Diablo 3: Änderungen bei der Gruppen-Meta

Theorycrafting Reihe Diablo 3

Group Meta Änderungen Diablo 3

Mit einem außergewöhnlich langen Post im Diablo 3 Forum des Battle.nets kündigte der Senior Entwickler von Diablo 3, Wyatt Cheng, Änderungen an der Gruppenmeta für High-End-Grifts für einen der kommenden Patches an. Eine Ankündigung muss nicht lange sein, in diesem Fall erklärte Wyatt Cheng zusätzlich, welche Überlegungen die Diablo 3-Entwickler bei der Umsetzung zugrunde legen. Zunächst einmal die Frage ob das überhaupt notwendig ist: (Auszüge)

Wyatt Cheng: Unsere Aufgabe ist es, den Spielern Möglichkeiten an die Hand zu geben, mit ihrem Charakter oder einer Gruppe die höchstmöglichen Greater Rifts zu spielen die ihr Charakter zulässt.

Im Rahmen der Gruppenzusammenstellung legen wir es nicht darauf an, eine bestimmte Char-Kombination zu entwerfen, tatsächlich denken wir, dass dies den Spielern zu wenig Raum gäbe.

Aber eine Änderung nur um ihrer selbst willen ist nicht unser Ziel. Wir haben verschiedene Kriterien entwickelt wonach wir entscheiden wollen ob eine Änderung notwendig ist oder nicht:

  • Bietet die derzeitige Gruppenzusammestellung genug verschiedene Klassen? Früher hatten wir mal drei Dämonenjäger oder zwei Monks und zwei Barbs.
  • Wie weit ist die derzeit favorisierte Gruppenmeta von anderen Gruppen entfernt? Wenn es nur 2 Greater-Rift-Levels sind, besteht durchaus die Möglichkeit andere Builds einzubringen. Die Spieler wählen dann eben etwas anderes zugunsten eines favorisierten Spielstils und zu Lasten der Effizienz.
  • Am Wichtigsten: Wie interessant und spassig ist es, solchen Gruppen zu spielen?

Wir denken darüber folgendermassen:

  • Es ist interessanter wenn man sich als Spieler auch mal bewegen muss
  • Es ist interessanter wenn man sich auf die Monster einstellen muss und
  • die Monstercharakteristika für die Bekämpfung ausnutzt
  • Wenn die Gruppe zusammenarbeiten muss um das Bestmögliche herauszuholen.

Es kamen eine Reihe von Vorschlägen, teilweise sehr sehr guten Vorschlägen die wir über unseren Filter laufen ließen. Schließlich ist es das eine, z.B. „Das verdorbene Schwert“ zu nerfen, das andere, dass sich die Spieler sodann den nächstbesten Damagebuild ausgucken. Gewonnen wäre damit nichts.

In diesem Zusammenhang haben wir drei große Problemkreise identifiziert welche wir angehen wollen:

  1. #1: Damage Support bringt derzeit mehr als selbst Schaden zu machen. Warum einen zweiten Damage-Dealer bringen, wenn der Support 300% Schaden mehr bringt?
  2. Mögliche Problemlösung #1: Wir untersuchen die Mechaniken welchen Party-Buffs zugrunde liegen. Der Schadens-Buff den manche Klassen mitbringen ist ein erheblicher Faktor für die derzeitige 1 Damage- Drei zDPS-Meta.

  3. #2: Es ist derzeit zu leicht Monster auf einen Punkt zusammenzuziehen. Das ist schlecht, weil
    • es den Schaden überproportional erhöht, wenn viele Monster auf einem Haufen stehen. Doppelt so viele Monster, doppelt soviel Schaden.
    • Überdies führt das zu einer ungewöhnlich stationären Spielweise über längere Zeit
    • Man haut dann seine Sprüche und Attacken immer nur auf eine Stelle raus, besser wäre es, wenn sich das Schlachtfeld dynamisch verändert
    • Diese Art, Gruppen heranzuziehen, agiert auch als schwache Crowd-Control mit dem Effekt, dass Monster sich nicht mehr richtig wehren bzw. nicht mehr angreifen, das macht den Kampf doch eher einseitig und wenig interaktiv.
    • Viele Monster auf einer Stelle sorgen für eine Menge visuellen Krach was es schwierig macht bestimmte Attacken oder Mechaniken zu erkennen und ihnen zu begegnen
    • Schließlich erzeugt das auch eine Menge Serverlast. Obwohl wir ständig an Serververbesserungen arbeiten müssen wir feststellen, dass das Spiel diejenigen belohnt, die möglichst viel Monster auf einmal auf den Schirm bringen.
  4. Mögliche Lösung für #2: Wir werden Änderungen an der Massenkontrolle vornehmen die es erwschweren möglichst viel Monster auf einem Punkt zusammenzuziehen.

