Die BlizzCon 2011 war so umfangreich mit Infos zu Diablo 3, dass wir Euch nach und nach mit neuem und spannenden Material füttern, natürlich so schnell es geht. Unsere neuseeländischen Freunde von Gameplanet.co.nz haben zwei Diablo 3 Entwickler interviewt, nämlich Wyatt Cheng und Andrew Chambers und es kam einiges Interessantes dabei rum. Viel Spass mit dem Interview, dass wir Euch leicht eingedampft präsentieren.
Frage: Was waren eure Hauptziele für die Diablo 3 Beta?
Cheng: Die Technik war ein großes Thema, der Installer, der Patcher und die Serverstabilität. Darüber hinaus wollten wir herausfinden, ob wir mit unsreren Vermutungen richtig lagen, ob das Spiel in die richtige Richtung geht. Wir wußten zwar schon, was funktionieren könnte, aber die Beta hat einiges davon bestätigt. Wenn die Leute zu dir kommen und mehr sehen und spielen wollen, hat mir das schon den Eindruck vermittelt, dass die Leute das Release kaum noch erwarten können.
Chambers: Macht weiter und gebt mir mehr!
Cheng: Ja!
Frage: Was haben die Beta-Tester euch über das Spiel beigebracht?
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Chambers: Skillwechsel während des Kampfs sind nicht cool. Es fühlt sich nicht richtig an, unnormal. Wir liebten zwar die Möglichkeit, die Skills jederzeit frei wechseln zu können, aber wir haben wohl zu viele Freiheiten gegeben. Gut, mitten im Kampf das Panel aufzurufen und Skills zu wechseln, ist auch nicht ganz leicht, abre die Mechanik hat es erlaubt. Jetzt testen wir intern etwas, was Skillwechsel nur noch in der Stadt erlaubt.
Frage: Wie ist das, wenn der Charakter stirbt, mit dem Checkpoint-System? Ich kämpfe, sterbe und werde am Checkpoint wiederbelebt, muss ich dann in die Stadt und die Skills wechseln?
Cheng: Ja, wir haben diesen Stone of Recall, der wie ein persönliches Stadtportal funktioniert. Es ist also nicht so schwierig. Die Stadt ist nie weiter als 10 Sekunden entfernt.
Frage: Könnt ihr uns etwas über die anderen Artisans erzählen? Wir haben zwar den Schmied gesehen, aber nicht viel von den anderen.
Cheng: Beim Juwelier geht es nur um die Edelsteine. Man kann sie kombinieren, besser machen, Sockel zu Gegenständen hinzufügen. Er kann auch Edelsteine wieder aus den Gegenständen herausholen. Das ist großartig, weil manche Leute bei Diablo 2 nicht sockeln wollten, sie wollten ihre Steine nicht „binden“. Die Entsockelungsmöglichkeit ist eine gute Sache.
Die Mystikerin kümmert sich um die Verbesserung von Gegenständen. Plus auf Erfahrung auf Handschuhe draufpacken und solche Sachen.
Frage: Ist das zufällig oder kann das ausgesucht werden?
Chambers: Man sucht sich das Item aus, das man haben will und eine Eigenschaft, die man drauf haben will. Die hat eine feste Range, z.B. von 10-20% plus zu Erfahrung. Man bekommt beim ersten Mal vielleicht 15 raus. Man kann das Crafting wiederholen und man kann sich dabei nicht verschlechtern, aber man behält die Chance auf ein besseres Ergebnis.
Frage: Welche Veränderungen gab es beim PvP seit letztem Jahr?
Chambers: Die große Änderung ist, dass es jetzt ein „Team-Deathmatch-System“ ist. Das alte Arena-System kam zwar gut an, aber die Leute, die gestorben waren, fühlten sich blöd wenn sie die anderen zu Ende spielen sahen. Das war auch eine große Belastung für diese Spieler, so als ob sie ihr Team durch ihren Tod im Stich lassen würden.
Mit Team Deathmatch bist Du nach drei Sekunden wieder dabei und es geht insgesamt 10 Minuten lang. Also Zeit genug, die eine oder andere Scharte auszuwetzen oder um verrückte Builds auszuprobieren. Das Team mit den meisten Kills gewinnt.
Frage: Letztes Jahr meinten einige, dass der Bildschirm zu unübersichtlich wird wenn zuviele spielen. Jetzt sprechen wir von Vier gegen Vier, was ein neues Limit ist, oder?
Cheng: Ja, es ist immer noch ziemlich bunt auf dem Schirm, aber die Leute sagen, dass sie damit zurechtkommen. Es macht Spass zu mehreren, erst recht, wenn man nach dem Tod wieder vollgetankt in den Kampf zurückkehrt und die anderen rundmacht, z.B. mit dem „Ruf der Ahnen“.
