Es sind immer wieder die gleichen Fragen, die an die Entwickler von Diablo 3 gestellt werden. Travis Day könnte sich nun eine Looptaste ans T-Shirt basteln und die jeweils passende Antwort immer und immer wieder aufrufen. Das tut er aber nicht. Tatsächlich findet er oft noch einen neuen Aspekt, einen neuen Gedanken zu altbekannten Themen. Auf zur letzten Interviewinhaltsrunde, hier haut uns Travis enorm viel um die Ohren und gibt kleine Hints in diesem Mix:
Gibts was Neues zu PvP?
Travis Day: Ähm, ja, es wird darüber gesprochen. Ich bin selbst ein großer Fan von PvP und ich würde mir wünschen, dass wir die Sache einfach gut hinbekommen. Ich möchte es gerne richtig gut machen, je früher desto besser. Aber mehr als das kann ich derzeit nicht sagen.
„Kannst Du was zum Affix „Dornen“ sagen?“ Hier holt Travis zu einem kleinen Rundschlag aus, der die Entwicklung der Skills und Affixe im Allgemeinen beleuchtet.
Travis Day: Ja, Dornen sind ziemlich schwach. Wir haben Pläne das zu verbessern und wollen es für einige Chars nützlich machen. Die meisten fangen damit nichts an, weil es nicht ihr Spielstil ist, aber es sollte Spieler geben, die so etwas zu schätzen wissen. Wir haben es vorher bereits einmal angesprochen, es könnte eine Fähigkeit werden, die mit dem Mainstat eines Chars mitskaliert.
Gibt es noch andere Stats, die Euch schlecht vorkommen? So etwas wie der Pick-up Radius für Healthglobes? Der ist nicht besonders toll, aber Hexendoktoren lieben ihn. Wie wäre es mit einem Bonus wenn man Healthglobes aufnimmt? Es ist weniger der Stat als das Spiel. Healthglobes kamen ziemlich früh, ganz am Anfang der Entwicklung rein – vieles hat sich geändert, doch die Healthglobes nicht. Am Anfang des Spiels sind sie sehr wichtig und später braucht man sie eigentlich nicht mehr wirklich. (…) Für die meisten Spieler sind sie nicht sehr nützlich.
Liegt das am Life on Hit (LoH)?
Travis Day:
Ja. Healthglobes als die bevorzugte Methode zur Heilung in Diablo 3 sollten verbessert werden. Wir könnten sie mit Skills verknüpfen, wie z.B. dass eine Bonusheilung für einen Monk genauso nützlich würde wie der Pickup-Radius für den WD (Hexendoktor). Wir wollen, dass einige Stats/Affixe für manche Klassen nützlicher sind als für andere.
„Ich bin sehr an einem Self-Found-Modus interessiert.“
Travis Day: Ahja, Wyatt ist auch ein großer Fan von Selffound. Wir haben das besprochen, also nicht die Berechtigung, sondern ob wir das als Spielstil unterstützen wollen. Es ist cool, aber wir müssen ja nicht alles unterstützen, was auftaucht. Wir bräuchten kein HC, SC, Selffound etc. etc. Ich denke, dass die Leute Selffound spielen, weil das Spiel ohne AH besser ist. Da ist ein starkes psychologisches Moment drin. Du fühlst Dich besser wenn Du stolz auf deine Ausrüstung sein kannst als wenn Du sie einfach nur kaufst. Ich habe auch schon damit angefangen, bin aber nicht heimisch darin. (…) Das geht zurück auf den Kern von D2, wo man einfach glücklich war, wenn man ein gutes Item gefunden hatte. Wenn man das AH nutzt ist es leicht an gute Sachen zu kommen aber das hat den Nebeneffekt, dass alles was man selbst findet, im Vergleich dazu schwach aussieht.
(…) Das wiederum nimmt den Fokus weg von den Items und was bleibt, ist das ziemlich vorhersagbare Erfahrungspunktesammeln. (…) Ich denke nicht, dass XP-Rushes jemals so viel Spaß bringen können wie ein gutes Item zu finden. Die Spieler, die selffound spielen, wollen, dass Items etwas bedeuten, das gibt eine nicht alltägliche Erfahrung und Belohnung.
Vielleicht verfolgen wir das eines Tages weiter (…).
Dieses Selffound-Gefühl möchte ich letztlich im ganzen Spiel haben. Wir wollen, dass Ihr begeistert seid wenn ihr ein (gutes) Item findet, Legendaries die Euch vom Stuhl hauen. Wir wollen das alles, aber es wird noch ein bisschen Zeit brauchen.
Wird es mal eine Ladder für Diablo 3 geben?
Travis Day: Haben wir uns angeschaut, aber ich kann nicht versichern, dass wir das jemals einbauen werden.
Wie also soll das Spielgefühl sein das Du Dir vorstellst?
Travis Day: Ich möchte, dass das Spiel auf der einen Seite viel zufälliger wird. Das ist es bis jetzt nicht. Für die Anfänger ist es die Jagd auf Items die sehr viel Aufmerksamkeit und Zuwendung beansprucht. Für die anderen (…)(betrachtet einen Spieler, der zum wiederholten Mal Leorics Manor cleart) ist es nicht mehr, als immer wieder ein Dungeon aufzusuchen und auf vorhersagbare Monster zu treffen.
