Dieses Jahr kommt der Necromancer zur Diablo 3 Heldenfamilie. Unser Moderator Destitute wurde von Blizzard nach Irvine, Kalifornien, eingeladen um neueste Informationen aus erster Hand zu erhalten. Warum lange herumreden? Hier sein Bericht:
Nachdem Blizzard vor knapp zwei Wochen etwas mehr Informationen zur kommenden Charakterklasse des Totenbeschwörers preisgegeben hat, wurden diesen Woche einige ausgewählte Fanseiten und Streamer – darunter auch inDiablo – nach Kalifornien eingeladen um etwas mehr über den momentanen Stand des Totenbeschwörers zu erfahren.
Und auch wenn Blizzard keine wirklich bahnbrechende Neuigkeiten für uns hatte, so war es uns möglich die schon auf der PAX East gezeigte Demo des weiblichen Meleemancers zu spielen und etwas mehr auf die einzelnen, neu veröffentlichten Fähigkeiten einzugehen und dem oder anderen Entwickler (Senior Game Designer Joe Shely, Lead Game Producer Rob Foote, Senior Game Designer Travis Day & Lead VFX Artist Julian Love ) mit Fragen zu löchern.
Die angespielten Necromancer Skills
Die neuen Skills des Totenbeschwörers werden von Blizzard in ihrer Ankündigung eigentlich sehr gut dargestellt und lassen wenig Fragen offen wenn es um ihr Nutzen geht. Trotzdem kommt die ein oder andere Frage immer auf. Sei es die Frage nach einem „Cooldown“, die Anzahl an treffbaren Gegnern oder der Reichweite eines Skills. Folgend schauen wir uns kurz die Skills noch einmal einzeln an und wollen euch die zusätzlichen Informationen geben die wir bekommen haben und die vielleicht das ein oder andere Fragezeichen über euren Köpfen angehen.
D3 Necromancer Grim Scythe Skill (Grimmige Sense)
Da „Essenz“ des Totenbeschwörers nicht automatisch nach einer bestimmten Zeit langsam wieder aufgefüllt wird, ist dieser Skill in seiner Grundform genau das als was er auch beworben wird. Ein reiner Skill um Ressourcen zu generieren. Die 120% physischen Schaden, die er in der Demo hatte waren trotz wirklich schwacher Gegner nicht genug um diese in einer angemessenen Zeit zu besiegen. Entsprechend sind die „12 Essenz per Hit“ eben genau der Grund weswegen man ab und an den Skill oder einen ähnlichen in seine Rotation einbinden muss.
D3 Necromancer Death Nova (mit Rune Blutnova)
Was gibt es zur Blutnova zu sagen, außer, das sie das macht, was auch in ihrer Beschreibung steht? Nicht viel, sie ist ein wirklich mächtiger Angriff, der bei gutem und ausbalancierten Build sicherlich, wie vor allem beim Spielen der Demo eben auch, gespammt werden wird. Da Blutfähigkeiten entsprechend ihrer Stärke mehr oder eben weniger Leben verbrauchen, muss man aber gerade hier aufpassen nicht in Schwierigkeiten zu kommen.
Um es mit einem Beispiel zu belegen, die Demo ist vom Schwierigkeitsgrad so angelegt, dass sie wirklich jeder spielen kann. Entsprechend war es eigentlich nicht möglich zu sterben, wenn man einfach stehen blieb, nichts machte und seinen Golem arbeiten ließ. Die einzige Situation, wo ich also wirklich in die Bredouille kam und fast gestorben bin, war, als ich wirklich Blood Nova versucht habe auszureizen.
