is to prevent double LoH procs per animation cycle since these skills can be cast while attacking, or channeling.
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Das hört sich interessant an. Ein wenig mehr Verläßlichkeit bei LoH wäre nicht schlecht. Ob die Erhöung von Life on Hit um 100% oder 50% ausreicht? Was meint Ihr? Ermöglicht die Veränderung sogar neue Builds?