Jay Wilson sprach mit IGN über Diablo 3

Obwohl es auf der Games Convention in Leipzig keine neuen, offiziellen Informationen von Blizzard über Diablo 3 gibt, so gibt es doch die Möglichkeit mit einigen Leuten aus dem Diablo 3-Team zu sprechen. So konnte man bei IGN Jay Wilson, Diablo III Lead Designer, für ein Interview gewinnen. Wilson sprach unter anderem über den umstrittenen Grafikstil, das neue System für Heiltränke, das Dropsystem & das neue Inventar sowie über die Story von Diablo 3. Leider hatte Blizzard bereits im vorhinein angekündigt, dass für die GC keine großen Enthüllungen zu erwarten seien. Also finden sich auch in diesem Interview keine neuen, bahnbrechenden Erkentnisse über das kommende Spiel, aber wie bei jedem Interview fallen einige kleinere Details für den aufmerksamen Beobachter ab.

Wir haben für euch das komplette Interview in die deutsche Sprache übersetzt! Damit können auch die Mitglieder unserer Community jede neue Information über Diablo 3 erhalten, die der englischen Sprache nicht vollständig mächtig sind.

IGN: Obwohl es keine Neuigkeiten zu Diablo 3 auf der Games Convention gibt, hatten wir die Chance auf ein Interview mit Jay Wilson, Lead-Designer von Diablo3, um zu sehen, wie es mit der heiss erwarteten Fortsetzung voran geht. Seit das Spiel in Paris auf der World Wide Invitational angekündigt wurde, gibt es eine Gruppe von Spielern, die mit dem Grafikstil unzufrieden sind, da dieser angeblich nicht so düster ist wie er es im Vorgänger war und damit der Serie untreu wird. Jay Wilson ist nicht dieser Meinung.

„Um ehrlich zu sein, es ist eine Minderheit, die den Grafikstil nicht mag,“ sagte Wilson, „Die Mehrheit der Rückmeldungen, welche wir bekommen haben, waren sehr zufrieden mit dem Grafikstil. Ich denke, wenn sie das fertige Spiel sehen, wird es ein wenig dunkler sein, als die Kritiker das zunächst angenommen haben. Was wir gezeigt haben ist der Anfang des Spiels, in dem alles ein wenig heller und freundlicher ist. Wir wollen, dass das Spiel sich immer böser und dunkler anfühlt, je weiter es fortschreitet. In Bezug auf den Grafikstil haben wir drei vollkommene Neuanfänge gemacht, bis wir zufrieden waren. Bei den vorherigen Versuchen haben wir uns zu sehr an Diablo 2 orientiert, was Diablo 3 langweilig machte, da es sich so einfach nicht so gut spielte wie es sollte.“

„An eine Sache möchte ich erinnern: Leute, die den Grafikstil mit dem von Diablo 2 vergleichen, sind sehr wählerisch mit den Dingen an die sie sich erinnern. Sie denken da zum Beispiel nur an ein paar dunkle Gebiete in Akt 1 oder Akt 3, vergessen jedoch die hellen Abschnitte, wie die Wiesen in Akt 1 oder den kompletten zweiten Akt, welcher einer der beliebtesten ist. Das teilweise grelle Äußere der Monster ließ sie herausstechen und diese Sachen machten das Spiel sehr gut. Allerdings wurden genau diese Sachen beim bevorstehenden Release von Diablo 2 kritisiert. Das Spiel sei zu Hell und freundlich gewesen, im Vergleich zum ersten Diablo. Natürlich zeichnete das erste Diablo rote Linien um die Monster, so dass man sie überhaupt sehen konnte….“

IGN: Auf der Games Convention machte Blizzard keine neuen Ankündigungen zu Diablo 3, also sprachen wir mit Jay Wilson weiterhin über einige Details des Spielsystems, wie die Heilsphären oder das „Ein-Slot“ Inventarsystem. Spieler, die noch die Vorgänger kennen, werden sich erinnern, dass man vor einem Kampf immer genügend Heiltränke zur Verfügung haben sollte. Dies wird sich in Diablo 3 ändern, es wird keine Heiltränke mehr bei Händlern zu kaufen geben. Jay Wilson erklärt, warum dem so ist.

„Viele Leute würden sagen, das Tränkesystem ist ein Kennzeichen der Diabloserie. Wir haben es uns angesehen und gedacht „Nein, das macht das Spiel schlechter“. Es sorgt nicht dafür, dass sich das Spiel wie ein gutes Actionspiel anfühlt, sondern gibt dem Spieler im Endeffekt unendlich viel Leben. Es ist eigentlich ein ziemlich schlechtes System, da es die Entwickler zwingt, Monster zu erschaffen, die mit einem Charakter klarkamen, der nahezu unendlich viel Leben hat. Das einzige was man dagegen machen kann, ist Monster zu erschaffen, die dieses Leben überwinden können und den Charakter somit mit einem Schlag töten. Dies ist natürlich kein sehr interessantes Monster. Eigentlich ist es sogar ein furchtbares Monster. Das Tränkesystem zwang die Entwickler in diese Richtung des Monsterdesigns. Also haben wir mit unserem neuen System der Heilsphären die Möglichkeit, den Spieler zu zwingen taktisch zu denken und auch mal mit wenig Leben die nächste Monstergruppe anzugreifen, um wieder zu genug Leben zu kommen. Das sorgt für einige spannende Momente, aber wir können so auch die Monster viel interessanter gestalten. Wir können die Monster schwächer machen, wir wollen das sie weniger Schaden machen, euch aber mit der Zeit mächtig zusetzen und euch Herrausforderungen der anderen Art stellen.“

IGN: Positiver äußerte sich Wilson über das Dropsystem der Diabloserie.