D3 Necromancer Devour Skill (Verschlingen)
Neben Grim Scythe ist Devour der zweite Skill, der benutzt werden kann um Essenz schnell und einfach wiederherzustellen. Dabei ist Devour einer der sogenannten „Corpse-Skills“, die, wie Blut-Fähigkeiten mit Leben, eine zusätzliche Komponente brauchen um eingesetzt werden zu können, eben genügend besiegte Gegner bzw. Leichen. Dabei gibt es grundsätzlich einige Dinge bei den Corpse-Fähigkeiten zu beachten, dazu gleich etwas mehr, aber auch für Devour selber gibt es zumindest eine Eigenschaft, die man im Kopf haben sollte, bevor man sie verwendet.
Egal wieviel von seiner Ressource man wieder herstellen kann bzw. muss, alles oder nur 1 %, es werden immer alle Leichen im Umkreis verwendet und Essenz nur bis zum Limit aufgefüllt. Sollte man also nur 24 Essenz brauchen, dann werden nicht nur zwei Leichen benutzt, die vielleicht reichen würden um wieder eine volle Kugel zu haben, sondern immer alle. Und ja, das ist so gewollt und wird wahrscheinlich auch nicht geändert. Blizzard möchte hier, dass man trotz Cooldown die Fähigkeit mit Bedacht einsetzt und nicht immer wenn sie verfügbar ist. Man muss sich also entscheiden ob Essenz gerade wichtiger ist als die Leichen zum Ausführen eines ggf. anderen Skills.
D3 Necromancer Raise Golem Skill (Golem erwecken)
Mit dem Blutgolem präsentierte uns Blizzard die erste Variation des Golems. Eher ein Altbekannter hat er für D3 allerdings neue Tricks beigebracht bekommen. Grundsätzlich ist es so, dass unser Blutgolem nur einmal wirklich gerufen werden muss und ab da tapfer und unermüdlich an unserer Seite kämpft. Oder auch nicht, denn in der Demo schien es, als wenn der Blutgolem es mit dem Wort „Minion“ bzw. Pet nicht ganz so genau nimmt und immer gerade da Gegner bekämpft hat, wo es ihm gerade passte. Was nicht immer wirklich nah bei uns war. Zwar hätte man seine Fähigkeit der Selbstopferung in diesen Situationen einsetzen können und neben dem sofortigen Boost an Leben hätten wir ihn nach einer wirklich sehr schnellen Rekreation wieder an unserer Seite gehabt. Für wie lange wäre aber die andere Frage.
Nichtsdestotrotz ist der Blutgolem, gerade durch seine Fähigkeit schnell neues Leben zu spenden und bei der Wiederauferstehung Gegner in der Nähe erheblichen Schaden zuzuführen (in der Demo waren es 450% Waffenschaden und 25% Wiedergewinn des eigenen Lebens nach dem Opfern) bei einem Build basierend auf den Blutfähigkeiten schwer wegzudenken.
Wer sich fragt, was für andere Golems Blizzard noch für die Runen in petto hat, der muss sich noch etwas gedulden, denn da war Blizzard blizzardtypisch sehr verschwiegen. Was aber hoffen lässt ist, dass der Blutgolem der einzige Golem sein soll, der aus D2 den Weg in D3 gefunden hat. Bei 5 Runen und möglichen Arten eines Golems, können wir gespannt sein. Wobei mit den von Blizzard schon festgesetzten möglichen Eigenarten der Skills (hier noch etwas mehr nachher) womöglich nicht ganz so viel Spielraum bleibt, wie man das Anfangs denken mag.
Eine weitere Frage die vorerst unbeantwortet blieb ist, ob und wie man im Mehrspieler mit zwei Necros seinen Golem denn von dem des anderen Necros unterscheiden können wird. (Vorausgesetzt beide haben den selben). Bis jetzt ist noch nichts der gleichen im Spiel und es gibt auch noch keine Idee, wie das Problem gelöst werden kann, aber vielleicht ist ein ähnlicher Effekt(blauer Schein), wie bei den Skeletten eine Lösung.
