Miss Beta – wie sich die Beta von Diablo 4 und die Rogue anfühlt

Diablo4 Rogue Character

Diablo IV ! Der nächste Titel dieser grossen Serie steht kurz vor dem Release und die Offene Beta beginnt heute nachmittag. Ich bin froh schon frühzeitig die Beta spielen zu dürfen. Traditionell – naja, seit 2000, also Diablo 2, beginne ich mit einem weiblichen Charakter, sowas in Richtung Amazone oder Dämonenjäger(in). Und mit diesen beiden ähnlich angelegten Charakterklassen muss sich die Rogue aus Diablo 4 auch messen.

Sehr viele Spielstunden habe ich mit diesen und anderen Klassen auf dem Buckel wobei ich voranstelle dass ich manchmal kompetetiv spielen, meistens aber einfach nur eine Runde daddeln und mich von der Atmosphäre eines Spiels gefangen nehmen lassen möchte.
Wiederspielwert ist mir wichtig – und damit meine ich nicht alle paar Tage neuer Content sondern ein stimmiges Gesamtbild und eine gute Charakteranimation.

Genug geschwafelt, fangen wir an:

Zeitlicher und geschichtlicher Rahmen


Diablo 4 spielt bekanntermassen einige Jahre nach den Ereignissen von Diablo 3. Malthael hatte grosses Leid über die Menschheit gebracht und die meisten der Menschen sind tot. Grössere Städte gibt es noch, aber nicht mehr in dem Ausmass wie noch Jahrzehnte zuvor.

Wo die Menschheit nun wieder vor sich hinlebt kommt Lilith, Tochter Mephistos und Schöpferin Sanktuarios auf die Idee, sich wieder verehren zu lassen. Inarius, der Engel, ebenfalls Schöpfer der Menschheit, will das verhindern und seine Kirche des Lichts als Bollwerk gegen die Dämonen verstanden wissen. Ist Lilith also die Böse? Vielleicht? Ein paar beunruhigende Eindrücke lassen vermuten dass es doch nicht so einfach sein könnte.

Jedenfalls beginnen wir in Scosglen, einer eher kühlen Ecke Sanktuarios und beginnen die Story ohne die bisher übliche Rechtfertigung oder Erklärung der Charakterklasse an sich. Die Rogue ist einfach eine Rogue, eher leichte Bewaffnung, agil, kein Tank, nah-und fernkampferfahren. Keine Hintergrundstory für diese Klasse. In dieser Gegend ohne grossen Reichtümer geht es jetzt also erstmals zur Sache. Die Probleme der Menschen sind jene der Menschen. Kein halbgöttlicher Horadrim der uns überall beraten will.

Storytelling

Wo die Geschichte in Diablo 2 eher Nebensache war und in Diablo 3 deprimierend repetitiv war ( Haha, du glaubst du kannst mich schlagen? Haha, komm zu mir Nephalem und ich .. aaargh…)
ist sie in Diablo 4 anders angelegt.  Keine Story von dritter Seite wo wir immer einen Schritt zu spät scheinen (D2), keine disneyhaften Bossmonster-Schablonen mit übertriebenem Kindergartenbösewichtgehabe (D3), sondern Personen, die aus eigenen Antrieben zu handeln scheinen, ihre Ziele mehr oder weniger klug verfolgen aber eben diese Ziele stets und ernsthaft vor Augen haben. Also eher eine erwachsene Erzählperspektive. Es dauert ein kleines Weilchen bis es sich im Lauf der Geschichte für die Klasse herauskristallisiert wer möglicherweise verantwortlich ist für neues Ungutes in Sanktuario und es gibt ein besonderes Band zwischen Lilith und dem Charakter …
Jedenfalls, die Geschichte des ersten Aktes ist ausnehmend gut und ziemlich immersiv erzählt.

