Jay Wilson gab vor einiger Zeit bekannt, dass Blizzard verschiedene Änderungen an Diablo 3 vorgenommen hat. Unter anderem wurden nicht nur die Hauptattribute abgeändert, sodass die zukünftigen Spieler sich mit Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Vitalität auseinandersetzen müssen, sondern auch die Mystikerin wurde aus dem Spiel entfernt. Diese Änderung führte im offiziellen Diablo 3 Forum zu einer Diskusion, ob die individuelle Anpassung der Charaktere dadurch eingeschränkt werden würde. Ein User behauptet, die Hauptattribute seien dadurch viel klassenspezifischer, sodass nun z.B. ein Barbar fast immer nur „Stärke“ wolle.
Community-Manager Bashiok nahm sich Zeit für eine ausführliche Antwort und zeigte auf, weshalb diese Änderung nötig gewesen wäre und inwiefern sie eine Verbesserung darstelle.
Ok, also Hauptattribute sind supertoll, aber von all den Boni, die Items liefern können, um euren Charakter zu unterstützen, sind es nur vier. Vier. Und für die meisten Builds werden es nie diese vier sein, auf die es ankommt. Die anderen Boni (zum Beispiel für Rüstungswert, Ausweichen, Leben, kritische Treffer, kritischen Schaden), waren schon immer eine wichtigere Entscheidung. Es ist eure Sache, ob ihr mehr Schaden verursacht oder ob ihr eher defensiv seid, aber das ist ein vorhergefasster Entschluss. Das ist nicht die Essenz einer wahren Build-Vielfalt, das ist schlichtweg zu einfach.
Wählt ihr „Angriff“ (alt) oder das Attribut, dass den Schaden eurer Klasse erhöht (neu)? Nehmt ihr „Rüstung“ (neu) oder „Verteidigung“ (alt)? Wollt ihr lieber „Präzision“ (alt) oder „+kritische Trefferchance“ (neu)? Es ist ein und dasselbe.
[swaptext link=“>>Originalzitat“]Core attributes are important. They’re your core attributes! But they have never been and continue not to be the primary driving force behind your itemization choices. At all times you’re going to need to keep doing and avoiding more damage. Enemies get tougher, they hit harder, and take more hits. No matter who you are you have to counter those inevitable truths. No character would ever say „I can ignore defensive stats because I am a glass cannon!“ no, you get to Inferno and you’ll die. You can be a glass cannon, but it’s going to be a balance between offense and defense, not an all-in decision. There is an inevitable requirement to have a variety of the core stats, offensive and defensive. It’s the balance that’s important.
Ok, so, core stats are super great, but they’re still just four of all the bonuses that items can roll and provide your character. Four. And for most builds they’re never going to be where you’re focusing your attention. The other things that can roll up (which still include +armor, +dodge, +health globe, +crit chance, +crit damage, by the way) have always been the more important decision. It’s your choice between doing more damage or being more defensive, but that’s a forgone conclusion. That’s not where true build diversity ever comes from, it’s too broad a plateau.
Are you taking Attack (before) or your classes‘ core damage stat (now)? Are you taking Armor (now) or Defense (before)? Are you taking Precision (before) or +crit (now)? These are the same things.
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User: Zum Beispiel bekommt ein Barbar eine Rüstung mit den Eigenschaften „Widerstand auf alles“ und „Angriff“ – also das Gleiche wie Schaden durch „Stärke“, weshalb sollte er darüber hinaus jemals Geschicklichkeit für „Ausweichen“ wählen?
[swaptext link=“>>Originalzitat“]For example, a Barbarian gets both „resist-all“ armor and Attack-like damage from „Strength“, so why would he ever choose Dexterity’s dodge over that?
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Bashiok: Barbaren werden jetzt immer Stärke haben wollen, genauso wie sie vorher Angriff haben wollten. Rüstung ist eine Schadensreduktion. Ausweichen verhindert den kompletten Schaden. Sie unterscheiden sich extrem im Hinblick auf die Praxis und eure Überlebensfähigkeit. Und Barbaren, die auf hohem Schwierigkeitsgraden spielen, werden absolut einen Bonus auf Ausweichen haben wollen. Und sie müssen dies nicht über Geschicklichkeit erreichen. Idealerweise würde ein Barbar ein Item finden, dass Boni auf Stärke und Ausweichen besitzt. Es würde für den Barbaren im Wert sinken, wenn es stattdessen einen Bonus auf Geschicklichkeit hätte. (Tada, Detailvielfalt).
[swaptext link=“>>Originalzitat“]Barbarian’s will always want Strength now just like they always wanted Attack before. Armor is a damage reduction. Dodge completely negates damage. They’re extremely different in practice and your survivability, and at high difficulty play barbarians will absolutely want +dodge. And they don’t have to take Dexterity to get it. Ideally a barbarian would find an item with +Stength and +Dodge on it. It would be devalued for the barb if it had +Dexterity on it. (tah dah itemization diversity)
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User: Würde er wirklich jemals dafür entscheiden, auf ein Attribut zu setzen, dass die Boni für die Lebenskugel erhöht, anstatt auf Stärke?
