Diablo 4 – Grundlagen des Skillsystems

Wie wird sich Diablo IV anfühlen, wie spielen?  100%-ig genau wissen wir das noch nicht, aber wir machen dem Hype-Train mal ein wenig Feuer  im Kessel und versuchen uns an einer Interpretation des bisher Bekannten.  Denkt aber daran, dass sich bis zum Release noch einiges ändern kann. Heute: Die Struktur des Diablo 4 Skillbaums und die voraussichtliche Skillprogression.

Sieben verschiedene Bereiche

Der Charakter-Skillbaum  in Diablo 4 ist in sieben Bereiche aufgeteilt. Sechs Bereiche – bzw. die  so genannten  Cluster-  enthalten  aktive Skills und teils auch passive Skills, ein Cluster ist nur für passive Skills vorgesehen.

Rod Ferguson, Diablo Manager, sieht es so:

When I first came to the D4 skill tree, I felt that notion of progression in D2. I feel the D2 skill tree has an inheritance factor from skill to skill that you can take certain skills that impact other skills and build on top of them the way you used to be able to do. That notion of the richness of progression in D2 — I feel that in D4.“

Rod Ferguson, Diablo Manager

Kurz: D4 wird sich eher an D2 anlehnen wo Skillentscheidungen deutlich wichtiger sein können  als Items und es wird sowas wie Synergien geben- was dem Spieler mithin keine vollkommene Wahlfreiheit lässt. Auf der anderen Seite ist die Auswahl auch kleinerer Skills damit nicht bedeutungslos.

Skillbaumdesign

Aus einem älteren Quartalsupdate sehen wir folgenden Skilltree:

Der wurde mittlerweile ein wenig überarbeitet und sieht nun so oder so ähnlich aus:

… am Beispiel des Barbaren (Ausschnitt)

Das ursprüngliche Skillbaumdesign aus dem Jahr 2020 wurde folgerichtig etwas überarbeitet denn ausser den Basic-Skills in Diablo 4 können die Skillpunkte frei an die gewünschten Skills oder Passives vergeben werden. Dies gilt selbstverständlich nicht soweit es um Erweiterungen und Upgrades für Skills geht, da muss der Skill erst einmal freigeschaltet sein.

Wie man sieht: Zwischen den Clustern bestehen Verbindungslinien. Sind diese zur Gänze rot (also genau so wie beim verlinkten Skillbaum) können Cluster aktiviert und am Ende dort Punkte vergeben werden.

Progression

Die Freischaltung der Skills an sich muss aktiv erfolgen. Welche Skills man freischaltet bzw. freischalten kann, hängt hingegen nur von Anzahl der (bisher) vergebenen Skillpunkte ab:

0 Punkte – Der Basic Skill Cluster (~ Haufen), also relativ schwache Grundskills, die aber die Ressourcen des Charakters aufladen können.

2 Punkte –  Der Core Skill Cluster – die Kernskills als eigentliche Schadensbringer und viel stärker als die Basic Skills. Darin enthalten sind auch Upgrademöglichkeiten für die dort vorhandenen Skills sowie ein paar Passives.

6, 11 und 16 Punkte: Ab der jeweiligen Stufe können einzigartige Skillgruppen freigeschaltet werden. Sie enthalten Mobilitätsskills, Passive, aber auch Schadenskills, die aber im Handling und Verständnis etwas komplexer sind als die Core-Skills.

23 Punkte: Hier findet sich der Cluster für die so genannten Ultimate Skills, deren Upgrades und weitere Passives. Ultimate Skills  sind extrem starke Skills, freilich auch mit einer extrem langen Abklingzeit im Minutenbereich. Es kann immer nur ein Ultimate Skill gleichzeitig ausgewählt werden.

33 Punkte: Der letzte der sieben Cluster enthält nur Passives, dafür aber ebenfalls sehr starke Passives welche die anderen Passives für gewöhnlich weit in den Schatten stellen. Auch von diesen sehr starken Passives kann immer nur eines zur gleichen Zeit ausgewählt sein.

Die Cluster

sind stets gleich aufgebaut. In der Mitte befindet sich der Clusterkern. Ist er erleuchtet, kann der/die SpielerIn Punkte auf die Skills bzw. deren Upgrades vergeben.