Eine kleine Kathedrale in Diablo 4

Wo Nebenquests zwar nicht die Story des Spiels voranbringen, dem Charakter aber helfen an Erfahrung zu gewinnen, werden auch diese auf unterschiedliche Weise erzählt. Es gibt vielleicht nur fünf Typen von Nebenquests (wie eigentlich von allen guten Plots)– ich habe sie nicht gezählt -( Suche X, finde Y, kille Z, besorge A oder löse B…)  aber auch diese haben nicht immer ein gutes, manchmal auch ein ambivalentes oder gar böses Ende … fast so wie im richtigen Leben.

Reichlich Cutscenes runden das Bild ab. Bei jeder etwas bedeutenderen Entwicklung gibt es eine solche, oft mit dem animierten Char selbst. Das ist stellenweise eindrücklich und immer sehr gut gemacht. Top.

Kurz: Das Storytelling gefällt mir ausnehmend gut, das bisher beste in der Diablo-Reihe. Für 90% aller Spieler wird genau das auch ausreichen – die Bewohner Nerdistans die ein Spiel über tausende von Stunden spielen wollen haben sicherlich andere Ansprüche. Also erst mal alles richtig gemacht Blizzard wenn die Mehrheit bedient ist, aber steckt nicht in jedem von uns auch ein kleiner Nerd? Wir werden sehen.

Die Welt, Dungeons und Movement

Eine viel grössere Welt als in allen vorherigen Diablo-Teilen. Allerdings –jedenfalls nicht in Akt 1 – keine hundert Kilometer tiefen und breiten Ebenen, sondern eher Wege an Hängen und Bergen vorbei und gelegentlich eine größere Freifläche, ähnlich einer grossen oder sehr grossen Lichtung. Dort finden auch immer wieder Events statt (lokale Ereignisse).


Als frischer Char hat man leider noch kein Mount (Reittier) was einem immerhin eine gute Vorbereitung auf den nächsten Marathon verschafft ^^. So schlimm ist es nicht, aber ich freue mich wenn ich ein Reittier benutzen können werde. Tatsächlich habe ich auch nicht erwartet mich in der Beta bereits schnell über die Map porten zu können oder superschnelle Movementskills zu haben. Das muss sich entwickeln und wird sich auch ziemlich schnell entwickeln denn ein Mount steht ab Akt 2 zur Verfügung.

Viele viele Dungeons, es sollen am Ende wohl so 150 sein, heisst es, die Mini-Dungeons aka „Keller“ nicht einberechnet. Die richtigen Dungeons mit einer Bosskammer und Boss am Ende können sehr groß sein. Meist muss man dort einfache Aufgaben erfüllen á la „Finde Schlüssel zur Tür“, „Sammle Gegenstände um das Tor zu öffnen“, „Töte A,B und C“ und dergleichen mehr.  Am Ende die Bosse die mir im Moment sehr gut gefallen. Instant Kills sind definitiv (noch) nicht möglich und werden es auch hoffentlich nicht, denn die Monster sollen mit den Chars mitskalieren. Jeder Boss – manchmal eine Bossgruppe – hat eine andere Mechanik die man herausfinden muss. Sie teilen ganz gut aus, sind aber natürlich am Ende beherrschbar.

Das Layout der Dungeons ist  ähnlich wie in D3 oder Immortal. Ganz gut aber auch nichts Neues. Schön wäre es freilich wenn nach dem erfolgreichen Bewältigen eines Dungeons ein Portal zum Anfang des Dungeons erschiene.  Diablo Immortal hat sowas ähnliches und das ist sehr angenehm. Aber Diablo 4 hat hier vorgesorgt wenn auch nicht offensichtlich. Keiner muss zum Anfang des Dungeons zurücklaufen 😉
Tipp: Es geht folgendermassen: Öffnet Euer Aktionsrad /Taste „E“ auf dem PC) und wählt links die Option „Dungeon verlassen“ aus. Alternativ öffnet die Map mit „M“ und klickt auf den Eingang des Dungeons.  Auch dort könnt Ihr „Verlassen“ auswählen.  Das sind die einfachsten Methoden.