D3 Necromancer Leech Skill (Lebensabsaugung)
Mit Leech haben wir den ersten Fluch aus der Riege der neu vorgestellten Fähigkeiten und für Bloodbuilds wahrscheinlich auch einen der essentiellen. So konnte man mit Grim Scythe zwar schon relativ gut seine Ressourcen wieder auffüllen, aber verfluchte Gegner machten es fast auf einen Schlag und alles ist wieder da. Der Radius, in dem die Gegner dabei verflucht werden ist relativ freundlich bemessen. Blizzard wollte damit das Problem umgehen, dass man immer aufpassen muss, das auch ja alle gewollten Gegner verflucht sind und nicht ausgerechnet der eine Gegner am Bildschirmrand nicht. Dennoch war zumindest der Fluch Leech in der Demo noch auf maximal 10 verfluchte Monster limitiert.
Angesprochen auf diesen Umstand stutzte Joe Shely etwas. Entsprechend kann es sein, dass das Limit hier in Zukunft nicht mehr vorhanden sein wird, wobei es andererseits durchaus Sinn macht um den Gewinn an Ressourcen hier etwas eingeschränkt zu lassen.
Des weiteren werden wohl alle Flüche einen Cooldown haben, zumindest Leech hat einen, da Blizzard hier gerne dem Wert der Flüche Tribut zollen möchte.
Dafür ist es nun in Diablo 3 auch möglich, dass mehrere Flüche auf ein und dem selben Monster wirken. Sollten sich also zwei oder mehr Necromancer in der Party befinden oder man beschließen zwei Flüche als aktive Skills zu haben, so kann man nun auch von Kombinationen aus Flüchen profitieren.
Anmerken muss man aber, dass kein Fluch doppelt auf einem Monster wirken kann (kein Stacking). Auch nicht wenn sie verschiedene Runen aktiviert haben. Es geht also nur einmal Leech auf einem Monster. Sollten einmal zwei Necromancer in diese Situation kommen, so wird immer der zuletzt auf das Monster gecastete Fluch aktiv sein.
D3 Necromancer Rushed Blood (Blutspur?)
Der letzte Skill, der in der Demo anspielbar war, war Rushed Blood. Grundsätzlich haben wir hier einen etwas besseren Teleportskill, der eben genauso benutzt werden wird, aber eben auch wieder mit Leben bezahlt werden muss.
Die Fähigkeit ist vermutlich auch der Grund für letzteres, und die Idee rund um „Blutkosten“. So wollte Travis Day schon immer Enigma/Rätsel wieder zurück nach D3 bringen, was aber durch die Regel, dass kein Charakter eine Fähigkeit eines anderen haben kann, eben nicht ging. Und trotzdem hat sich in den Köpfen der Entwickler die Idee hinter einem „Teleportskill“ für den Necro festgesetzt. Da Rushed Blood am Ende aber weitaus besser als die eigentliche Teleportfähigkeit war, Travis aber den Skill genauso haben wollte, wurde eben Blutkosten als Rechtfertigung für die Stärke eingeführt.
Auf die Frage hin, ob man denn die Länge des Cooldowns der Fähigkeit mit Hilfe von Runen oder passiven Fertigkeiten verringern könnte, wurde gesagt, dass es wohl sehr wahrscheinlich möglich sein wird, aber sie diesen Effekt eher als Eigenschaft für Legendaries sehen,denn als Rune oder passive Fähigkeit.
D3 Necromancer weitere Skills
Soweit erst einmal zu den Fähigkeiten, die in der Demo angespielt werden konnten. Ebenfalls interessant wurde es als zwei andere Fähigkeiten etwas ausführlicher durchleuchtet wurden, nämlich Skelettbeherrschung und Wiederbelebung (Revive).
Wo es bei Skelettbeherrschung „nur“ eine wirklich neugierig machende Änderung gegeben hat, wurde auf Revive ausführlich eingegangen und auch einiges zu Fähigkeiten bekannt, die Leichen brauchen um zu funktionieren. Dazu mehr im nächsten Teil. Stay tuned!
Berichtet von Destitute, vielen Dank!