Leonard Boyarsky über die Story in Diablo 3

Leonard Boyarsky, Lead World Designer, gab der Seite Hellforge.gameriot.com ein Interview über die Story in Diablo 3.
Boyarsky, der vor seiner Arbeit bei Blizzard unter anderem für die Fallout Reihe verantwortlich war, gibt uns einige neue Einblicke in die Präsentation der Geschichte.
So soll es nun möglich sein, die bisher gehörten Storyelemente über ein sogenanntes „Lore Book“ jederzeit aufzurufen und während dem Kampf abzuspielen.
So wird es möglich sein, gleichzeitig zu kämpfen und die Story zu erleben.


The lore book that we’ve been putting in has been really popular.
People like the ability to hear background stuff while they run around killing things as opposed to having to stop to read.
So, we’re pretty surprised by that because people generally split into two different kinds of classes: the people who care about the lore and the people who could care less,
but we’re finding that with the lore books that people have really responded to them.

Auch zu den zufällig generierten Quests äußerte er sich. Die Hauptquests könnten z.B. teilweise auch zufällig in bestimmten Gebieten verteilt sein.

Like in the first game, all the quests were randomized. Is it the same way in Diablo III where you won’t run into every single character or quest?

We’re doing – there’s a main storyline that is, parts of it might be randomized depending on the area, depending on what the quests are,
depending on what the actual objective is.
But apart from the main quest, most of our other content is randomized, so from game to game it will be completely different.

Weiterhin äußerte er sich dazu, ob es Klassenspezifische Quests geben könnte. Die unterschiedlichen Charaktere werden die Geschichte aus ihrer eigenen Perspektive erleben.
Es soll also für jeden Charakter Unterschiede in der Story und beim Durchstreifen der Welt zu entdecken geben. Klassenspezifische Quests würde man zwar gerne einbauen, dazu ist es aber noch zu früh.

Right now we’re still working out the main flow of the gameplay for the co-op, for your group.
But, the way we like to look at it is each character, each class really sees the story from their own perspective.
There’s gonna be lore, there’s gonna be things that you encounter in the world that will really affect the characters differently.
As far as quests or specific missions, we’re exploring that and we’d really like to include that stuff but that’s kind of up in the air in terms of how that will play
out specifically.

Kurz aber ungewohnt präzise antwortete er auf die Frage, ob man Orte außer Tristram aus Diablo 2 oder Diablo 1 nochmal wiedersehen würde. Man hatte zwar darüber nachgedacht, hat sich aber nun entschlossen, lieber neue Gebiete zu zeigen.

Locations? No. […] we wanted to go to new places and expose more of the world, because people have seen those places and
we wanted to kind of really just expand what people experience of the world.

Auch in Sachen Bosskämpfe und Dungeons wird sich einiges tun. Statt den Spieler nur in ein Dungeon zu schicken um dort einen Boss zu töten, der sich im Prinzip
außer durch mehr Leben und Schaden nicht von einem normalen Monster unterscheidet, wird man dies nun komplett überarbeiten. Bosskämpfe sollen auf andere Arten interessant gemacht werden.

Our approach to bosses is that we’re trying to change up the gameplay.
We’re trying to look at different ways of fighting, or designing bosses as opposed to just jacking up their health and damage they do.

Außerdem glaubt man, eine Möglichkeit gefunden zu haben, wie man die ewig gleichen Bossruns verhindern kann. Hier bleibt Boyarsky dann aber doch sehr zurückhaltend.

Yeah, we have ideas about how we want to handle those things, specifically it’s something we’ve talked about at length and we have a solution that we think is gonna work really
good and keep people from having to continually do the same runs over and over.

In letzter Zeit gab es einige Spekulationen, ob die Engel in Diablo 3 viel weiter in den Mittelpunkt der Story rücken würden.
Dies wird nicht so sein, wie in den beiden bisherigen Spielen steht die Menschheit im Mittelpunkt beim Kampf zwischen Himmel und Hölle.

Mankind is in a very tenuous position in this universe, and the games have always taken that position or that viewpoint,
and we’re gonna be continuing that in this game.

Ein kleiner Versprecher könnte für Aufklärung bezüglich der Einsatzmöglichkeiten für Gold sorgen:

“If I buy this skill, how is it gonna work?”

Wird man also nicht nur Skillpunkte sondern auch Gold brauchen, um seine Fähigkeiten frei zu schalten?

Zum Schluss erklärte er noch, warum es relativ schwierig ist, in einem Actionspiel wie Diablo eine echte Horroratmosphäre zu erzeugen. Diablo 1 hätte dies gut gemacht und man würde versuchen, mit Diablo 3 wieder in diese Richtung zu gehen.

The thing is, when you have an action game it’s really difficult to maintain that kind of feel. I think Diablo 1 did it really well. The first game did it really well. And that’s what we’re going for. But you know, it’s fast paced, you’re killing…
It’s not like… I look at the difference between the first Alien movie and the second Alien movie. When you’re killing fifty monsters at a time it feels less horrific than when you’ve got a haunted house and you’re avoiding one monster.

Insgesamt ein sehr schönes Interview, bei dem auf die Fragen auch wirklich geantwortet wurde, statt ihnen auszuweichen.