[Guide] DMO Frostorb GRifts

Es ist bereits eine Weile her, dass das DMO-Set auf dem Leaderboard vorne mitmischen durfte. Und wenn man die aktuellen Season 12 Guides durchforstet, wird so gut wie überall der Firebird Wizard als das Maß aller Dinge angepriesen. Doch wer mal nachschaut, was für ein Build auf Platz 1 steht (mit GRift 115 satte 2 Stufen über dem besten Firebird auf Platz 2), der wird dort einen DMO-Träger entdecken.
Der Build profitiert von der Aufwertung der Frostsphäre als Damagedealer und Karinis Heiligenschein als Defense.

Spielerisch ist der Build relativ einfach. Die Voraussetzungen für niedrigere GRiftstufen sollten schnell gesammelt sein. Also auf jeden Fall mal anspielen, falls ihr aktuell einen Wizard am Start habt.

Skills

Aktive Skills
LMB Schockimpuls
Schockimpuls
Rune: Durchschlagende Kugel
Versetzt mit einer einzelnen elektrischen Kugel mehreren Gegnern einen Stromschlag.
RMB Schockimpuls
Arkane Kugel
Rune: Frostsphäre
Erzeugt eine Kugel gefrorenen Todes, die den Wirkungsbereich mit Eissplittern zerfetzt.
1 Schockimpuls
Explosion
Rune: Kettenreaktion
Entfesselt statt einer einzigen Explosion eine Kette von aufeinanderfolgenden Explosionen.
2 Schockimpuls
Zeit verlangsamen
Rune: Zeitlupe
Beschleunigt die Zeit für alle Verbündeten, die sich in der Blase befinden, was ihre Angriffsgeschwindigkeit erhöht.
3 Schockimpuls
Schwarzes Loch
Rune: Absoluter Nullpunkt
Jeder getroffene Gegner erhöht vorübergehend den Schaden Eurer Kältezauber. Wandelt den Schaden von Schwarzen Löchern in Kälteschaden um.
4 Schockimpuls
Sturmrüstung
Rune: Kraft des Sturms
Reduziert die Arkankraftkosten aller Fertigkeiten, während ‚Sturmrüstung‘ aktiv ist.
Passive Skills
Machthungrig
Machthungrig
Verschwimmen
Verschwimmen
Astrale Präsenz
Astrale Präsenz
Instabile Anomalie
Instabile Anomalie

Die Fertigkeiten Schockimpuls, Schwarzes Loch, Explosion, Zeit Verlangsamen und das Passiv Machthungrig sollen in Kombination mit den getragenen Gegenständen den Schaden von Frostsphäre in die Höhe treiben. Astrale Präsenz sorgt für einigermaßen ausreichend Arkankraft. Explosion, Zeit verlangsamen, Verschwimmen, Instabile Anomalie und Sturmrüstung sind für die Verteidugung gedacht.

Eine alternative Rune für Schwarzes Loch ist Kraftraub; dabei verliert man gegenüber der Rune Absoluter Nullpunkt zwar 5 Sekunden Wirkungsdauer, erhält jedoch noch eine defensive Komponente hinzu. Anfangs kann es von Vorteil sein, statt Schwarzes Loch Teleportation mit der Rune Sichere Teleportation zu nutzen. Damit ist man deutlich mobiler und defensiver unterwegs. Später sollte man jedoch auf Schwazes Loch wechseln, da damit der Schadensoutput einfach deutlich größer ist.

Alternativen für Schockimpuls – Durchschlagende Kugel sind Spektralklinge – Klingenbarriere für ein bisschen mehr Verteidigung oder Magisches Geschoss – Gletschernadel, falls man etwas mehr CC benötigt.

Bei den Passivs sind folgende Alternativen denkbar: man tauscht Astrale Präsenz (falls man keine Arkankraftprobleme hat) und / oder Verschwimmen (falls man auch ohne dieses Passiv ausreichend Defense aufweisen kann) zu Standhafter Wille (während dem Wirken von Frostsphären stehen wir still und profitieren somit von den Boni) und / oder Den Elementen ausgesetzt (wir haben die vier Elemente in den Fertigkeiten vertreten, wenn wir bei Schwarzes Loch mit der Rune Kraftraub spielen, und können somit vom vollen Schadensbonus profitieren).