Frage: Heißt es also nach wie vor: Mehr Spass mit PvP, weniger Wettbewerb?
Chambers: Definitiv, ja.
Frage: Glaubt Ihr, dass Ihr dem Spieler dadurch was vorenthaltet?
Cheng: Was die Spieler wollen, ist, mit ihrem Charakter allein das Spiel bestehen zu können, auf allen Schwierigkeitsgraden, das überragt alles. Wenn man zweihundert Stunden mit Hochleveln eines Charakters verbracht hat, will man den Charakter auch in PvP spielen. Solche Überlegungen lassen den Gedanken an e-Sport verblassen.
Chambers: Ja, wo stehen wir da gerade?
Cheng: Momentan sind wir der Ansicht, dass man bei Harcore-PvP nicht sterben sollte. In Diablo 2 hat man halt einen Char bis Level 10 gelevelt, einen anderen Level 10 Char gesucht und dann gekämpft und ist vielleicht gestorben. Das ist nicht wirklich interessant.
Frage: Welche Änderungen habt ihr hinsichtlich der Erfahrungen der Beta beim Balancing gemacht?
Cheng: Einer der großen Änderungen war der Wechsel auf den Waffenschaden bei Zauberern und Hexendoktoren. Das haben wir jetzt durchgängig angepasst.
Wir haben auch ein paar Probleme mit der Schwierigkeit behoben. Ohne vorgreifen zu wollen und zuviel zu verraten, wißt Ihr, dass sich die Leute über Monster oder Monstermobs mit bestimmten Verzauberungen beschwerten. Da haben wir Änderungen eingebracht.
Wir wollen das System von Höhen und Tiefen bei den Kämpfen beibehalten, aber haben die jeweiligen Spitzen etwas angeglichen.
Frage: Was ist mit den Monstern? Ich habe Granaten und so bei ihnen gesehen.
Cheng: Ja, da gab es einige Gruppen, die wohl etwas zu schwierig waren. Andrews Mama hat auch mal gespielt und ist gleich bei den ersten Monstern, Zombies, gestorben.
Chambers: Das muss man sich mal vorstellen!
Frage: Ist sie einen Kaffee trinken gegangen oder so?
Cheng:(Lacht) Für jemanden, der noch nie ein Videospiel gespielt hat, müssen Monster erstmal lächerlich einfach sein. Bei WoW attackieren dich Monster bis Level 3 nicht einmal, erst dann, wenn Du sie angreifst. In Diablo 3 ist es schwieriger, wir haben die Monster am Anfang aber ein klein bisschen einfacher gemacht. Auf der anderen Seite gab es dicke Bosse, die schlicht zu schwach waren. Denen haben wir einen härteren Punch mitgegeben. Wir haben an vielen Schräubchen gedreht.
Frage: Was macht ihr mit euren Erfahrungen aus dem kleinen Beta-Stückchen des Spiels, könnt ihr die auch für den Rest des Spiels verwerten?
Cheng: Wir spielen selber sehr viel und haben viele Leute die das ganze Spiel für uns spielen.
Frage: Sicher, spielen das denn eure Mütter intern?
Chambers: Meine auf alle Fälle! (lacht) Nachdem meine Mutter begonnen hatte, haben auch andere ihre Mütter, Ehefrauen oder Verlobte zum Spielen gebracht. Wir haben eine Menge daraus gelernt.
Cheng: Es ist wichtig, eine gute Messbasis zu haben und die Schwierigkeit im Spiel stetig ansteigen zu lassen. Wenn man es zu leicht macht und der ganze Bildschirm bei einem Zauberspruch explodiert, ist das für ein paar Sekunden eine feine Sache. Aber das wird schnell langweilig. Simple Zombies am Anfang sind eine Sache, aber nicht für das Spiel gesamt. Wir schrauben die Schwierigkeit kontinuierlich hoch.
Frage: Was ist mit den Itemklassen auf Inferno? Muss man erst ein Tier 1 finden, bevor ein Tier 2 verfügbar wird?
Cheng: Da sind wir noch nicht durch, aber allgemein gesprochen, werden 70% aller Itemklassen jenseits von Normal gefunden. Die Items werden zufällig generiert und es gab in jedem Schwierigkeitsgrad eine bestimmte Chance, so um die 10%, ein höherwertiges Item zu finden (exceptional) und von 5%, ein Elite-Item zu finden. Damit haben wir die Itemjagd spannender gemacht. Fürs Protokoll: Das ist nur zur Veranschaulichung wie wir vielleicht für Inferno denken!
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Über Hardcore-PvP wissen wir jetzt ziemlich gut Bescheid, über Mütter und Monster und Artisans auch. Was meint Ihr, was findet sich davon im fertigen Spiel wieder?
Quelle: Interview von gameplanet.co.nz