Diablo 3 Patch 1.0.4 Hintergründe: Chambers und Wilson im Interview

Diablo 3 Patch 1.0.4

Blizzards mediale Breitseite zu Diablo 3 trifft uns erneut, diesmal mit einem Interview der Kollegen von diablofans.com mit Andrew Chambers und Jay Wilson über die Neuerungen von Patch 1.0.4. Wir wissen mittlerweile fast alles über diesen Diablo 3 Patch, so dass wir Euch und uns die Wiederholung der meisten Dinge ersparen. Ein paar Klarstellungen sind aus dem Interview aber trotzdem herausgesprungen, tauchen wir also mit einer kurzen Zusammenfassung ein. Wer das gesamte Interview lesen will, findet es auf der Seite von diablofans.com.

Zur Frage, ob +EXP Edelsteine mit dem Paragonsystem zusammenwirken:

Ja, Erfahrungsboni funktionieren auch mit dem Paragon System.

[swaptext link=“» Originalzitat“]

Yes, +experience does work with the Paragon system.

[/swaptext]

Zur Frage, ob +EXP-Affixe auf iLvl 63 Items auftauchen können:

Wir haben darüber gesprochen, wir denken, dass das einen sehr wertvollen Platz für eine Reihe von Spielern belegt, insbesondere, wenn man auf einen bereits vorhandenen Stat verzichten muss. Wir werden das also nicht in diesem Patch einführen.

[swaptext link=“» Originalzitat“]

We spoke about it internally, we think it’s something that takes up a really valuable slot for a lot of players, if you want to replace an existing stat with +experience. So we are not going to be adding that to this patch.

[/swaptext]

Zur Frage was mit +EXP-Schreinen in Inferno sei

Sie bleiben draussen … dafür gibt es den 15% Buff mit jedem Stack des Mut der Nephalem bis hoch zu 75%…

[swaptext link=“» Originalzitat“]

No, they are still out. We didn’t want to jump on putting those back for a variety of reasons. Part of it was just not throwing too many changes at once. But we did put an experince buff onto the Nephalem Valour stacks. So now whenever you get a stack, you get 15% increase to experience gain and that stacks 5 times. So a lot of the bonuses that we are putting in those places, we just moved them to Nephalem Valour to reinforce that system.

[/swaptext]

Zur Frage, ob Paragon Levels auf den Charakter wirken und nicht auf den Account:

Ja.

[swaptext link=“» Originalzitat“]

Yes.

[/swaptext]

Zur Frage bezüglich der 300er MF-Kappung:

Nun, es ist so, dass man (als normaler Spieler) die +300 MF nicht erreicht und wir wollten nicht, dass Spieler, die bereits sehr viel MF haben, dadurch einen erheblichen Nachteil erleiden. Wenn man jetzt in das Spiel geht, berührt die Kappung den Spieler nicht. Aber wenn man Paragon Levels erklimmt, wird man langsam den Bedarf an MF-Items verlieren und man kann Items mit diesen Werten gegen solche mit schierer Macht oder Überlebenstauglichkeit umtauschen.

Wir wollen tatsächlich langsam den Gedanken, dass MagicFind eine itembasierte Eigenschaft ist, ausblenden. Aber wir wollten es sanft tun.

[swaptext link=“» Originalzitat“]

Well it’s because right now you can’t get 300, so we didn’t want to set the cap at a number, that would essentially have someone who was already getting a bunch of MF getting nerfed. Going into the game now, the cap is not going to affect anyone who is at their gear right now. But as you gain Paragon Levels, you’ll slowly lose the need for some of that MF. You’ll be able to transfer that one attribute towards something that gives you more raw power or survivability.
We definitely wanted to phase out the idea of MF being an item focused stat. But we didn’t want to do it in a harsh manner, we wanted to do it in a slow manner.

[/swaptext]

Zur Frage, ob die Möglichkeit besteht, doch noch einmal die Kappung bei 300 MF abzuschaffen:

Ein Teil der Begründung ist, dass wir denken, dass die Wahl dem Spieler, ob MF oder nicht, keinen Spass macht. Die Wahl an sich ist nicht uninteressant, aber wenig befriedigend. Ausserdem gibt es da das Problem mit dem Itemwechsel. Wir wollten den Mechanismus des Itemwechsels bei Kisten oder Bossen einfach nicht mehr sehen. So haben wir nach einem Weg gesucht wie wir das vermeiden können, eben auf die sanfte Tour.

[swaptext link=“» Originalzitat“]

Part of the reason we did that is we feel that Magic Find on items creates a lot of decisions for players that we don’t feel that, at the end of the day, are very fun. As we played the game live we came to that feeling. We always felt like MF is all right, then we play it and it just doesn’t create a great situation that we are putting players in. We are essentially asking them to trade current power for future power and that is not an uninteresting choice, but is also not a very fun choice. You want to be powerful now, you don’t want to have to wait for power. So you already have to spend a lot of time in Diablo to get your power up, and now we’re asking you to self-nerf yourself. And it creates a lot of issues with item swapping. We don’t think item swapping before a boss kill is very fun. It’s not an activity that we want to see in the game. So we are looking for a way to long term discourage that, without just flat out killing MF on all items. We think that would have been a big mistake, that would have felt terrible.