  5. #3: Extrem starke Heilungsraten führen dazu, dass es sinnvoller ist, stehenzubleiben und auf die Monster draufzukloppen ohne auf die Monstermechaniken in irgendeiner Form reagieren zu müssen.
  6. Mögliche Lösung #3: Geht davon aus, dass wir sehr starke Heilungsraten bzw. Mechaniken erheblich reduzieren werden.

Sollten alle Änderungen greifen können wir uns darauf einstellen, dass sehr hohe Grifts wie 110+ demnächst der Vergangenheit angehören werden. Das hätte den netten Nebeneffekt, dass die Paragonschere nicht mehr ganz so weit aufgeht, aber weiter:

Wyatt Cheng: Diese Änderungen werden sicherlich den einen oder anderen Solo-Build beeinflussen. Obwohl wir Wert darauf legen nur die Party als solche zu adressieren, sind Effekte auf das Solo-Play ebenfalls zu erwarten, bei einer derart komplexen Spielmechanik lässt sich das nicht vermeiden. Wir haben durchaus vernommen, dass sich manche Klassen einen Buff wünschen, für uns steht aber derzeit die Änderungen der Gruppenmeta an erster Stelle.

Wird sich das auf die Höhe der höchsten Grifts auswirken? Vermutlich ja. Wir haben zuvor noch nie die Top-Builds auf diese Weise generft und es gibt eine Reihe offener Fragen: Wie wirkt sich das auf das Season- und Non-Season-Spiel aus? Wir hatten bisher die Builds gebufft, die schlechter dastanden, aber in diesem speziellen Fall ist das keine Option. Es geht hier nicht um Zahlen allein, es geht um die Interaktion von Heilung, Schadensmultiplikatoren und den Kampf an sich.

Zuletzt möchte ich den Kreis schließen indem ich die eingangs erwähnte Position noch einmal aufgreife: Wir wissen nicht wie künftig die „optimale“ Gruppenmeta aussehen wird. Wir machen Änderungen hier und da und können wegen der gegebenen Komplexität trotzdem nicht alles vorhersagen. Da ist die unglaubliche Anzahl der Spieler wesentlich schlauer als wir. Deswegen benötigen wir Eure Hilfe. Bitte spielt den PTR, gerne in 4er-Gruppen und teilt uns eure Erfahrungen mit.

Die Änderungen kommen auch mit den nächsten PTR-Patch:

Wyatt Cheng: Einige der Änderungen kommen mit dem nächsten PTR-Patch: Eine Warnung vorweg: Die Reduktion der Gruppenbuffs wird einschneidend sein. Die Spieler dürften ziemlich schockiert sein.

Soweit es das Ziel ist, dass zwei Schadensbringer mehr Schaden machen können sollen als ein Schadensbringer und ein Support, heißt das, dass ein Support keinesfalls mehr als 100% Schadensbuff für die Party bringen darf. Ein Support-Hexendoktor bringt zur Zeit rund 300% Schadensbuff für die Party.

Je nach Char hört sich das aber vielversprechend an. Ein Test auf dem PTR ist daher allemal angesagt. Auch wenn die Zahlen, vor allem die der Greater Rifts, etwas runtergehen werden, eröffnet sich zumindest theoretisch die Chance, dass eine oder verschiedene neue Gruppenzusammenstellungen ähnlich erfolgreich sein können.

Was haltet Ihr von diesen Änderungen? Sicherlich, das eine oder andere hätte man gleich „miterledigen“ können, aber so ist es ja immer. Glaubt Ihr jetzt, dass es zu 4 DPS-Kombis kommt, die ähnlich eintönig wären oder setzt sich eine Kombi aus DPS und (Halb-) DPS Chars mit ganz oder teilweise Supportfähigkeiten durch?