Aktionsrad in Diablo 4

Wegpunkte sind insgesamt recht spärlich verteilt, aber mit einem Mount wohl ausreichend wie ich das im Moment einschätze. 

Allgemeines zur  Charakterentwicklung

Es vergeht schon eine Weile am Anfang bis man sich den Char passend zu seinem Geschmack gestaltet hat (bei mir als Ergebnis überraschend eine drogensüchtig aussehende urbane Kriegerin mit durchtrainierten Armen und realistischen Tattoos), kann dieses Aussehen aber später in weiten Teilen verändern. Wenn man das so möchte, ist das die erste Immersion bevor der erste Kampfskill genutzt wird. Ein angemessenes Feature. Wir wollen eine Geschichte ja nicht nur nacherleben, sondern selbst erleben, da ist ein personalisierter Char sehr hilfreich 😉 Das ist schon sehr nett gemacht und gut umgesetzt. Und man hat auch was davon: Gerade in den reichlichen Cutscenes sieht man seinen selbst gestalteten Char wie er mit anderen interagiert.

Festgelegte Monsterlevel pro Region und Schwierigkeitsstufe gibt es nicht (mehr) sondern die Monstern skalieren mit den Chars. Dieses Monsterlevel wird anhand des Charakterlevels bestimmt wenn der Char das jeweilige Untergebiet betritt. Die Akte selbst allerdings haben zumindest während des Levelns eine feste Levelvoraussetzung für den Aktbeginn, später dürfte die aufgehoben sein und die Monster skalieren nach Abschluss der Kampagne immer mit dem Char- und ggf. Paragonlevel des Charakters. Das ist sehr angenehm zu spielen da man auf diese Weise weder unlösbare noch zu leichte Aufgaben erhält.

Ohne hier ins Detail gehen zu wollen ist die Skillprogression ebenfalls nachvollziehbar gestaltet – kein Überskill am Anfang, keine übertriebenen Auswüchse. Am Anfang hat man noch keine starken Skills aber mit der Zeit gibt es AoE-Effekte welche einem das Leben erleichtern – auch als Rogue.

Ich habe rund 15 Stunden in die Rogue gesteckt bis sie CLvl 25 hatte. Das geht sicherlich schneller wenn man nicht wie ich, in jede Ecke reinschaut und jeden NPC auslabern lässt. (Die ESC-Taste spart hier echte Zeit wenn man schnell lesen bevorzugt). Andererseits verschenkt man auf diese Weise viel vom oben erwähnten „Immersionspotential“ also wie man sich von der Geschichte einsaugen lässt.

Skillauswahl

Die Rogue kann gleichzeitig zwei Nahkampfwaffen (1H) und eine Distanzwaffe (Bogen oder Armbrust) tragen. Man könnte also einen Mix machen so es beliebt: Für den Nahkampf die entsprechenden Waffen, für die Distanz die andere.


Wir haben insgesamt 6 Slots zur Auswahl: Für den PC: Auf den Tasten 1-4 sowie die beiden Maustasten. Warum keine 10 oder 12? Gute Frage. Das hat m.E. weniger mit Konsolen zu tun (da kann man ja auch mehr als sechs Optionen belegen, notfalls über Kombis) und mehr mit der Bedeutung der eigenen Entscheidung.


Was wir vermutlich meistens brauchen ist ein Generatorskill der uns mit Ressourcen versorgt, einen Core-Skill für den Schaden und irgendwas Defensives. Bei Diablo 4 sind zusätzlich Aufwertungen wichtig – nicht nur jene der Skills an sich, sondern auch weitere Skills als Synergieträger welche einen Skill unter bestimmten Voraussetzungen stärker machen und/oder ihm eine andere Färbung (Element oder Flächenschaden z.B.) geben.


Das sorgt  – meines Erachtens – dafür, dass sich der Spieler oder die Spielerin entscheiden muss was und wie er/sie spielt. Bei 10 oder mehr Wahlmöglichkeiten habe ich zwar rechnerisch mehr Möglichkeiten, aber die Bedeutung der einzelnen Entscheidung nimmt deutlich ab.