In meiner Idealvorstellung von Diablo 3 hat ein Spieler, wenn er sich einloggt, viele (gleichwertige) Möglichkeiten: Er kann fünf Stunden am Freitag abend zocken, eine Quest machen – die Hellfire-Ring-Quest war ein guter Anfang, aber nicht mehr …, in der Mittagspause eine halbe Stunde daddeln …
Es sollte nicht so sein, dass man automatisch Alkaizer-Runs macht oder die Höhle der Assassinen, warum nicht mal Belial, wenn er was exklusives droppen könnte oder man begibt sich auf die Jagd nach besonderen Set-Items … oder sammelt einfach nur Erfahrungspunkte und levelt ein bisschen.
Wie sieht es mit endlosen Dungeons aus?
Travis Day: Wir haben natürlich darüber gesprochen. Ja, das ist nett, das mit dem endlosen Dungeon. Wie das genau werden soll, darüber streiten die Leute. Ich habe meine eigene Ansicht, weiß aber nicht, ob die von vielen geteilt wird. Ich denke, Spieler wollen eine Meßlatte, sie wollen sich beweisen. Das Dungeon soll immer schwieriger werden und wer sehr weit gekommen ist soll sich fühlen als hätte er Level 200 erreicht. Tatsächlich wird es aber so sein, dass die Leute einfach nur stundenlang spielen wollen ohne Akte zu wechseln oder Alkaizer-Runs machen zu müssen. Niemand will das.(…)
Wird es Änderungen am Paragon-System geben?
Travis Day: Ich habe da gewisse Pläne, die hängen aber mit anderen Sachen zusammen. Ich denke wir werden es verbessern, aber Details kann ich jetzt noch nicht sagen.
Wie sieht es mit der Individualisierung von Chars aus?
Travis Day:Würde ich schon gerne machen, schließlich sind wir hier bei einem ARPG. Kein Spieler will genauso sein wie jeder andere. Wir haben eine Menge Ideen, die meisten davon aber noch nicht einmal ausgearbeitet. Aber einiges davon werdet ihr sicherlich sehen.
„Als wir mal wieder D2 spielten, fiel uns diese wunderschöne Skillpunktesystem auf. Das gibt einem das richtige Gefühl für Kontrolle und machte uns irgendwie stolz.“ (Haben die nicht gewußt, dass 99% aller Chars nach Guides gebaut wurden? …)
Travis Day: Ja, das hat schon Spaß gemacht. Es hatte aber auch Schattenseiten. Als ich frisch anfing, kannte ich keine brauchbaren Foren oder Strategien und habe ich mir fröhlich alles zusammengeklickt.Ich hatte da diesen Necro, der in Normal mit seiner Skelettarmee und den Mages gut funktionierte, auf Alp gerade eben so und in Hölle hatte ich gar nichts mehr gerissen. Wenn man als Spieler so gegen die Wand läuft und nicht weiterkommt, hören die meisten auf, nur wenige machen ihr Charakter dann neu.
Was nicht gegen die später eingeführte „Respec“ Variante spräche. Andererseits, derartige Entscheidungen werden genauso beliebig wenn man respeccen kann. Und im Zeitalter überall verfügbarer Information ist ein Skilltree dann doch nicht so … individuell wie ihn sich manche gerne herbeiwünschen.
Was, wenn manche Bosse bestimmte Gegenstände droppen können und was ist mit Soul Bound/ Bind on Pickup?
Travis Day:
Hm, ich mag es nicht, wenn nur bestimmte Bosse bestimmte Gegenstände droppen können, sie sollten auch noch woanders fallen können. Trotzdem passt das zu dem, was ich vorher sagte.
Ja, die Bindung von Items an einen Charakter/ Account hat gewisse Vorteile. Sie werten den gefundenen Gegenstand deutlich auf, der wurde nicht für ein paar Dollar gekauft oder von einem Kumpel getradet. Das ist ein sehr sensibles Thema. Und es gibt graduelle Unterschiede. In WoW habe ich das hingenommen, aber in Diablo 3 ist das anders. Im AH zu kaufen ist nichts besonderes. Und wenn das nichts besonderes ist, fühlt man sich auch nicht irgendwie besonders. Zudem, man kommt nicht umhin sich zu fragen wieviel die eigene Zeit wert ist, wieviel die Zeit der anderen wert ist, wenn man alles kaufen kann. Das ist ein blödes Gefühl. Andererseits – Traden ist auch wichtig. Wir sind uns noch nicht darüber einig wohin die Reise gehen soll, wir wissen nur, dass das AH dem Spiel derzeit mehr schadet als nützt. Deswegen haben wir auch die Crafts eingeführt, sie haben ihren eigenen Wert und Bots können sie nicht herstellen und traden, auch nicht die Materialien (Demonic Essences). Wir bannen übrigens ständig und haufenweise Bots, wir berichten nur nicht ständig darüber.
Das AH war eine Entscheidung von der niemand wußte wo sie hinführt. Das ist Game Design. Man verwirklicht eine Idee und merkt dann, dass die Spieler ganz anders handeln als erwartet.
Die Tendenz scheint klar: Der Fokus soll etwas mehr auf die individuelle Spieleerfahrung gelegt werden, die Spieler sollen mehr Möglichkeiten erhalten, sei es durch interessante Gebiete, Bosse, Quests, Charakterindividualisierung, sei es durch Items, die nicht oder nur schlecht handelbar sind usw. Ob wir einige der Änderungen noch vor Release des Add-Ons sehen? Was meint Ihr? Wo seht Ihr die größten Chancen, aus einem guten Spiel ein Spiel zu machen, an das wir uns noch erinnern wenn die Enkel uns die Hosen vollsabbern?
Unser Dank geht nochmals an die Kollegen, insbesondere an Flux von incgamers.com, welche das Interview von ArchontheWizard umgesetzt haben.