[/swaptext]

Zur Frage, warum weiße Monster zwar vierfach mehr magische und seltene Items droppen können, aber die Chance auf Legendaries hier nicht erhöht wurde:

Weil Legendaries wirklich gut sind! Wir sind mit den Dropraten für Legendaries sehr zufrieden, Spieler mit hohem MF sehen die ziemlich oft. Aber wir wollten auch sicherstellen, dass es sich wirklich gut anfühlt, wenn man eines findet. Das geht nicht, wenn die so oft fallen wie z.B. seltene Items.

[swaptext link=“» Originalzitat“]

Because Legendaries are really good!
We are actually very happy where the Legendary drop rate is past level 50. Players with higher MF do see them fairly often. It is random, we have the edge cases where players have never ever seen a legendary, ever. But we want to make sure they still feel unique and special when they drop. If they were dropping at the same rate as, say, a rare, they just wouldn’t feel any good, like it would be “oh I’m just covered in Legendaries, that’s fine, but it’s not interesting any more”. But if they are dropping rarely they have this appeal.

[/swaptext]

Zur Frage, ob Bosse in den späteren Schwierigkeitsgraden auch garantiert Rares droppen können:

Das hat es nicht in 1.0.4 geschafft. Wir wollen es aber gerne in der Zukunft einführen.

[swaptext link=“» Originalzitat“]

That did not make it into 1.0.4, but it is still something we want to add to the game.

[/swaptext]

Zur Frage, ob es später einmal eine Ladder im Paragon System geben wird.

Zur Zeit haben wir keine Pläne in diese Richtung. Wenn die Frage lautet, ob wir überhaupt eine Ladder oder Saisons wie in Diablo 2 einführen wollen, sagte ich bereits, dass wir daran nicht wirklich interessiert sind. Eigentlich ist das eine gute Idee und vielleicht kommt sie zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal auf. Aber wir befinden uns im ersten Abschnitt des Spiels. Davon abgesehen halte ich das Leveln nicht für die richtige Motivation für eine Ladder oder eine Saison. Das dürfte nicht allzuviel Leuten Spass machen. Diejenigen aber, die es mögen, lieben es sogar und kämpfen mit allem was sie haben. Aber es dauert nicht lange zu leveln und nach ein paar Wochen ist der Spass vorbei. Das wollen wir nicht. An einem Wettbewerbssystem ist nichts falsch, aber wir haben nicht den Eindruck als wolle das die Mehrzahl der Leute, sondern eher nur ein sehr kleiner Teil der Spieler. Das heißt nicht, dass wir nicht auch diese zufriedenstellen wollen, aber ich denke wir können es besser. (als mit einem reinen Levelingsystem, Anm. der Red.)

[swaptext link=“» Originalzitat“]

Currently no. We don’t have any plans to do a ladder system. Probably the question for that is „are we going to have some kind of seasons for the game like Diablo 2 did“. I said in the past we are not really interested in doing that, but I really should clarify that. The idea of doing seasons is a really good idea and something we should introduce to Diablo 3 at some point. I don’t see no reasons for it to be at launch, as that is Season 1. We don’t have to worry about it till we do Season 2. What im not really keen on is leveling being the primary element that motivates doing a new season. I don’t think it appeals to that many people.
The people that like it really love it and they compete. But everybody knows it does not take that long to get to level 60 in Diablo 3, and it did not take that long to get to level 99 when you level raced in D2. The people that would do that race, they would do it for a couple weeks, and then essentially the season would be over, and the ladder would be over, and that is something we do not want. We want something that feels like as if we introduced seasons, We want whatever the motivation to join the new season be to be more appealing to a broad group of people. That’s not to say we don’t want it to be appealing to our more hardcore dedicated players. We want it to be super appealing to them as well. We just think there are other things than “lets all just level up a level ladder”. So totally for Seasons, not really that keen on the level ladders because I just don’t think a big part of the audience benefits from it. If you’re basically not in the top 100, who cares?
That means that basically 100 people think it’s awesome, and maybe a couple more hundred think its cool because they think one day they will be in it and to me it’s like, ok really? Like, we are going to put a big feature in, and I’m not saying those people are wrong, or that I don’t want to make something for them, I just think we can do better than that.

[/swaptext]

Am Ende ist aus den Detailfragen doch so etwas wie ein „Warum so und nicht anders?“-Interview geworden. In ein paar Stunden werden die Server runtergefahren und morgen nachmittag geht es ans Erkunden des Patches 1.0.4. Bis dahin Euch viel Spass und natürlich auch mit Patch 1.0.4!