Abklingzeiten sind hier natürlich auch wieder vorhanden und möglicherweise aus den gleichen Gründen was wiederum die begrenzte Anzahl an Skillslots mit erklärt: Könnte ich 12 Skills mit Cooldowns auf Tasten legen, würden Cooldowns keine wirkliche Rolle mehr spielen.
Die Abklingzeien fand ich dagegen erst einmal nicht sehr störend. Man gewöhnt sich sehr schnell daran und weil die Monster sich auch nicht willenlos abschlachten lassen (ausser man spielt Hydra-Zauberer (sorry , no offense 😀 ))  muss man gelegentlich auch mal was anderes machen als angreifen.

Kämpfe

Fast schon klassisch bei der Diablo Reihe sind die Kämpfe wieder sehr gut animiert. Der Char ist flüssig und ansehnlich, die KI der Monster brauchbar, ihre Bewegungen sind ok. Zum ersten Mal meine ich gesehen zu haben dass grössere Gegner im Feld (kleine Bosse oder Elite halt) weniger angreifen wenn sie kaum noch Leben haben – das gab es bisher nicht, die gaben noch bis zum letzten HP noch 100%  (was natürlich unrealistisch war). 

Wo man am Anfang noch jeden Gegner einzeln bekämpft, bekommt man schnell Skills oder Aufwertungen mit AoE –Effekten oder Items mit ebensolchen was dann selbst bei der Rogue dazu führte dass gegen CLevel 20 Monstergruppen (solche mit wenig Leben meine ich) instant platzten wenn ich sie gut getroffen hatte. Insgesamt finde ich die Anlage der Skills und der möglichen Aufwertungen bisher stimmig.

Kurz vorher hatte ich mir noch ein Video einer Zauberin in der Beta angeschaut. Hach, war ich erleichtert. Alles wie immer – Zauberer sind die am einfachsten zu spielende Klasse. Mal ne Hydra gesetzt und dann in der Nase gepopelt –  so seicht kann sich Erfolg anfühlen.  Gut gut, hier übertreibe ich natürlich, auch den Zauberern fällt nicht alles zu, aber es gibt ein spürbares Gefälle von Zauberer über Rogues zu Barbaren wobei letztere den zähesten Progress haben dürften, was sicherlich auch daran liegt dass Zauberer Fernkämpfer sind und Rogues auch so gespielt werden können, Barbs aber nicht.


Nachdem das aber bei den allermeinsten ARPGs oder H&S der Fall ist, liegt es wohl eher an der grundlegenden Spielmechanik. Fernkämpfern können sowohl Bodeneffekten als auch Nahkampfangriffen sehr gut ausweichen…

Ich bezweifle derzeit dass die Chars in D4 so overpowered sein werden wie Chars in D2 mit den besten Runenwörtern oder in D3 quasi von Haus aus wenn ein Set angelegt ist oder in einem Nuke-Build in PoE wo man ganze Bildschirme in Sekundenbruchteilen leerräumt, so scheint mir das Item- und Skillsystem derzeit nicht ausgelegt wo wir beim nächsten Thema wären:

Itemization und Itementwicklung

Die Beta lässt keine noch sehr belastbaren Schlüsse zu –aber auch hier scheint man sich definitiv an das halten zu wollen was gesagt wurde. Nix Übertriebenes, denn die Skills jedes Chars sollen im Vordergrund stehen. Das scheint mir gelungen. Legendäre Eigenschaften sind oft dazu ausgelegt bestimmte Skills oder Spielweisen mit Boni zu unterstützen, so z.B. (Barriere Bild)

Manche meinen die Itemization sei langweilig. Sehe ich nicht so. Zwar sind die einzelnen Attribute oder Affixe begrenzt – sowohl in der Anzahl als auch in ihrer Wirkung – aber zusammen mit dem Einprägen legendärer Aspekte ebenso wie mit Aufwertungen lassen sich voraussichtlich sehr individuelle Equipments erstellen. Man fragt sich was denn die Alternative wäre … Die Itemization ist also im Grundsatz eher an Diablo 2 Classic oder Diablo 3 Vanilla ausgerichtet.

