Jay Wilson im Interview mit diii.net!

Der Game Designer von Diablo 3, Jay Wilson gab der Website diii.net ein ca. 30-minütiges Telefoninterview, in dem er sich den Fragen der diii.net Community gestellt hat. Wie die Seite berichtet, dauerte das Interview zwar nicht ganz eine halbe Stunde, dennoch konnten sage und schreibe 56 Fragen gestellt werden. Diii.net veröffentlicht jeden Tag einen Teil des Interviews, dass nach Thematik geordnet wurde. Es hätte sehr viele neue Infos gegeben und einige davon würden die Diskussionen mehr als nur neu entfachen, so diii.net. Die heisseste Information drehe sich um einen Aspekt der Spielkontrolle, so der Autor der News, doch die veröffentlicht er ein anderes Mal. Heute jedoch erfahren wir mehr über das Mana der Charaktere. Fest steht, dass nur der Hexendoktor über das klassische Mana verfügen wird. Der Barbar benutzt stattdessen Wut um seine Fertigkeiten einzusetzen. Unbekannt ist noch, welche Kräfte die Wizard oder der Mönch einsetzen werden. Wilson hat in dem Interview nicht gerade das Wasser überkochen lassen, dennoch war er zuvorkommend genug um zu sagen, wie das „Ersatzmana“ funktionieren soll und welche Art des Gameplays sie unterstützen wollen.

 

Diii.net: Everyone seems pretty happy with the function and form of the Barbarian’s Fury resource, but nothing has been revealed about the non-mana resources that the Wizard and Monk will use. Can you give us some insight into what kind of play style their resources are meant to encourage?

Übersetzung: Es scheint jeder mit dem Aussehen und der Funktion des Wutsystems des Barbaren zufrieden zu sein, es wurde aber noch nichts über das Ersatzmana gesagt, dass die Wizard und der Mönch benutzen werden. Kannst du uns einen Einblick geben, welche Art des Gameplays das Ersatzmana unterstützen soll?

Jay Wilson: Well for the Wizard we want to enforce the fact that she’s a glass cannon. I don’t think it’s fun to ever run out of mana. I’m not really interested in an extended resource for her. For the WD we’re okay with mana, since he’s got some pretty good skills to recover mana that also double as attacks. And he’s not defenseless when he’s out of mana. He’s got pets and ways to attack with them that aren’t mana intensive. For him that makes mana fairly interesting.

For the wizard, when she’s out of mana she just dies. And that’s not fun. So if anything, we want to encourage how she plays. So she’s the kind of character that blasts first and asks questions later. Very vulnerable. So we want to implement a system that makes her more blasty, but even more vulnerable. We want to make that a choice for the player. “Do I want to make myself more vulnerable in exchange for being more blasty.” And that’s a cool gameplay pull there.

For the Monk um… I’m not ready to talk about him yet since he’s just too early. We still haven’t decided exactly what we want to do with him. We’re still playing around with his resource system.

Übersetzung: Also über die Wizard wollen wir sagen, dass sie sehr stark ist, dafür aber auch nicht viel aushält. Ich denke nicht, dass es lustig ist, wenn man ständig ohne Mana dasteht. Ich bin nicht wirklich interessiert daran ihr ein erweitertes Manasystem zu geben. Für den Hexendoktor ist es ok, seit er ein paar gute Skills bekommen hat, die sowohl das Mana zurückgewinnen, also auch Schaden machen. Und er ist nicht aufgeschmissen wenn er keine Mana mehr hat. Er hat seine Minions und die Möglichkeit, Angriffe mit ihnen durchzuführen, die nicht allzu viel Mana kosten. Das macht das Mana für ihn ziemlich interessant.

Wenn die Wizard kein Mana mehr hat, stirbt sie einfach und das ist nicht lustig. Wir wollen ihr Gameplay unterstützen. Sie ist die Art von Charakter, die zuerst schießt und dann die Fragen stellt. Sehr verwundbar. Wir möchten das dem Spieler zur Wahl stellen: „Möchte ich mich selber noch verwundbarer machen, um dafür noch mächtiger zu werden.“ Das ist eine coole Art des Gameplays.

Was den Mönch angeht, hm… Ich möchte noch nicht über ihn reden, denn jetzt ist es noch zu früh. Wir haben noch nicht endgültig entschieden was wir genau mit ihm machen werden. Wir experimentieren immer noch ein bisschen mit seinem Manasystem herum.

Diii.net: Do you envision the health globes will boost those other resources in the way that the Wizard and Witch Doctor were gaining mana from them at Blizzcon?

Übersetzung: Glaubst du, dass die Lebenskugeln diese Manasysteme genauso auffrischen werden so wie wir es bei der Wizard und dem Hexendoktor auf der Blizzcon gesehen haben?

Jay Wilson:Um, maybe? *sounding intrigued* Usually in the third or fourth skill revision on classes we look at that kind of thing. For the Witch Doctor we figured that a lot of the mana things we had on the Wizard would work better on the Witch Doctor. We were having trouble maintaining enough mana while play testing the Witch Doctor. Especially if players didn’t take a specific mana recovery skill. So we focused on spreading that out across a lot more of the class so he can pull mana back more easily. When we get to other classes I’m sure we’ll look for more of that.

But the key is that we don’t necessarily want to…. we don’t want to cannibalize an existing gameplay mechanic. So when you take health globes that are already important, and you make them even more important, then that doesn’t really create gameplay. For the WD, the health globes weren’t that important a lot of times, since he very rarely took damage with his pets, so for him by enhancing his desire for health globes, we’re really putting gameplay where it wasn’t. So whatever we’re designing a class that’s what we look at.

Übersetzung: Hm, vielleicht? (klingt fasziniert) Für gewöhnlich schauen wir bei der dritten oder vierten Revision eines Skills auf sowas. Beim Hexendoktor fanden wir, dass viele Manasachen, die wir für die Wizard hatten, besser beim Hexendoktor funktionieren würden. Wir hatten Probleme damit, genug Mana aufrecht zu erhalten, als wir den Hexendoktor testeten. Ganz besonders wenn die Spieler keinen Skill für die Manarückgewinnung benutzt haben. Also konzentrierten wir uns darauf, dass viel mehr auf die gesamte Klasse auszuweiten, sodass er Mana jetzt einfacher zurückgewinnen kann. Ich bin mir sicher, dass wir mehr darauf achten, wenn wir an anderen Klassen arbeiten.

Aber die Sache ist die, dass wir das nicht notwendigerweise wollen… wir möchten eine bestehende Spielmechanik nicht ausschlachten. Wenn man also Lebenskugeln aufsammelt, die sehr wichtig sind und man macht sie noch wichtiger, dann kommt kein Gameplay zustande. Für den Hexendoktor waren die Lebenskugeln häufig nicht so wichtig, denn er hat durch seine Minions selten Schaden genommen. Wenn wir ihn Lebenskugeln benötigen lassen, dann bringen wir Gameplay an eine Stelle, an der vorher keines war. Das ist es worauf wir achten, wenn wir an einer Klasse arbeiten. 

Wie erwähnt, waren das nicht alle Fragen des Interviews. Es werden nach und nach weitere Teile des Interviews veröffentlicht, bei denen es sich dann um jeweils andere Aspekte des Spiels drehen wird. Wir dürfen gespannt sein, was uns noch erwartet.