[swaptext link=“>>Originalzitat“]Also, would he truly ever choose to go after a stat that increases health globe benefits, over strength?[/swaptext]
Bashiok: Das liegt am Spieler und seinem Build. Würde er eine Erhöhung des kritischen Schadens oder des normalen Schadens vorziehen? Würde er eine Erhöhung des Schadens von „Spalten“ oder den von kritischen Treffern bevorzugen? Das sind die Auswahlmöglichkeiten die sich euch stellen und die das Kreiren von Charakteren so interessant machen.
[swaptext link=“>>Originalzitat“]Up to that player and their build. Would he ever want crit over flat damage increases? Would he take an increase to the damage of cleave over a crit damage increase? These are the choices you’ll have to make and what makes building characters fun.
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Ein User gab seine Meinung zu der Diskussion ab. Er meine, die Änderungen seien sehr positiv, denn so wie es jetzt sei, hätte das System viel mehr Potenzial als das alte:
User: Die Hauptattribute haben jetzt offenbar die oberste Priorität, aber jeder Statuspunkt hat den selben Wert, einfach deshalb, weil er von jedem genutzt werden kann. Dies bedeutet mehr Potenzial für extrem wertvolle Gegenstände, die klassenspezifische Affixe mit den gegebenen Hauptattributen einer Klasse kombinieren können (zum Beispiel Boni auf Intelligenz und Regeneration von arkaner Macht). Es hängt wirklich eine Menge davon ab, welche und wieviele Affixe es noch geben wird, aber meiner Meinung nach hat es weit mehr Potenzial als das alte System.
[swaptext link=“>>Originalzitat“]User: Now, obviously the class stats are the top priority, but each stat has equal value, simply because it can be used by somebody. This also leaves more potential for extremely valuable items that could combine class specific affixes with the given class core stat (+int and arcane power generation, for example). A lot of this really depends on just how many and what type of other affixes they are adding, but it has much more potential than the previous system IMO.[/swaptext]
Bashioks Antwort ließ nicht lange auf sich warten. Er pflichtet den Argumenten des Users voll und ganz bei und sagte, dass es auch um den Itemvergleich ginge:
Es geht auch um die Vergleichbarkeit von Items und das ist in der Beta einfach keine Frage. Es gibt einfach zu wenige Drops und die schwierigen Entscheidungen sind auch zu selten, um die Itemvergleichbarkeit zu einem Problem für euch werden zu lassen.
Auf hohen Leveln ist uns aufgefallen, dass die Attribute, so wie wir sie hatten, von einem forderten, dass man sich Items mindestens ein paar Sekunden lang anschauen musste, nur um dann festzustellen, dass sie keine guten Items für den eigenen Charakter sind. Dadurch, dass man sich jetzt auf ein einzelnes Attribut für den Schaden konzentriert, wird die Zahl der unzureichenden Vergleiche, die auf hohen Leveln schnell vermehrt auftreten, reduziert. Die schwierigen Entscheidungen bleiben sehr schwierig und ihr werdet die Items für eine sehr lange Zeit vergleichen und ausprobieren müssen um festzustellen, welches besser ist; die weniger bedeutsamen Drops kann man aber sehr schnell als solche erkennen und schnell weitermachen. Das ist wieder so etwas, wofür man in der Beta kein richtiges Gespür bekommt, aber Diablo 2 Spieler sollten mit dieser Lösung des Problems der Itemvergleichbarkeit sympathisieren.
[swaptext link=“>>Originalzitat“]
Bashiok: What this guy said.
It’s also about item comparison, and that’s simply not an issue in the beta. You’re not getting enough drops or enough tough decisions to make item comparisons a problem for you.
What was happening for us at high levels is that the stats we had required you to think about the item for at least a couple seconds just to realize it’s not a good item for your character. By having a single damage stat now you’re focusing on, it reduces the number of failed comparisons that quickly add up at later levels. The tough decisions are still really tough and you’ll be comparing items for a long time to try to figure out which one is better, but all of the less meaningful drops take less time to realize that the item is not for you and quickly move on. Again that’s something that you just can’t get a good sense of in the beta, but Diablo II players should sympathize with what this change does to resolve item comparison headaches.
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Uns interessiert eure Meinung und wir würden uns freuen, wenn diese Diskussion in unseren Foren fortgesetzt werden würde. Seid ihr der gleichen Meinung wie Bashiok oder habt ihr eine andere Ansicht? Denkt ihr, dass das neue System sich mehr an Diablo 2 orientiert und ist das besser oder schlechter für ein Spiel, dass immerhin etwas Neues bieten soll? Oder aber seid ihr glücklich, dass Diablo 3 nun wieder etwas mehr Ähnlichkeit mit seinem Vorgänger hat?
- Quelle: US Diablo 3 Forum