Diablo History Part 2: Über die Anfänge

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David Brevik hat anlässlich des 20. Geburtstags von Diablo wieder einmal aus dem Nähkästchen geplaudert und erzählt, wie er seinerzeit die Arbeit an Diablo wahrnahm. Dazu hat er auf seiner Webseite die originale Diablo-Pitchdatei (mit Kaffeeflecken …) eingescannt und verfügbar gemacht.

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Wer die Zeit findet sollte sich das interessante Dokument einmal durchlesen, darin ist das Wesen von Diablo schon sehr gut beschrieben.

Mit einer Ausnahme: War Diablo anfänglich als rundenbasierendes Spielkonzept gedacht, wurde das schnell auf Echtzeitkampf umgestellt und programmiert:

David Brevik: (…) Ich verteidigte das Konzept des rundenbasierten Spiels, aber alle anderen wollten Echtzeitkämpfe. Ich stimmte schließlich zu nachdem wir noch eine Zahlung erhalten sollten und etwas mehr Zeit erhielten. Dann setzte ich mich einen Samstagnachmittag hin und schrieb Diablo um. Das war irgendwie die Geburt des ARPG. Ich spielte also meinen Krieger, sah ihn ein Skelett umhauen und erinnere mich dass ich laut ausrief: „Oh mein Gott, das ist fantastisch.“

Brevik erinnert sich weiter, dass er und sein Team damals heftige Geldprobleme hatten. Die Entwicklung von Diablo war verhältnmismäßig teuer und knapp kalkuliert, sie konnten es erst richtig machen als sie mit wesentlich mehr Geld aus einem Fußballgame die Sache querfinanzierten. Später übernahm aber Blizzard den wirtschaftlichen Druck.

Das beibehaltene Konzept war das eines Role-Playing-Game in einem dunklen, mittelalterlichen Setting:

Diablo is a role playing game wherein a player creates a single character and guides him through a dungeon in an attempt to find and destroy ‘Diablo’, the devil himself. All the action takes place in an isometric, three-quarrter perspective, with diamond shaped, square floor spaces. The entire game operated in a turn-based system. Using a mouse, the player moves his character from space to space, exploring corridors and rooms and engaging in combat. The character faces the challenges in the form of hostile monster and traps in his quest to descend deeper into the dungeon, Many beneficial weapons and magical items can be acquired and used to help on the quest.

Fünf oder sechs Rassen sollten zur Verfügung stehen und mehrere Klassen, Krieger, Zauberer und so weiter, alle mit ihren Vor- und Nachteilen. Wichtig war, dass ein Spieler sofort loslewgen konnte und nicht erst eine halbe Stunde lang Charaktereigenschaften auswürfeln musste. Neben dem „Stadt“-Konzept, wo der Spieler sich ausrüsten oder heilen lassen konnte, sollte der eigentliche Spaß dann beginnen wenn man in das Dungeon ging:

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„Tot bleibt tot“ hieß damals die Devise. Auch die zufälligen Dungeons mit einigen wenigen vorgefertigten Teilen wurden damals geboren – und bis heute eingesetzt.

Aber ein Pitch wäre nichts wenn man nicht auch ein wenig zu den wirtschaftlichen Aussichten gesagt hätte: Brevik hatte damals die Idee von Erweiterungen die für ein paar Dollar mehr Gebiete und mehr Items freischalten sollten. Brevik hatte schon damals die Idee, dass die heute so genannten Mikrotransaktionen (kleines Geld für kleine Goodies) ebenfalls sinmnvoll seien, ähnlich wie damals von „Magic: The Gathering“ vorgemacht. Für die Interaktion zwischen den Spielern sorgte nicht nur der Party- und Netzwerkmodus, sondern auch das P2P welches in einer Arena stattfinden sollte.

Zum Schluss noch der vermutlich erste Exploit in der Diablo-Geschichte: Brevik berichtete, dass sie für den ersten Diablo-Kill 100 Dollar ausgelobt hatten. Ein Spieler war so schlau einen Skill zu benutzen der Lebenspunkte von Monstern und Charakter tauschte. Damit brachte er sich bis zu Diablo durch, tauschte mit diesem Leben, ließ sich fast sterben, nutzte wieder den Skill und besiegte dann Diablo der kaum noch Lebenspunkte hatte. Der Skill wurde natürlich sofort rausgenommen, aber der Spieler hat seine 100 Dollar erhalten.

Wir danken unseren Quellen gamasutra.com sowie David Brevik für diesen schönen Einblick in die Geschichte von Diablo.