Items

Slot Optimal
Waffe Instabiles ZepterInstabiles Zepter
Brust Harnisch der WahrheitHarnisch der Wahrheit
Gürtel GeisterstundeGeisterstunde
Off-Hand TriumviratTriumvirat
Amulett Schwur des AbenteurersSchwur des Abenteurers
Ring 2 Zusammenkunft der ElementeZusammenkunft der Elemente
Schuhe Schreiter des SchicksalsSchreiter des Schicksals
Hände Grimmige PanzerhandschuheGrimmige Panzerhandschuhe
Schultern Verwegene Wehr der VerzweiflungVerwegene Wehr der Verzweiflung
Beine Beinschützer des MysteriumsBeinschützer des Mysteriums
Ring 1 Die WindroseDie Windrose
Handgelenke RaufboldarmschienenRaufboldarmschienen
Kopf Umhüllte MaskeUmhüllte Maske

Die Boni der beiden getragenen Sets sprechen für sich. Das Instabile Szepter und Triumvirat verstärken deutlich den Schaden von Frostsphäre. Die Geisterstunde und Zusammenkunft der Elemente verstärken den Schaden nochmal deutlich. Die Illusorischen Stiefel ermöglichen es, die Mobilität ohne Teleport zu bewahren und von den Gegnern nicht eingeschlossen zu werden (spielt man mit Teleport, kann man Delseres Schande anstatt der Stiefel wählen).

Folgende Stats sollten auf den Items priorisiert werden:

  • Waffe: Schaden + Int + AS + AD + Sockel (Ramaladnis) mit Smaragd
  • Brust: Int + Vit + Armor + Sockel mit Topaz
  • Gürtel: Int + CD + AS + Vit
  • Nebenhand: Schaden + Int + APoC + CC + %Arkanorb
  • Amulett: %Kälteschaden + Int + CC/CD + Sockel
  • Ring: Schaden + Int + CC + CD + Sockel
  • Ring: CD + CC + AS + Sockel
  • Schuhe: Int + Vit + Rüstung + %Arkanorb
  • Handschuhe: Int + CC + CD + AS/AD
  • Schultern: Int + Vit + AD + Rüstung/Life
  • Beine: Int + Vit + Rüstung + Sockel mit Topaz
  • Handgelenk: %Kälteschaden + Int + CC + Vit/LoH
  • Kopf: Int + CC + %Arkanorb + Sockel mit Topaz

Da man idealerweise die Gegner zusammen zieht, bis die Kältephase startet, und dann ganze Horden beschießt, ist Flächenschaden ein wichtiges Attribut.
Auf Abklingzeitenreduktion kann man komplett verzichten. Zeit verlangsamen ist schnell genug wieder verfügbar und auch Explosion und Wurmloch können ohne Abklingzeitreduktion ausreichend oft ausgelöst werden.
%Kälteschaden und %Arkanorbschaden erklären sich von selbst, da Arkanorb unser Damagedealer ist und Frostsphäre Kälteschaden austeilt.
Kritische Trefferchance ist erst mal wichtiger als Kritischer Trefferschaden, da wir durch Kritische Treffer in Verbindung mit APoC unsere Arkankraft schneller regenerieren können (z.B. indem man schnell ein paar mal mit Schockimpuls in die Gegner schießt).
Welche Breakpoints bzgl. Angriffsgeschwindigkeit anzustreben sind, wird momentan noch recherchiert.

