Diablo 4 Lead Entwickler David Kim hat uns mehr Details zum neuen Itemsystem von Diablo 4 beschert. Dabei sind einige interessante Neuerungen dabei. Theorycrafter bitte nach vorne 🙂
Diablo 4 Item Schwerpunkte.
In einem neuen Blogpost meinte David Kim, dass die Fehler der Vergangenheit nicht mehr gemacht werden sollten, sondern etwas komplett Neues auf der Basis guter Erfahrungen entstehen soll:
Gegenstände stellen einen extrem wichtigen Kernbestandteil von Action-RPGs dar. In diesem Beitrag konzentrieren wir uns besonders auf das Gegenstandssystem, da es sich um ein komplexes Thema mit vielen Nuancen handelt. Beginnen wir mit zwei wichtigen Prinzipien, die das Entwicklerteam von Diablo IV verfolgt.
Zum einen ist es unglaublich wichtig, dem Spielercharakter durch Gegenstände Tiefe und Anpassungsmöglichkeiten zu verleihen. Seit der Ankündigung von Diablo IV wurde dieses Thema heiß diskutiert. Nur um das noch einmal deutlich zu machen – es ist eine unserer höchsten Prioritäten, das Gegenstandssystem in Diablo IV komplex und befriedigend zu gestalten.
Eine weitere wichtige Philosophie, die für unser Team und das gesamte Spiel gilt, lautet: „Leicht zu erlernen, schwer zu meistern.“ Dank dieser Kernphilosophie sind viele von uns zu den Hardcore-Spielern geworden, die wir heute sind, und wir wollen sie während des gesamten Entwicklungsprozesses von Diablo IV in Ehren halten.
Mittlerweile leicht veraltet 😉
Zum anderen finden wir das Feedback berechtigt, dass Diablo IV nicht einfach das Gegenstandssystem früherer Diablo-Spiele nachahmen sollte. Wir wollen die besten Aspekte früherer Spiele übernehmen und weiter verbessern, gleichzeitig aber neue Elemente einführen, die Diablo IV einzigartig machen. Wir wollen keine exakte Kopie von Diablo II oder Diablo III entwickeln. Zu diesem Thema gab es unterschiedliche Rückmeldung und viele auseinandergehende Meinungen. Das bedeutet für uns, dass es keinen Ansatz gibt, den die gesamte Community gutheißen wird.
Feedback! „We hear you!“ oder so. Sehr gut dass das Team die Anregungen der Community aufgreift – entscheiden müssen sie trotzdem alleine und auch alle Prügel einstecken wenn es nicht so wird wie es die ganze oder ein Teil der Community möchte. Weiter gehts:
Allerdings diskutieren wir intern dank eures Feedbacks aktiv über einige potenzielle Änderungen am Gegenstandssystem und wollen diese heute mit euch teilen. Wir möchten noch einmal betonen, dass es sich bei diesem Design um eine sehr frühe Version handelt und wir es früher mit der Community teilen, als wir das je zuvor getan haben. Bei diesen Ideen wird es zu Problemen kommen, die wir in den Entwicklungsprozess miteinbeziehen müssen. Was ihr gleich lesen werdet, ist also mit fast hundertprozentiger Gewissheit nicht final. Wir teilen das Design in einem so frühen Stadium mit euch, weil wir die Community in den Prozess involvieren möchten. Dadurch können wir so früh wie möglich so viel wie möglich aus eurem Feedback lernen.
Legen wir los!
Wieder: Feedback 🙂 Und wir Spieler sollen ausdrücklich Feedback geben …
Affixe in Diablo 4
Hier kommt es zu den ersten, wesentlichen Änderungen die ein neues System beinhalten kann. Merke: Alles ist noch im Fluss. Im Wesentlichen geht es um Folgendes:
- Uralte Gegenstände werden in ihrer aktuellen Form – abgeschafft!
- Seltene Gegenstände können sehr lange ihren Wert behalten
- Es kann eine neue Art von Verbrauchsgegenstand droppen (Rune, Juwel, Spruch, was auch immer) welches ein legendäres Affix auf einen seltenen Gegenstand applizieren kann.
- Dieser Gegenstand ist erst sehr spät zugänglich. Damit behalten sehr gute seltene Items ihren Wert.
- In Zukunft erhalten nur Waffen einen Angriffswert, nur Rüstungen einen Verteidigungswert und Schmuck keines von beiden. Das klingt logisch.
