Wer schon mal eine schwere und doch meist langsame 2H-Waffe geschwungen hat, erwartet eine entsprechende Durchlagskraft, letztlich mehr Schaden. Davon sind die meisten heute verfügbaren 2H-Waffen in Diablo 3 weit entfernt. So beantworteten viele Spieler die Frage, ob sie lieber eine 1h-Waffe oder eine 2H-Waffe nehmen sollten ganz klar, indem sie nach der 1H-Waffe griffen.
2H-Waffen werden demnächst auf dem PTR verbessert
Die gute Nachricht: Blizz arbeitet an einer Verbesserung der 2H-Waffen die bereits mit dem nächsten Patch auf dem PTR veröffentlicht werden soll. Der Game Designer John Yang in einem Bluepost dazu:
Wir haben bereits eine Weile über die Verbesserung von 2H-Waffen nachgedacht. Wir hatten zwei Möglichkeiten:
- Neue Passives für 2H-Waffen und den entsprechenden Klassen
Barbar, Mönch, Hexendoktor und Zauberer. - Grundsätzliche Verstärkung der 2h-Waffen und entsprechende Einpegelung von Himmlischer Stärke
Wir haben uns für die zweite Möglichkeit entschieden. Die Vorteile sind, dass der Spieler sofort sieht wenn da höhere DPS-Zahlen stehen und mann muss nur ein Passiv ändern als vier Passive zu ändern oder hinzuzufügen.
Im folgenden PTR-Patch solltet Ihr sehen, dass 2H-Waffen in Diablo 3 rund 23-26% mehr DPS haben werden. Idealerweise wird so eine DPS-Balance zwischen einem Dual-Wield Build und einem 2H-Build erreicht. Ihr solltet also entscheiden können welches Item aufgrund dessen legendärer Eigenschaften Ihr für Euren Build nehmt und nicht mehr nur nach den DPS schielen müssen.
Die Alternative und grundsätzliche Entscheidung bleibt: 2H-Waffen machen effizienter von den Ressourcen Gebrauch, sie verursachen mehr Schaden pro Schlag z.B. bei Skills mit Cool-Down, während 2x 1H-Waffen-Builds mehr auf Procs ausgelegt sind, LoH und dergleichen. Zur Zeit ist die Lücke allerdings so groß, dass ein Dual-Wield-Build fast stets die bessere Wahl ist.
Die Änderungen betreffen folgende 2H-Waffentypen
- Streitkolben
- Mächtige Waffen
- Äxte
- Flegel
- Stäbe
- Schwerter
- sowie
- Daibos
- Stangenwaffen
Wir werden „Himmlische Stärke“ anpassen und den zusätzlichen Schaden um 20% reduzieren. Mit beiden Änderungen sollten Kreuzritter einen kleinen Schadensanstieg feststellen können. Die Änderungen betreffen auch bereits bestehende 2H- Nahkampf-Items aller Seltensheitsstufen, allerdings nur ab Level 70. Wir werden weiter daran arbeiten bis wir denken, dass 2H-Waffen eine sinnvolle Option für alle Spieler sind.
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We’ve been discussing 2-Hander buffs for a while now. Right now on live, 2-Handers are almost always less powerful than dual-wielding 1-Handers for a few different reasons, and we wanted to rebalance them for Patch 2.1. We had two options to address the issue:
- Make new 2-Hander passives and buff existing 2-Hander passives for Barbarian, Monk, Witch Doctor, and Wizard.
- Buff all 2-Handed weapons baseline and adjust Heavenly Strength accordingly.
After trying both options out internally, we decided to go with option 2. This solution has two desirable benefits: 1) it’s immediately noticeable to all players when they pick up a 2-Hander and see the DPS number both significantly higher than a 1-Hander and higher than pre-Patch 2.1 2-Handers and 2) changing 1 passive is less of a jarring overall change for players than changing/adding 4 passives.