Kanais Würfel
Kugel der unergründlichen Tiefe
Kugel der unergründlichen Tiefe
Illusorische Stiefel
Illusorische Stiefel
Karinis Heiligenschein
Karinis Heiligenschein

Die Kugel der unergründlichen Tiefe kann mit Triumvirat getauscht werden. Sie pushed sowohl die Offensive als auch die Defensive.
Die Illusorischen Stiefel sollen dafür sorgen, dass wir nicht in Gegnermassen eingekeilt werden und sie gleichen das Fehlen von Teleport zumindest ein wenig aus.
Karinis Heiligenschein sorgt für einen Großteil unserer Verteidigung

Legendäre Edelsteine
Verderben der Geschlagenen
Verderben der Geschlagenen
Verderben der Gefangenen
Verderben der Gefangenen
Zeis Stein der Rache
Zeis Stein der Rache

Verderben der Geschlagenen gibt uns mehr Schaden gegen den Riftboss und zähe Gegner. Verderben der Gefangenen sorgt für mehr Schaden bei allen Gegnern, die in unserer Bubble stehen. Und Zeis Stein der Rache gibt den Fernangriffen einen deutlichen Schadensboost. Die drei Standardsteine, wenn man so sagen darf.

Spielweise

Zu Beginn des Greater Rifts muss Sturmrüstung aktiviert werden. Diese unbedingt oben halten (z.B. nach einem Tod oder Ablauf der Wirkdauer von 10 Minuten), da wir dadurch die Schadensreduktion von Karinis erhalten. Bei wenigen Gegnern muss zusätzlich darauf geachtet werden, dass man immer wieder weit genug von den Gegnern weg kommt, da Karinis nur ausgelöst wird, wenn man einen Gegner mit Sturmrüstung trifft, der mehr als 15 Meter entfernt ist. Durch die gewählte Rune wird ein Teil der hohen Arkankisten von Frostsphäre reduziert.

Generell gilt, dass man immer möglichst viele Gegner im Bereich von „Zeit verlangsamen“ halten sollte. Nur auf diese Gegner wirken die Boni des Delseres Opus Magnum Sets. Gleichzeitig wirkt auf diese Gegner der Bonus von Verderben der Gefangenen.

Unser Damagedealer ist Frostphäre. Diese Fertigkeit setzen wir möglichst auf weiter entfernte Gegner ein, damit wir vom Schadensbonus von Zeiss Stein der Rache möglichst viel abgreifen können und damit auch das Passiv Machthungrig sein Potential entfaltet. Um dessen Schaden weiter zu erhöhen muss man mit Schockimpuls den 3er-Stack von Triumvirat oben halten. Somit muss man entweder alle 6 Sekunden Schockimpuls wirken um den Stack dauerhaft oben zu behalten oder den Stack kurzzeitig auf 3 bringen, bevor man seinen Schaden austeilen will. Ebenso muss Explosion regelmäßig (idealerweise immer auf Cooldown) gewirkt werden. Damit wird der Bonus der Kugel der unergründlichen Tiefe aufrechterhalten. Im Gegensatz zum Triumviratstack muss dafür ein Gegner getroffen werden! Das kann man ideal umsetzen, indem man sich in der Nähe von schwächeren Gegnern hält,die einen nicht sofort aus den Latschen kippen, und gleichzeitig weit genug von den gefährlicheren Gegnern weg bleibt, um bei diesen die volle Wirkung der Frostsphäre zu entfalten.
Sind die erwähnten beiden Stacks oben und ist bei der Rotation von Zusammenkunft der Elemente Kälte an der Reihe, kann man die Gegner mit Frostspäre bombadieren.
Bei z.B. Elitegegnern oder dem Riftboss, aber auch bei zäheren Trashmobs kann man zusätzlich Schwarzes Loch auf die Gegner wirken, sobald die Arkanphase fast ausgelaufen ist (und somit die Kältephase unmittelbar bevor steht).
Der Effekt der Raufboldarmschienen, der beschrieben ist mit Zurückstoßen, wird durch alle Fertigkeiten ausgelöst, bei denen die Position der Monster verändert wird. In unserem Fall durch Schwarzes Loch. Will man somit diesen Schadensbonus erhalten, muss man die Gegner regelmäßig in den Wirkbereich des schwarzen Loches bringen. Gleichzeitig wirkt dann natürlich auch der Schadensbonus des schwazen Loches selber.


Falls ihr noch Fragen oder Anmerkungen zum Guide habt, könnt ihr diese im Thread Guide – DMO Frostorb GRifts loswerden.