- Es wird mehr Affixe auf Items und drei neue Affixe geben:
- Engelsmacht die die Dauer aller positiven Effekte verlängert (z. B. eigene Stärkungseffekte oder Heilung)
- Dämonenmacht die die Dauer aller negativen Effekte verlängert (z. B. Schwächungseffekte oder Schaden über Zeit)
- Ahnenmacht die die Chance auf Effekte erhöht, die durch Treffer ausgelöst werden (also erhöhte Auslösungschance)
NEUE Affixe in Diablo 4
Mit diesen neuen Affixen soll zum einen die Itemvariabilität deutlich erhöht werden – weg vom BiS-Item für einen bestimmten Build hin zu Items mit den richtigen Affixen – und zum anderen auch seltene Gegenstände wenn sie sehr gut gerollt sind, ihren Wert behalten weil man ihnen noch mit einem legendären Affix weiteren Wert verschaffen kann, siehe Punkt 3 der obigen Liste. Daraus ergibt sich unter Umständen – bei richtiger Balance – eine erhöhte Buildvariabilität. Fangen wir mit zwei Beispielen an:
Hier sind Affix-Boni benannt, welche unter Umständen eins oder mehrere der neuen Affixe in ausreichender Zahl benötigt. Die Zahl wird natürlich über die gesamte Ausrüstung addiert. Kim schreibt dazu:
Diese neuen Werte können als Affixe auftauchen, z. B. +15 Engelsmacht. Zusätzlich zu den bereits genannten Vorteilen sollen diese neuen Werte als Voraussetzung für die Verstärkung bestimmter anderer Affixe dienen. Sollte euer Wert für eine bestimmte Macht nicht hoch genug sein, könnt ihr den Gegenstand trotzdem ausrüsten. Ihr kommt dann aber eventuell nicht in den Genuss eines Affixes, das mit dieser Macht in Verbindung steht.
KIm erläutert weitere Grundgedanken die mit dem neu angedachten System zusammenhängen:
Dank dieses Systems kann man leicht Gegenstände mit guten Werten identifizieren. Aber nur mit Planung und Gehirnschmalz kann man entscheiden, ob der Gegenstand auch in euren Build passt. Die besten Gegenstände für euren Charakter hängen von eurer aktuellen Ausrüstung und Charakterentwicklung ab. Man kann also nicht mehr einfach die richtige Antwort online nachschlagen.
Gleichzeitig bleiben die Gegenstände in diesem System zugänglich, selbst wenn man suboptimale Entscheidungen trifft. Ihr seid dann vielleicht schwächer, aber euer Charakter geht nicht komplett den Bach hinunter. Außerdem können wir diese Mechanik schrittweise mit den Stufenaufstiegen einführen, damit ihr sie nicht von Anfang an verstehen müsst.
Fett hier durch mich 😉 Ziemlich clever das Ganze. Wenn es keine ganz eindeutigen Optionen mehr gibt, helfen auch keine Buildvorschläge, bzw. nur noch bedingt. Man muss dann halt selbst nachdenken oder wenigstens in Foren nachfragen wie es z.B. bei unser beliebten D2-Sektion immer noch so ist. In D3 kommt dieses Prinzip bestenfalls bei Anfängern oder in Übergangszeiten zum Tragen, dann nämlich wenn man das eine oder andere schon hat und das eine oder andere noch nicht für einen „finalen“ Build.
Zum Abschluß noch ein paar Worte des Teams zur Philosophie:
….sondern entsprechen der Designphilosophie „Leicht zu lernen, schwer zu meistern“. Sie geben dem Spieler lediglich einen Eindruck davon, ob der Gegenstand besser als der aktuelle ist. Spieler, die ihren Charakter optimieren, müssen weiterhin auf die zusätzlichen Affixe von Gegenständen achten. Die Vorteile dieser Affixe können nämlich die reinen Angriffs- oder Verteidigungswerte des jeweiligen Gegenstands übertreffen. Ausrüstung anhand von Angriff und Verteidigung auszuwählen, ist fast nie der optimale Weg. Allerdings stellen diese Werte einen guten Startpunkt für neuere Spieler dar.
Wir möchten hier noch einmal wiederholen, dass Gegenstände nur einen Teil der Gesamtstärke des Charakters ausmachen. Wir wollen die Macht eines Charakters auf verschiedene Quellen aufteilen, einschließlich Fertigkeitsränge, Charakterstufe, Talentbäume, Gegenstände und das Fortschrittssystem für Charaktere auf höheren Stufen (das, wie alles weitere auch, immer noch in Entwicklung ist).
Ich meine, da geht was in die richtige Richtung. Mit diesem neuen Systemansatz könnte die Variablität von Items erhöht werden und die Variablität von Builds. Damit hat sich D4 endgültig vom vorkonfektionierten Set-Ansatz aus Diablo 3 verabschiedet. Was meint Ihr?
Quelle: Systemdesign von Diablo 4 Teil 2