Er wird erleuchtet  wenn die vorhin erwähnte Anzahl an Skillpunkten vergeben wurde –gleichgültig, wo. Ausserdem färben sich die Verbindungslinien auch innerhalb der Cluster dort nach und nach rot, wo Punkte reingesetzt werden können. Ist eine Linie vollständig rot wird damit angezeigt welche Skills bzw. Upgrades als nächstes freigeschaltet werden können.

Die Skillnodes bzw. Skillknoten selbst sind quadratisch. Mit bis zu 5 Skillpunkten kann ein Skill freigeschaltet und verstärkt  werden, wobei gilt, dass nach der Freischaltung jede Verstärkung nur ca. 10% mehr Schaden bringt ( bis zu insg. 140% des Grundschadens).

Die Enhance- und zwei Upgrademöglichkeiten je aktivem Skill gehen vom Skillknoten ab und sind diamant- oder rautenförmig, oder schlicht: Ein auf der Spitze stehendes Quadrat. Upgrades erfordern dass vorher der Skill freigeschaltet wurde. SpielerInnen, welche einen Skill durch ein Item erhalten haben, können diesen zwar nutzen, aber nicht upgraden. Das erste Upgrade gilt für alle, danach teilt sich der Strang auf und der/die SpielerIn muss sich entscheiden, welche der beiden Möglichkeiten er/sie wählt.

Passive Eigenschaften hingegen sind erneut – rund. Sie haben keinen Skill als Voraussetzung, können aber auch upgegradet werden.

Kompliziert? Vielleicht. Blizzard hat jedenfalls dafür gesorgt, dass jeder Skill eine Erklärung und Einordnung erhält. Ausserdem gibt es eine ingame-Suche nach ähnlichen Skills (z.B. „Feuer“) etc.

Anzahl der Skillpunkte

Derzeit sieht es so aus, als würde es zunächst insgesamt 50 Skillpunkte zu verteilen geben, da die Charaktere Level 50 erreichen können. Sehr wahrscheinlich  kommen durch Quests oder andere Aufgaben noch weitere hinzu. So wie es aussieht, kommt alle vier Paragonstufen (nach Charlevel  50) noch ein Skillpunkt dazu, so dass insgesamt um die 100 Skillpunkte (+) und 200 Paragonpunkte zu vergeben wären.

Reicht das aus oder Overkill?

Systeme in denen alles gemaxt werden kann oder wird, lassen Skillentscheidungen (fast) bedeutungslos werden. So  ähnlich ist es in D3 gelaufen. Upgrades hat der Charakter schließlich nur durch Items erfahren. Hier sieht es – zum Glück- anders aus. Voraussichtlich wird man einen der Basic Skills maxen sowie mehrere der Core-Skills – je nachdem für welchen Baum man sich entscheidet. Nicht  zu vergessen die Prerequisites (Vorbedingungen in Form von aktivierten Skills oder Passives) die dem Spieler keine volle Wahlfreiheit lassen. Gewählt ist gewählt. Da Passives nun einmal Passives sind und voraussichtlich recht nützlich sein werden, dürften eine Menge an Punkten ebenfalls dort reingehen. Am Ende erwarte ich mir etwas Ähnliches wie in Diablo 2 – aber mit einem Ticken mehr Wahlfreiheit.

Nach dem Quartalsupdate aus Dezember 2020 sollten rund 30-40% aller Skills genutzt/aktiviert werden können – mal sehen ob das in der Beta noch genauso ist.

Respec oder nicht?

Respeccen wird definitiv möglich sein. Am Anfang wird es relativ billig sein, am Ende und für die größten Skills relativ teuer. Noch nicht ganz klar ist, ob man „alles“ respeccen muss oder ob man einen simplen Verklicker durch ein individuelles Respec  eines oder einzelner Skills ( was natürlich viel billiger wäre)möglich wird.

Danach geht es mit dem Paragonsystem weiter – aber das ist eine andere Geschichte.
Was meint Ihr? Erscheint Euch dieses System brauchbar? Ober wollt Ihr das Spiel erst einmal testen um mehr zu lernen? Diskutiert mit uns im Forum 🙂

Hinweis: Wir haben die Infos aus offiziell zugänglichem Material von Blizzard sowie aus Netzfunden gewonnen. Blizzard kann das Spiel am Ende durch Änderungen im Detail oder im Ganzen anders gestalten. Status: Pre-Beta, Pre-Release