Die closed Alpha zu Diablo:Immortal läuft seit ein paar Tagen und wir schildern Euch unsere ersten Eindrücke die wir durch Anschauen diverser Streams gewonnen haben. Vorweg: Diablo:Immortal spielt eindeutig in Sanktuario, nur mit der zeitlichen Einordnung tun wir uns etwas schwer.
Setting von Diablo: Immortal
Wir beginnen in Wortham, wohin uns anfangs ein freundlicher und besorgter Fährmann übersetzt. Sobald wir an Land sind erklärt uns das Spiel was wir grundsätzlich tun müssen:
Nehmt das Spielgerät in beide Hände (vorzugsweise horizontal), links kann gelaufen werden
mit rechts werden Skills ausgelöst:
Wie man gut erkennen kann, gibt es auch in Diablo: Immortal Skills mit Cooldowns. Das sind natürlich die etwas mächtigeren Skills, die noch verbleibende Abklingzeit wird direkt am Skillbutton angezeigt, der Skill bleibt bis zum Ablauf der Zeit dunkel.
Der Streamer der hier eine Zauberin spielt, hat ausserdem die Möglichkeit, jederzeit einen seiner Kernzauber (großer Button) einzusetzen. Oberhalb der Skilltasten befindet sich die Lebensanzeige die grob in 9 Segmente eingeteilt ist aber noch feinere Darstellungen visuell ermöglicht. Maximales Leben wird durch die Zahl „3“ symbolisiert, unser Charakter hier hat schon einiges davon verloren.
Insgesamt kein überraschend neues, aber flüssiges Gameplay wie wir es von der Diablo-Reihe gewohnt sind. Die Grafik ist gut, die Animationen flüssig und recht natürlich. Kämpfe sehen in etwa so aus wie wir es aus D2 oder D3 gewohnt sind.
Aber was wäre ein Diablo ohne Items? Richtig, kein Diablo. Auch in Diablo Immortal dreht sich sehr viel um Items. Die lootet man von Monstern oder kauft sie sich. Wenn man was gefunden hat, kann man es mit bereits vorhandenem vergleichen:
Ob ein Item „besser“ ist, wird einem durch einen grünen Pfeil der nach oben gerichtet ist, angezeigt, wenn es schlechter ist, auch durch rote Pfeile die nach unten zeigen. Später, wenn es komplexer wird, können bis zu drei Attribute mit grünen oder roten Pfeilen eine vereinfachte Vorhersage ermöglichen wenn man das Item auswählt.
Aber man ist nicht auf das Grunditem für immer und ewig angewiesen: Man kann es sogar upgraden und zwar nicht durch Sockelung von Edelsteinen oder legendären Edelsteinen,
wobei auch hier gilt dass man das Zeug erst einmal finden oder kaufen muss. Dabei hilft einem das Spiel wiederum weiter:
Upgrades funktionieren etwas anders, nämlich durch Mühewaltung und Einsatz von anderen Materialien und Gold die man im Verlauf des Spiels findet. Der Schmied Eures Vertrauens hilft Euch dann weiter.
Diese Upgrades kann man sogar auf ein gleichartiges Item (Hose > Hose z.B.) später übertragen:
Apropos Schmiede: In Diablo:Immortal taucht auch eine Schmiedin namens Charsi auf
und im Quest- oder Seasonlog habe ich auch eine Quest namens „The Forgotten Tower“ gesehen mit einer gefährlich aussehenden weiblichen Dämonin darin.
Daher können wir Diablo Immortal zeitlich nicht ganz genau einordnen. Es scheint so zu sein als hätte sich das Spiel bei Diablo 2 und Diablo 3 bedient. Deckard Cain hat übrigens auch seinen Auftritt.
Im obigen Bild seht ihr übrigens auch einen weiteren Spielercharakter. Die tauchen immer mal wieder an Orten auf wo es Quests zu erledigen gibt. Interaktion war jetzt in der Alpha nicht möglich – in Solo-Dungeons sind sie natürlich nicht dabei.
Wer sich nicht traut den Skeleton King alleine zu erledigen, dürfte sich im fertigen Spiel aber Hilfe herbeirufen können:
Der hat grosse Ähnlichkeit mit Leoric aus Diablo 3, kann aber, wenn etwas enraged, auf einem Pferdchen seinen Aktionsradius erheblich vergrößern, Minions spawnt er immer noch:
Manche Aktion der Bosse werden, wie in Diablo 3 auch, vorher durch Bodeneffekte angedeutet. Das erlaubt es den Spielern auszuweichen wenn sie schnell genug sind.
Obwohl eine gewisse Nähe zum Sanktuario vorliegt wie wir es kennen, ist die Itemisierung ganz offensichtlich etwas anders als in D2 oder D3. Man kann Steine mit bestimmten Eigenschaften kaufen
oder bestimmte Events, wie die „Elder Rifts“ aufwerten und davon profitieren:
Das alles ist mit Ingame-Gold bezahlbar. Der Spieler soll sich dabei nicht verloren vorkommen: In Diablo Immortal wird es Seasons geben und natürlich auch eine Art Saisonreise wie wir sie aus Diablo 3 kennen.
Was man bereits erreicht hat oder nicht kann man sich auch im Detail anschauen:
Belohnungen gibt es in vielfältiger Weise: In Form von Gold, Materialien, Items oder Erfahrungspunkten.
Blizzards Battle Pass
Was Erfolge angeht, benutzt Blizzard sein Rewardsystem „Battle Pass“ auch hier. Dabei handelt es sich um ein meist saisongebundenes Rewardsystem welches dem Spieler Erfolge durch bestimmte Handlungen verschafft und ihm/ihr dabei Items, Skins, Freischaltungen bestimmter Level oder sonstige Vergünstigungen zur Verfügung stellt. Diese sind in aller Regel nur für die jeweilige Saison gültig. Der Kauf durch Echtgeld ist nicht notwendig, wer z.B. die Saisonreise oder Teile davon abschliesst, wird seinen Battle Pass aufwerten können:
Soweit unser erster Eindruck von Diablo Immortal. Es scheint ein „echtes“ Diablo zu werden und eigenständig genug um nicht mit Diablo 2 und Diablo 3 verwechselt zu werden.
Zwar tauchen bekannte Namen und Gebiete auf, die Maps sind aber komplett anders und auch die Quests sind andere. Es gibt neue NPC’s wie den Totenbeschwörer XUL
und bereits bekannte NPC’s. Die Steuerung und Benutzerführung scheint gut angepasst für mobile Geräte und angesichts des unterschiedlichen Inhalts- trotz aller Ähnlichkeiten – dürften auch PC- oder Konsolengamer Spaß an dieser mobilen Variante haben, zumal hier erstmals in der Diablo-Reihe ein Open-World-Konzept umgesetzt wird wie es ähnlich auch für Diablo 4 vorgesehen ist.
Jetzt kann man sich fragen: Was war zuerst da? D4 oder D:I ? Wir wissen es nicht genau, auch nicht, inwieweit der Entwurf des einen Spiels das andere beeinflusst hat.
Aber PC- und Konsolenspieler müssen sich keine Sorgen machen. Mit D2R und Diablo 4 stehen auch hier noch zwei große Releases ins Haus. Was haltet Ihr davon?
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