Diablo 3 und Bashioks Kristallkugel: Hell und Inferno

Während einige sich über den Schwierigeitsgrad Hell beschweren – Hell sei zu schwer etc. wollen andere, dass Blizzard nichts an Inferno ändert. Community Manager Bashiok hat dazu etwas geschrieben, was sich genauso bewahrheitet hat und einiges mehr.

Wer sich ein bisschen dafür interessiert, hat mitbekommen, dass es einen Wettlauf für das „World First Inferno Clear“ gibt. Anfänglich haben sich drei bekannte Gruppen darum gestritten: Eine Party um Athene, eine solche um Kripparian und eine Gildenparty (Method). Athene hat einen Trupp Mönche zusammengestellt, welche die Mechanik eines bestimmten Skills ausnutzten um dadurch im Partyplay „unverwundbar“ zu werden. Dadurch hat Athene den ersten Level 60 Char erreicht. Blizzard hat den Skill mit einem Hotfix schwächer gemacht, so dass das Konzept von Athene nicht mehr funktionierte. Athene ist also aus dem Rennen, die beiden anderen Gruppen sterben sich, wie man so schön sagt, hoch. Beide sind in Akt 4 Inferno angekommen.

Bashiok hat das bereits vor Release gesehen. Hier eine kleine Zusammenfassung, der längere Originaltext ist wie immer aufklappbar:

Bashiok: Ein großer Teil von dem was Diablo oder besonders Diablo 3 ausmacht, ist, dass man sich als übermächtigen knallharten Typen fühlen kann. Wir sind nicht so blöd zu glauben, dass es da keinen gäbe, der einen Build oder ein Zusammenspiel herausfinden kann, der es ihm ermöglicht, aufgrund eines Bugs, „kreativer Nutzung der Spielmechaniken“ oder weil wir schlicht was übersehen haben, Inferno zu besiegen.

Es gibt zu viele Skills und Builds, zu viele Varianten und zu viele Spieler um annehmen zu können, dass wir alles berücksichtigen konnten.

Einiges davon ist cool. Ein Teil des Spiels macht es ja auch aus, es auszutricksen und neue Wege zu finden. Anders als in WoW, wo alles auf Balancing ausgelegt ist, macht es uns nichts aus, wenn jemand Widersprüchlichkeiten findet oder favorisierte Builds.

Was wir aber nicht wollen und nach Möglichkeit sofort patchen werden (siehe Athene oben, Anm. der Red.) sind unvorhergesehene Situationen die das Spiel zu einfach machen. Es könnte einen Build geben, der gegen einen Boss in Inferno supereffektiv ist und es ist ziemlich wahrscheinlich, dass wir das einschränken würden.

Ich bin nicht besorgt darüber, dass Inferno zu hart ist. Was mir mehr Sorgen macht sind Leute, die alles daran setzen, Inferno als Erste zu besiegen und dabei aufgrund von Bugs, zu mächtigen Builds oder einer billigen, nicht dem Sinn des Spiels entsprechenden Spielweise (cheesy tactics) Inferno zu schnell besiegen. Natürlich gibt es Leute, die diesen Wettbewerb suchen, aber das ist ein wenig neben der Spur, weil es nicht den Sinn des Spiels ausmacht.

[swaptext link=“» Original-Zitat“]

A big part of what makes Diablo for us, or maybe more specifically Diablo III, is feeling like a total overpowered badass. It’s entirely possible that what makes you feel overpowered is… in fact overpowered. We’re not so dumb as to think there won’t be someone that will find a build or co-op comp that we just didn’t expect, and is able to take down Inferno due to an oversight, bug, ‚creative use of game mechanics‘, or just a downright overpowered set of abilities. There are just too many skills, too many builds, too many possible comps, and too many players to believe we’ve been able to catch everything.

Some of that is cool. Some of what makes a Diablo game is the idea (and fact) that you can kind of outsmart the game and break its mechanics. Unlike a game like World of Warcraft where the core design of the game is to create a balanced experience and every change funnels into that, Diablo III just doesn’t take the same approach. We don’t mind if there are some inconsistencies and emergent favorites, we’d rather have tons of customization than boil it all down for the sake of balance. With a purely co-op (and eventually non-competitive PvP environment) we have that luxury, whereas World of Warcraft does not.

What we don’t want to happen, and what we will absolutely work to patch and fix as quickly as possible, are the situations we simply can’t predict that could trivialize parts of the game. There could be some build we never thought of that is super effective against a specific boss in Inferno, and we’ll likely want to rein those situations in.

I’m not personally worried about Inferno being too hard. People can complain all they want about that. I’m more worried about people focusing too specifically on clearing Inferno, someone beating it too quickly through cheesy tactics or bugs or broken OP builds, and everyone going nuts saying Inferno is clearly too easy (although they themselves will probably still be in Nightmare). People naturally want to focus on a competition of who can beat what first, or speed runs, or other time-based achievements, which is at odds with what the game is really all about (the item hunt).

[/swaptext]

Tja, so ist es ja auch gekommen. Seit fast einer Woche wird von oben genannten Gruppen fast 24/7 Diablo III gezockt um diesen Wettbewerb zu gewinnen. Spieler mit großen Fähigkeiten sterben sich langsam hoch. Was meint Ihr? Ist das nachahmenswert? Findet Ihr dieses Hochsterben überhaupt sinnvoll?

Quelle: Battle.net Forum Bluepost