Auf die Fragen der Diablo3-Community zu den verschiedenen Arten der Lebensregeneration antwortete Wyatt Cheng auf Reddit und erklärte, welche Lösungsansätze er sinnvoll findet und warum.
Das bedeutet nicht zwingend, dass an genau diesen Lösungsansätzen auf genau diese Art gerade geearbeitet wird. Doch könnte man aus der Meinung des Blizzardmitarbeiters schließen, dass Blizzard womöglich intern in diese Richtung überlegt und vielleicht sogar bereits programmiert.
Wyatt Cheng selbst hatte in einem vorangegangenen Interview vorgeschlagen, sowohl den Schaden als auch die Lebensregeneration zu halbieren.
Auf Reddit analysierte ein Spieler daraufhin das Thema Defensive Stats und Lebensregeneration in Bezug auf diesen Vorschlag und kam zu folgender Prognose:
Langfristig wäre das keine Verbesserung, da die Spieler dann einfach die Hälfte der Defensivstats weglassen und stattdessen noch mehr in DPS investieren würden. One-Hit-Kills wären ebenso wahrscheinlich wie zuvor. Wer nicht innerhalb der ersten beiden Sekunden tot sei, benötige kein Leben mehr, sondern nur noch Lebensregeneration der einen oder anderen Art, um den Lebensvorrat schnell wieder auf einem unkritischen Level zu stabilisieren.
Die Defensive könne man folgerichtig unterteilen in: Verhindern eines sofortigen Todes und langfristiges Überleben.
Er meint, man müsse einen Weg finden, in Diablo 3 sowohl EHP (effektives Leben) als auch die Fähigkeit, langfristig Schaden einzustecken, zu fordern. Dass beides nötig ist und wie man es bewerkstelligt, wissen Nahkämpfer am besten: Um Schaden auszuteilen, müssen sie Schaden einstecken – und sind daher bereits früh auf loh (leben pro Treffer) gekommen.
Dies auch bei Fernkämpfern richtig zu dosieren und anzuwenden, sei schon schwieriger: Die meisten Fernkämpfer sind momentan am effektivsten, wenn sie alles in dps setzen und versuchen, nicht getroffen zu werden (Glaskanone).
Für Fernkämpfer gelte: Tu das Richtige, und du nimmst keinen Schaden – tu das Falsche, und du bist tot.
Besser wäre laut Wyatt Cheng ein Ansatz nach diesem Prinzip: Tu das Richtige, dann erleidest du nur wenig Schaden – tu das Falsche, und du kannst mit knapper Not dein Leben retten.
So wären im Kampf sowohl Einstecken als auch Ausweichen wichtig, und im Spiel würden gute Defensive, kluge Strategie und Geschick gleichermaßen belohnt.
Als Beispiel führte Cheng einen Dämonenjäger mit 30k EHP und 20k Lebensregeneration an:
Ein Schlag mit 30k Schaden würde ihn sofort töten; gegen eine Monsterfertigkeit mit 30k schaden könnte er sich demnach auf zwei Arten zur Wehr setzen: Entweder er vermeidet es vollständig, getroffen zu werden, oder er erhöht das EHP, sodass er sich von Zeit zu Zeit einen Ausrutscher leisten kann.
Wer allem ausweichen muss, wird sich häufig über plötzlichen Tod ärgern. Durch Erhöhen des EHP wird das Spiel jedoch zu einfach: Eine Monsterfertigkeit, die alle zwei Sekunden mit 30k Schaden trifft, ist ein Witz, wenn das Leben sich innerhalb von 1.5 Sekunden voll regeneriert – wozu dann noch ausweichen?
Halbierte man jetzt, wie anfangs vorgeschlagen, den Schaden auf 15k und die Regeneration auf 10k, würde man einfach mit 15k EHP spielen. Eine sinnvolle Aufteilung könnte hingegen so aussehen: 0 Schaden bei weit entferntem Aufschlagort, 5k Schaden im näheren Radius, 25k bei Volltreffer.
Safe Players könnten dann versuchen, dem Aufschlagort so fern wie möglich zu bleiben, indem sie mehr herumrennen und ausweichen als kämpfen. Gute Tanker würden ständige 5k-Treffer akzeptieren, um die Lebensregeneration auf Trab zu halten.
Wer direkt getroffen wird, wäre nicht sofort tot, müsste aber höllisch aufpassen oder ganz abhauen, um keine weiteren direkten oder indirekten 5k-Treffer zu kassieren, bis sich sein Leben weit genug regeneriert hat.
Dies alles wäre jedoch mit erheblichen Veränderungen der Spielmechanik verbunden und ist daher mehr Gedankenspiel als Zukunftsmusik.
Zum Thema LpSS (Leben pro verbrauchter Geisteskraft) im Vergleich zu Lebensregeneration in Diablo 3 meint Wyatt, es wäre gut, bei LpSS erst einmal die Zahlen zu erhöhen, um es faktisch brauchbar zu machen; bisher werde es von anderen Stats komplett verdrängt.
Auch Lebensregeneration habe einen Nachteil: Vor allem Nahkämpfer genießen es nicht unbedingt, in harten Situationen flüchten oder im Kreis herumrennen zu müssen, bis das Leben wieder voll ist – dies sollte weniger häufig nötig sein.
Eine Alternative wäre, bei LpSS weiterzukämpfen, um mehr Geisteskraft zu erzeugen und dann in Leben umzuwandeln. Das gleiche gilt natürlich für Leben pro verbrauchter Wut beim Barbaren.
Heilkugeln, die bei normalen Kämpfen eine gute und recht konstante Lebensquelle sind, aber bei Bossmonstern mit viel Leben zu selten droppen (weshalb andere Regenerationsmöglichkeiten vom Equip nötig sind), sind beinahe sinnlos, da man nicht das Equip wechselt, wenn man schwächeren Monstern begegnet, bei denen genug Heilkugeln dropen. Abhilfe könnte schaffen, nicht alle Bossmonster einfach bei 50 % hp droppen zu lassen, sondern solche mit mehr Leben beispielsweise alle 20 % hp Wahrscheinlichkeit.