Diablo 3 mit einheitlichen Trefferchancen

Wer in Diablo 2 mit einem Melee-Charakter den Monstern das Fürchten lehren möchte, der muss neben ausreichend Schaden auch darauf achten, dass er seine Gegner überhaupt trifft. Dazu kann man unter anderem Punkte in Geschicklichkeit investieren. Wie Blizzard Ende letzten Jahres bekannt gab, wurde die Core Attribute in Diablo 3 gänzlich überarbeitet. Die aus Diablo 2 bekannten Attribute hat Blizzard durch fünf neue ersetzt, doch keines dieser Attribut wirkt sich direkt auf die Trefferchance von Angriffen aus und auch sekundäre Effekte wurde bereits ausgeschlossen. Also woran wird gemessen, wie gut unser Charakter seine Feinde trifft?

Die Antwort auf diese Frage ist denkbar einfach. Wie Blizzards Community Manager Bashiok offiziellen Diablo 3 Forum bekannt gab, wird es in Diablo 3 einheitliche Trefferchancen geben, völlig unabhängig vom eigenen Angriffswert, der Verteidigung der Monster und dem Levelunterschied. Während die kleineren Angriffe noch eine geringe Chance haben, ihr Ziel zu verfehlen, werden teure und mächtige Angriffe wohl immer ihr Ziel finden:

Im wesentlichen haben alle Angriffe eine einheitliche Chance von 5% nicht zu treffen, mit Ausnahme der meisten Fernkampfzauber, Flächenschaden und Fähigkeiten mit hohen Ressourcenkosten. Es gibt keine feste Regel, anhand derer ich einfach erklären kann, welche Angriffe ihr Ziel verfehlen können und welche nicht. Das wird von Fall zu Fall unterschiedlich entschieden. Die meisten Nahkampfangriffe haben eine fünfprozentige Chance nicht zu treffen, aber einige werden immer treffen, da sie beträchtliche Ressourcenkosten haben.

Es entspricht dem gesunden Menschenverstand, dass ein Fernkampfangriff, bei dem man ein bewegliches Ziel anvisieren und treffen muss, die Trefferchance von den Fähigkeiten des Spielers abhängen, weshalb die Fähigkeit selber keine Trefferchance braucht (auch hier existieren Ausnahmen). Bei Flächenschaden macht es keinen wirklichen Sinn, wenn der Feind sich in der Area of Effect befindet, ist es schlecht für ihn. Fertigkeiten mit großen Ressourcenkosten erfordern große Investitionen, es wäre ziemlich blöd sie verfehlen zu lassen. Fertigkeiten, die nicht immer treffen, sind im allgemeinen die Melee-Angriffe mit keinen/wenig Kosten, Angriffe, die schnell hintereinander ausgeführt werden, etc. Und nein, es wird keine Eigenschaften oder Wege geben, die Trefferchance zu verbessern.

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Essentially all attacks have a flat 5% chance to miss, with the exception of most ranged spells, AOE, and abilities with larger resource investments. There’s no blanket rule that’s easy for me to lay down to show which can’t miss and which can, it’s sort of handled on a case by case basis. Most melee attacks have a 5% chance to miss, but then some melee attacks can’t miss because the resource cost is substantial.

It’s sort of common sense in a way, that a range attack has to be aimed and connect with a moving target so a chance to miss in in the player’s skill, so no need to have it on the ability (some exceptions exist). AOE just doesn’t make good sense to miss because if the enemy is in the area of effect that’s their bad. Skills with big resource costs have that investment in them, so giving them a chance to miss feels lame. Skills that can miss are usually the low/no cost melee attacks, spammable attacks, etc. And no, there is no stat or way to augment/reduce chance to miss.

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Damit dürfte Blizzard viele Fans überrascht haben, denn eigentlich ist es in vielen Rollenspielen üblich, dass man eben nicht immer seine Gegner trifft. Doch die Diablo 3 Entwickler wollen hier wohl lieber andere Wege gehen, vielleicht weil es einfach besser ins Gameplay passt, vielleicht auch weil man das Spiel nicht zu vielen Eigenschaften überladen wollte. Wie Bashiok jedoch in der darauf folgenden Diskussion erklärte, ging es in erster Linie nicht darum, das Spiel einfacher zu gestalten:

Absolut nicht, es ist einfach keine interessante Mechanik, darum. Als ob man ein geheimes Flüstern im Hintergrund, welches Prozentcap man erreichen muss, ignorieren würde. Nein. Es wird eine feste Regel geben und jeder wird sie kennen und die sogenannten Kids, gegen die Du kämpfst werden dadurch deklassiert, dass Du deinen Charakter besser spielst, nicht weil Du irgendeine Nummer kennst, die als erste Regel in jedem Charakterguide existiert.

[swaptext link=“» Original-Zitat“]

Absolutely not, it’s because it’s not an interesting mechanic. As if there’s some secret underworld whispering of what % cap you had to hit to ensure you don’t miss? No. It will become a rule, and everyone will know it, and the so called kids you’ll be fighting will be outclassed because you can play your character better, not because you know a number which would be rule #1 in every class guide to ever exist.

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Vielmehr handelt es sich laut Blizzard bereits in Diablo 2 um eine eher uninteressante Mechanik, auf die zwar ein wenig geachtet werden musste, aber auf das Spielerlebnis eher wenig Auswirkungen hatte. Auch wenn viele sich über die Unterschiede zu Diablo 2 beklagten, verteidigte Bashiok diese Entscheidung. Schließlich handele es sich bei Diablo 3 um ein eigenständiges Spiel, nicht nur um eine Erweiterung von Diablo 2. Deshalb sei es nur legitim, einige Spielmechanik abzuändern oder ganz zu entfernen.

Die Diskussion zu dem Thema erstreckt sich in den Battle.net Foren bereits über einige Seiten, es scheint offensichtlich, dass nicht alle mit Blizzards Entscheidung zufrieden sind. Sei es, weil sie gerne mit komplexeren Spielmechaniken auseinandersetzen oder weil sie weniger Änderungen zu Diablo 2 sehen wollen. Welche Meinung habt ihr zur Abschaffung der Angriffswerte? Ein Schritt in die richtige Richtung oder doch einer Fehler seitens Blizzard?

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