In the upcoming PTR patch, you should see the DPS of 2-Handed Melee Weapons increased by 23-26% across the board. The goal is to get the raw DPS of a 2H build to be close enough to the raw DPS of a Dual-Wield build that the weapon choice is mostly determined by the legendary powers on the item and by the build you are using. Some of the tradeoffs of 2-Handers vs. Dual-Wielding are that 2-Handers are intended to make more efficient use of resources and hit harder for skills with cooldowns while Dual-Wielding is intended to generate more procs, Life on Hit, and give more of certain stats. Currently, the raw DPS gap is large enough that Dual-Wielding feels like it is always the right answer.
To summarize the changes:
The DPS of 2-Handed Melee Weapons has been increased by 23-26% across the board.
This applies to the following weapon types:
- 2-Handed Maces
- 2-Handed Mighty Weapons
- 2-Handed Axes
- 2-Handed Flails
- 2-Handed Staffs
- 2-Handed Swords
- Daibos
- Polearms
In direct response, Heavenly Strength will now reduce damage done by 20%. With both changes, Crusaders using a 2-Hander should see a very small DPS increase.
This change is retroactive to existing live items.
This change only affects level 70 two-handed melee weapons.
This change affects two-handed melee weapons of all rarities.
We are still considering additional changes if needed but this should be a solid step towards making 2-Handers viable again for all classes.
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Soweit, so gut, aber was ist mit den Waffen der Dämonenjäger? Die haben ja die Köcher welche mit allen Waffen verwendet werden können.
John Yang: Da habt ihr den Nagel auf den Kopf getroffen. Die Dämonenjägerwaffen brauchen aus diesem Grund keine Verbesserungen.
(…) Der Grund warum wir nicht einfach die Stats bei Zweihandwaffen verbessert haben – was ein gängiger Vorschlag war, ist, dass davon der Kreuzritter übermäßig profitiert, der kann ja zusätzlich auch einen Schild führen. Der weitere Vorschlag, den 2H-Waffen einen zusätzlichen Slot für Kritischen Schaden zu geben, läßt dem Spieler keine wirkliche Wahl, außerdem würde so der Kritische Schaden überbetont, was wir nicht wollen. (…)
Diese Überarbeitung der 2H-Waffen ist eine erste vorsichtige Annäherung. Wir wollen ja auch nicht, dass das Pendel in die andere Richtung ausschlägt, also gehen wir Schritt für Schritt vor. Danke für Eure Kommentare und Anmerkungen.
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You hit the nail on the head here. Currently, 2-Handed Crossbows/Bows are very competitive with 1-Handed Crossbows because Demon Hunters can use a quiver with any bow type and as a result, 2-Handed Crossbows/Bows do not require a rebalance.
Increasing the stat rolls on 2-Handed weapons so they are equal to two stat rolls of a 1-Handed weapon is a common suggestion and one we’ve definitely considered. Unfortunately, this solution would have the undesirable consequence of enabling only one class – Crusaders – to have the highest possible amount of certain stats from gear (e.g. Cooldown Reduction) when using both a 2-Hander and a Shield.
Adding an extra socket to a 2-Hander effectively translates into more DPS. Yes, we could do that, but as some players have begun to point out, Critical Hit Damage is a problematic stat for us. Because it multiplies with Critical Hit Chance, it causes both of those stats to feel overly mandatory. We would much rather further increase 2-Hander base damage than give out more Critical Hit Damage.
To give an extreme example for this topic, if we increased the base damage of 2-Handers by 10x, 2-Handers would definitely not need an extra socket or higher stat rolls in order to be competitive. That example tells us that we can continue making the distinction that 2-Handers hit harder and make more efficient use of resources while 1-Handers generate more procs and have more of certain stats, and not have to settle for a solution that unfairly gives a higher cap of certain stats to Crusaders or exacerbates the issue with Critical Hit Damage.
The current 2-Hander buff is a safe first approach. We don’t want to swing the pendulum in the other direction and make 2-Handers the only option, so we are moving carefully. Thanks for all of your feedback, suggestions, and number-crunching – keep it up.
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Also macht Blizzard kleine Schritte. Das ist vernünftig, schiebt aber gefühlt das Erscheinungsdatum für Patch 2.1.0 etwas nach hinten. Nun, meteorologisch geht der Sommer ja bis zum 20. September, da bleibt noch ein wenig Zeit. Was meint Ihr dazu? Ein richtiger Schritt? Ein ausreichender Schritt?