Erfahrene Diablospieler kennen die Fragen nach dem Waffenschaden und den vielfältigen Modifikatoren wie + zu Attack Speed oder Elementarschaden.
In Diablo 3 verfügt der Spieler ebenfalls über die Anzeige des Waffenschadens. Trotzdem tauchen Fragen auf, bzw. Forderungen wie diese:
Die Anzeige des „Schaden pro Sekunde“ (DPS) ist ziemlich nützlich. Aber keine Möglichkeit zu haben, den Grundschaden im Min-Max-Bereich angegeben zu sehen, ist vollkommen unakzeptabel. Das MUSS in den Charakterscreen rein. […]
Bashiok antwortete darauf:
Bashiok: Dieser Wunsch wurde erhört! 🙂
Gleich darauf ergänzte er:
Bashiok: Oh, hm, ich dachte, es geht um den Min-Max-Schaden auf der Waffe.
Wie kam es zu diesem Mißverständnis und ist es überhaupt eines? Hat der Poster den Schaden pro Treffer gemeint oder den Schaden bei Ausführung eines Skills? Wir versuchen auf beide nicht gestellte Fragen eine Antwort zu geben:
Die grundlegende Schadensberechnung der Waffe(ohne Modifikatoren wie Elementarschaden usw.) ist einfach und basiert auf einem Durchschnittswert. Sie lautet:
((MinDMG+MaxDMG) /2) * APS = DPS
APS bedeutet hier natürlich Attacken pro Sekunde, also, wie oft ein Charakter durchschnittlich pro Sekunde angreifen kann. Mit dem Schwert kann der Charakter 1.4 mal pro Sekunde angreifen. Im Fall des gezeigten Schwerts ergibt sich das Ergebnis der Anzeige:
((3+7) /2) * 1.4 = 7 DPS
Der Mindest- oder maximal mögliche Schaden der Waffe pro Treffer (sollte jemand auf einen „Lucky Punch“ hoffen) und ohne Modifikatoren wie Charaktererfahrung ist sogar direkt angezeigt: Entweder 3 (MinDMG) oder 7 (MaxDMG).
Das kann jeder leicht sehen oder errechnen. Folglich musste Bashiok diese Frage mißverstehen. Wenn sich manche beklagen, dass Blizzard es den Spielern zu leicht macht, sollte man gelegentlich in den Battle.net-Foren mitlesen. Tatsächlich hat Blizzard die Information sinnvoll geordnet: Man erhält den Durchschnittsschaden und den Schadensbereich, innerhalb dessen sich die Waffe bewegt.
Entgegen dem Anschein (weiße Anzeige!) wird der auf der Waffe vorhandene Schadensmodifikator in die Anzeige integriert (siehe Grunditem Short Sword). Im Fall des Schwerts handelt es sich um „1-3 Holy Damage“. Die dahinter liegende Berechnung sieht dann so aus:
(((2+1 )+(4+3 )) /2) * 1.4 = 7 DPS
Ähnliches müsste für andere auf der Waffe vorhandenen Schadensmodifikatoren gelten.
Wie bekannt ist, hat Blizzard das Schadenssystem mittlerweile direkt vom Waffenschaden abhängig gemacht. Skillschaden und andere vorhandene Modifikatoren ergeben dann zusammen den Wert, der im Charakterbidschirm (nicht auf der Waffenanzeige) sichtbar ist.
Schaden der Führungshand beeinflusst Skillschaden
Aber es gibt noch ein weiteres Moment, was die Schadensberechnung beeinflussen kann, nämlich, wo man seine Waffe trägt. Im Charakterbildschirm hat man für beide Hände je einen Slot. Der eine (linke) ist „1-Hand“ benannt, der andere „Off-Hand“. Nur der Schaden der „1-Hand“ hier Führungshand genannt, wird für die Berechnung des Skillschadens herangezogen. Das ist wichtig für Charaktere, die zwei Waffen mit unterschiedliche DPS-Werten gleichzeitig einsetzen.
Bashiok: Früher wurde der Schaden über die Annahme wechselnden Waffeneinsatzes berechnet – das führte aber zu unerfreulichen Timing-Problemen und zu Problemen mit der Berechnung welcher Schaden welcher Waffe zuzuordnen war und wurde mit Patch 13 geändert.
Wenn zwei Waffen gleichzeitig eingesetzt werden, nutzen bestimmte Skills nun stets den Waffenschaden der Führungshand um den Schaden zu bestimmen.
Der Ausdruck „bestimmte Skills“ gilt meines Wissens für jeden Skill, der den Waffenschaden als Faktor benötigt.
[swaptext link=“» Original-Zitat“]
Previously it was based on alternating attacks, but that obviously had some potentially annoying implications to try to time your abilities to the weapon you wanted to pull damage from. This was changed in Patch 13, though – http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/3123246179#13
When dual-wielding, certain skills will now always use your main-hand weapon to determine damage
Also as far as I’m aware „certain skills“ is actually just any skill that uses weapon damage as a factor.
[/swaptext]
Wenn man also einen möglichst hohen Schaden haben will, sollte man eine Waffe mit hohem DPS nehmen und in der richtigen Hand tragen. Eigentlich einfach zu merken oder was meint Ihr? Ist es ein Nachteil dass der magische Schaden einfach so mitberechnet wird ohne als magischer Schaden ausgewiesen zu sein (Resistenzen…)? Oder kommt es letztlich nur darauf an, was „hinten bei rauskommt“ (Helmut Kohl, 1984), also auf die Damage-Anzeige im Charscreen?
Quelle: Battle.net-Forum