Mit dem Char werden dann natürlich auch die Items besser- selbst die einfachen magischen – Ausfälle wie bei D2 oder D3 (rissige Axt auf Lvl 96) gibt es scheinbar nicht mehr. Die Attribute scheinen nicht übertrieben und gehen nur langsam mit – Ringe und Amus bieten z.B. immer Resistenzen gegen einzelne Elementarschäden oder alle (Amus), andere Items haben andere Schwerpunkte.

Sehr schön und erweiternd zu meinem obigen Vergleich mit Diablo 2 Classic ist die Möglichkeit Items aufwerten zu können und dies bereits gelbe Items. Das ist zwar unvernünftig teuer und mehr als ein paar Prozent gibt es auch erst einmal nicht, aber besser als nix.  Gelbe Items sind legendäre Items ohne deren legendäre Eigenschaften so dass es auch eine ziemlich leichte und nicht sehr teure Entscheidung ist, ein sehr gutes rare Item in ein sehr gutes legendäres Item zu verwandeln, sofern man den gewünschten Aspekt bereits entzogen hat- den kann man dann immer wieder einsetzen 😉 Oder sich einen entsprechenden Aspekt über einen Dungeonerfolg besorgt hat. Also ähnlich wie Kanais Würfel- nur viel weitreichender da alle Items so behandelt werden können. Allerdings kann man nicht jede legendäre Eigenschaft in alle Itemslots versenken.

Im Zweifel wird man aber vielleicht doch auf ein wirklich einzigartiges Unique Item hoffen? Vielleicht und dann seine Skillung anpassen müssen …

Respec

Respec ist möglich und erscheint am Anfang billig. Es wäre also eine gute Entscheidung sich früh durch verschiedene Skillbäume zu testen weil bis zum 15. Skillpunkt alles kostenlos ist. Nach 25 oder 27 Skillpunkten kostet jeder Respec eines Skillpunkts aber bereits 66 Gold. Auch nicht viel, dürfte aber deutlich mehr werden im Laufe des Spiels zumal auch mit Level 25 noch keine Goldreichtümer vorhanden sind. Wo wir gleich bei den Kosten wären:

Kosten

Hier nimmts das Land von den Lebenden, definitiv. Es scheint so eine Art frühkapitalistischer Monetarismus zu herrschen, kurz, das Wirtschaftssystem hat eine ziemliche Schieflage, denn dieser Monetarismus scheint sich vor allem darauf zu beschränken die Geldmenge bei der einfachen Bevölkerung und den Abenteurern klein zu halten 😉 Aber ehrlich gesagt: Die Beta lässt nur Schlüsse bis Level 25 zu …. Da war das Geld auch bei D2 oder D3 noch knapp. Der Überfluss kam erst später.

Manchmal ist es fast grün in Scosglen …


Wenn man auf Erkundung oder Mission ist, findet man Dutzende oder Aberdutzende Items die man beim Schmied verwertet oder bei den Händlern verkauft. Die Einkaufspreise der Händler für Edelsteine und Items sind freilich in niedrigen Leveln ziemlihch schlecht, jedenfalls in Akt 1 und der Levelphase. Rare Items bekommt man kaum für 500-1000 Gold verkauft, krude Edelsteine nur für wenige Gold während man das Zwanzigfache des Preises für die gleiche Itemklasse beim gleichen Händler zahlen muss – sofern überhaupt vorhanden.

Ja, natürlich: So ein Spiel muss eine künstliche Wirtschaft etablieren die auch damit zurechtkommt das durch die Spieler Güter ohne Ende produziert werden könnten. In Diablo 2 oder Diablo 3 gelang das nicht so richtig, denn spätestens im Endgame hatte man mit einem D2 Goldbarb Millionen in Minuten erbeutet oder in Diablo 3 Milliarden einfach so angehäuft. Gold war in Diablo 3 Nebensache und auch in D2 letztlich nur wichtig um einen weiteren Aspekt der Itemgenerierung (mit der Hoffnung auf guten Gamble-loot) zu bedienen.  Mal sehen was hier daraus wird.