„Es ist perfekt. Alles was wir tun werden, ist vielleicht ein paar Kleinigkeiten zu ändern, Dinge die vielleicht nicht ganz so perfekt sind. Aber im Großen und Ganzen lieben wir es, im Gegensatz zum Kampf, der so viel besser sein könnte.“

Weiterhin erklärt er, dass sich der Beginn von Diablo 3 im Bezug auf den Kampf nicht so sehr von Diablo 2 unterscheiden werde, bis man etwa 10 Level aufgestiegen ist und somit viel mehr Skills zur Verfügung hat, um mit Gruppen von Feinden klar zu kommen.

„Das Ziel ist es, Spieler dazu zu bringen, eine Fähigkeit zu benutzen, wo sie früher einfach nur einen Trank getrunken hätten. Das Ziel ist es, den Spieler dazu zu bringen, in Monsterhorden zu rennen, die ganze Gruppe zu lähmen und sie dann zu umrunden um die rettende Heilsphäre zu erreichen. Oder ich lähme sie, erschlage ein paar von ihnen, in der Hoffnung, eine der Heilsphären zu bekommen. Sollte ich dann keine bekommen, benutze ich halt einen anderen Weg, um mit der Situation fertig zu werden.“

IGN: Im Inventar werden Spieler nicht mehr mit Items zu kämpfen haben, die mehrere Felder belegen. In Diablo 3 werden alle Items genau in ein Feld passen, obwohl noch nicht genau feststeht, wie dies ablaufen wird und noch daran gearbeitet wird. Wilson erklärt einen Teil der Dinge, die dabei in Betracht gezogen wurden.

„Die eine großartige Sache, über die sich wohl niemand mit uns streiten wird, ist, dass große Items im Inventar für ein besseres Spielgefühl bezüglich der Items gesorgt haben. Eins der Dinge die wir an unserem neuen System nicht mögen, ist, dass die Items in den Feldern viel zu klein aussehen, also versuchen wir, diese größer darzustellen, viel größer als zum Beispiel in World of Warcraft. Wir haben auch mit anderen Dingen experimentiert, wie verschiedenen Taschen für verschiedene Items, wie „große Sachen in diese Tasche, kleine in die andere“, aber wir haben uns da noch nicht auf etwas festgelegt. Was wir auf keinen Fall wollen ist dieses tetrisartige System, bei dem Items mehrere Felder belegen.“

IGN: Außerdem wird es ein neues Craftingsystem geben, welches sich von den vorhergehenden unterscheidet, bei denen der Horadrimwürfel zum Einsatz kam.

„Ich weiss nicht, ob ich mir etwas Vergleichbares denken kann, aber das neue System ist ziemlich cool und ganz anders, als alles was wir bisher hatten.“

IGN: Außerdem sprachen wir mit Jay Wilson noch über Gebiete und die Story in Diablo 3.

„Ich denke nicht, dass wir etwas wie die Geheime Zuflucht haben werden. Ich denke eher, dass die Bedrohung, der man im fortschreitenden Spielverlauf gegenübertritt viel höher ist, als in den anderen Diablospielen. Wenn man an den Cinamatic Trailer denkt, wird man sehen, dass es zuvor nie eine Invasion in der Welt von Sanctuary gegeben hat, aber wenn man sich den Trailer ansieht, glaube ich weiss man, dass wir in diese Richtung gegangen sind. Alles was im ersten Diablo passiert ist, war vom Ausmaß sehr klein. Auch in Diablo 2 verfolgt man Diablo, als ob man nur die Folgen seiner Anwesenheit beseitigt. In Lord of Destruction war ein bisschen Invasionscharakter zu spüren, Baals Invasion war ziemlich groß, aber wir wollen deutlich mehr als das. Viel mehr kann ich nicht erzählen, ohne Schlüsselelemente der Stpry zu verraten.“

Weiterhin erzählte Jay Wilson etwas darüber, wie die Story funktioniert, wenn mehrere Spieler gemeinsam Diablo 3 im Battle.net spielen.

„Wir zielen darauf ab, dass Spieler Diablo 3 zusammen spielen können und immer die Möglichkeit haben, den selben Stand in der Story zu erreichen. Das ist bisher ein Problem, denn wenn man ein Spiel betritt und der andere ist einem z.B. drei Quests voraus, dann wollen wir nicht, dass ihr das Gefühl habt, nicht mit ihm spielen zu können, weil er euch voraus ist. Vielmehr wollen wir, dass ihr dann weiter spielen könnt und später an den Punkt zurückkehrt, an dem euch noch Quests fehlen, um diese nachzuholen. Wir wollen, dass euch nichts verloren geht, nur weil ihr mit jemand anderem zusammen spielt.“