Diablo 3: Über die Entwicklung der Cinematic Trailer

Es sind keine zwei Monate mehr bis zum Release von Diablo 3 und bis zur erneuten Schlacht gegen die Dämonen der Brennenden Höllen. Blizzard hat einen neuen Insider herausgebracht, der uns die Erstellung der Zwischensequenzen näherbringt, besonders natürlich das Intro, welches Blizzard bei den Spike Awards vorgestellt hat.

Blizzards Trailer sind für ihre Qualität bekannt, nicht zuletzt auch der Black Soulstone Cinematic Trailer, der bereits einen Preis erringen konnte.

Wie macht man sowas, wer entscheidet und wer plant die Story, was kommt rein und was musste draussen bleiben? Blizzard spricht mit Nick Carpenter (Vizepräsident Art und Cinematic) und Chris Thunig (Artist Director 2D) und gewährt uns hier einen Einblick in die Arbeitsweise seines Film Departments, von dem wir Euch ein paar Auszüge präsentieren.

Insider: Wo kommen die Handlung und das Drehbuch her, wenn man sich an die Arbeit an einer neuen Filmsequenz macht?

Nick Carpenter: Zuerst setzen sich die Spieleteams und die verantwortlichen Story-Entwickler zusammen und besprechen die allgemeinen Erwartungen sowie die Haupthemen und -motive des Spiels. Oft kennen wir die Eckpfeiler der Handlung bereits vor dieser Besprechung und können dann davon ausgehend die Details ausarbeiten. Im Fall von Diablo III wussten wir zum Beispiel bereits, wie das Spiel beginnen würde – mit dem fallenden Stern, der in die Kathedrale von Neu-Tristram einschlägt – und wir kannten bereits das Spielende (aber darüber werden wir jetzt noch nichts verraten).(…)

Chris Thunig: Auch wenn der Anfang der Geschichte schon Form angenommen hat, bleibt die Erstellung der Filmsequenzen ein sehr fließender Prozess. Von überallher können jederzeit gute Ideen kommen, selbst in späten Produktionsstadien. Deshalb sind wir immer auf der Suche nach Wegen, um die Abläufe zu optimieren. Ich will niemandem die Spannung nehmen, weshalb ich nicht zu sehr ins Detail gehen werde, aber ich kann verraten, dass wir die Filmsequenz für Akt IV noch einmal überarbeitet haben, als die Animatoren ein paar Ideen zu einer bestimmten Tat eines Charakters einbrachten, die ihres Erachtens nach noch kühner und heldenmutiger erscheinen müsste. Wir fanden, sie hatten recht und entschlossen uns, noch einmal Änderungen an der Sequenz vorzunehmen, obwohl wir zu diesem Zeitpunkt produktionstechnisch bereits ziemlich weit fortgeschritten waren.

Insider: Wie sieht der Beginn der Umsetzung der Handlung in eine Filmsequenz aus, nachdem deren Rohfassung steht?

Nick Carpenter: Neben dem Erstellen eines Storyboards all unserer Ideen investieren wir auch viel Zeit in die „Animatics“, das sind 2D-Storyboards mit bewegten Bildern, die uns einen besseren Eindruck von Timing und Tempo geben. Die unterlegen wir gern mit Musik aus anderen Filmen, um uns ein besseres Gefühl für die Stimmung und Atmosphäre zu geben, auf die wir letztendlich abzielen. Da Blizzard immer größer wird, wird es auch immer wichtiger, das zu vermeiden, was wir den „Grand Reveal“ (dt.: „die große Enthüllung“) nennen. Das heißt, man verrät nichts über seine Arbeit, bis sie so gut wie fertig ist. Wenn es soweit ist, ist es allerdings viel zu spät, um noch irgendwelche guten Ideen von anderen einzuarbeiten – und davon gibt es immer jede Menge. Ein wesentlich besserer Ansatz ist deshalb, schon früh Rohfassungen des Materials zu erstellen und so vielen Teams wie möglich zu zeigen.(…)

Insider: Wie ist die Herangehensweise, um spezielle Charaktere zum Leben zu erwecken? Wo kommen all die Details her?

Chris Thunig: Wir verwenden viele Referenzen aus der realen Welt. Zu Beginn der Arbeit spielen diverse Teammitglieder die Filmsequenzen selbst vor der Kamera ein. (…) Wir verwenden sogar Requisiten wie Football-Schulterpolster, um den Darstellern ein Gefühl für das Gewicht und die Sperrigkeit einer Engelsrüstung zu geben. Mit Kostümen bewegt man sich gleich ganz anders, was man an der Gestik und Körpersprache der Darsteller sieht. All diese Aufnahmen gehen dann als Referenzmaterial an die Grafiker und Animatoren.

Wenn es dann an die Erschaffung und Animation der Charaktere geht, kommt es immer darauf an, aus der Software das herauszuholen, was einem künstlerisch vorschwebt. Dazu greifen wir selbst bei scheinbar ganz trivialen Dingen auf Referenzmaterial zurück. Ich weiß noch, wie wir einmal eine Blizzard-Kollegin, die die gleiche Frisur wie Leah hatte, vor einen Ventilator stellten, damit der Grafiker sehen konnte, wie ihre Haare im Wind flattern.(…)

Insider: Gab es irgendwelche Ideen für die Eingangssequenz, die es nicht in die Endfassung geschafft haben?

Nick Carpenter: In den ersten Versionen der Filmsequenz lag der Schwerpunkt mehr darauf, wie die Charaktere sich unterhielten, vor allem über den Ewigen Konflikt. Letztlich fanden wir es dann aber besser, die Geschichte zu zeigen, anstatt sie zu erzählen. Deshalb haben wir diesen Ansatz verworfen und die Idee entwickelt, den Ewigen Konflikt in Rückblenden zu zeigen.(…)

So entstand dann die Idee der 2D-Animationen. Mit ihnen konnten wir dieselbe Hintergrundgeschichte erzählen, in Form eines makabren, lebendigen Märchenbuchs, in dem die Bilder auf jeder Seite zum Leben erwachen. Wir verdanken den besonderen „Märchenbuch“-Look, für den Diablo III sicher noch lange in Erinnerung bleiben wird, also dem Zeitdruck. (…)

Noch einiges mehr an Inhalten gibt es im Blizzard Insider #43 zu sehen. Durchaus nicht neu ist die Erkenntnis, dass man im Kontakt mit allen Teams bleiben muss um letztlich ein stimmiges Ergebnis zu erzielen aber es ist schön zu sehen, dass die Mitarbeiter von Blizzard die Gefahren kennen wenn man nur im eigenen Saft schmort. Es entspricht auch Blizzards Arbeitsweise bis zum letzten Moment am Spiel, der Story und selbst am den Cinematics zu feilen. Aber nichts anderes wollen wir auch: Ein absolutes Topspiel, an dem wir lange Freude haben wollen.

Quelle: Blizzard Insider #43