Crafting

Da kommen wir gleich zum Crafting: Wo man in D2 und D3 Items in rauen Mengen looten oder durch Glücksspiel bessere Items bekommen musste, bietet Diablo 4 durch erweitertes Crafting mehr Möglichkeiten was den Drang nach stets besseren Items bremsen könnte.

Viele der dafür nötigen Materialien müssen wir selbst sammeln, immerhin das kostet nichts ausser Zeit und etwas Mühe. Aber dann können wir Items aller Art  wie Waffen oder Rüstungen oder Edelsteine aufwerten oder uns Tränke und Elixiere herstellen lassen. Natürlich wird auch dafür ein zusätzlicher Obolus in Gold fällig. Wer mehr wissen will, schaut sich unsere Übersicht der einzelnen Händler und Dienstleister in Diablo 4 an.

Soziale und sonstige Interaktionen

Gute Frage: Es gibt immerhin ein bereits freigeschaltetes Clan-Feature, das ist aber ziemlich simpel und bietet eigentlich kaum was … sehr rudimentär dieses.

Die Clan UI – noch sehr reduziert …

Zwischen den Spielern (und zu bestimmten NPC) könnte man ebenfalls Kontakt aufnehmen indem man das Aktionsrad (Taste „E“ auf dem PC, siehe oben) verwendet. Hier hat man viele Interaktionsmöglichkeiten – nicht alle sind direkt auf dem Rad abgebildet!

Dieses Aktionsrad benötigt ihr im Übrigen für mindestens zwei Quests: Für die Quest „Die Stimmung heben“ sowie für die Quest „Das Geheimnis der Quelle“. Eventuell müsst ihr sogar die eine oder andere Handlungsoption in das Rad wählen … mehr sei hier nicht verraten. Ähnliches gilt für manche Schreine, jedenfalls die mit einer Tafel davor. Auch hier muss man mittels des Aktionsrads eine bestimmte Aktion ausführen um den Schrein erfolgreich abhaken zu können.

Diese Art kleiner Rätsel sind ganz niedlich – nach Durchspielen der Kampagne aber vermutlich sehr zweitrangig da grösstenteils bereits gelöst.

Noch zu meiner Rogue

Miss Beta begann aus zeitlichen Gründen am Sonntag Morgen und Abends war der Char auf 25. Gespielt wurde die Gute mit folgenden Skills welche mir sinnvoll erschienen, die anderen Skills habe ich freilich nicht getestet. Ihr seid gefragt 😉  Ich zeige jeweils den Endausbau (sofern ich davon Screenshots habe)

Kraftvoller Pfeil – Grundlegender Skill liefert Kombopunkte

Sperrfeuer – Core Skill verbraucht Kombopunkte

Kälteinfusion (Aufwertung)

Schatteninfusion (Aufwertung)


Waffenbeherrschung (Passiv)

Dunkler Schleier (Defense/Trickfertigkeit)

Damit kam ich eigentlich sehr gut durch und hatte noch einen Skillplatz frei. Konnte mich einfach nicht entscheiden … Bosse haben Zeit gebraucht, alles andere lief flüssig. Unterstützt wurden diese Skills durch folgende Items mit legendären Eigenschaften (habe leider nicht von allen Screenshots…)

Der Reif der Macht für etwas Schadensreduktion:

Und das eitle Band für mehr Schaden bei Schadensreduktion …

Fazit

Mir hat die Beta grossen Spass gemacht. Fühlt sich an wie Diablo und spielt sich auch so- freilich mit der einen oder anderen Neuerung die mir vermutlich im Lauf des späteren Jahres noch viel Freude bereiten wird. Vieles wo ich sagen kann, Daumen hoch, ein paar Kritikpunkte gäbe es derzeit auch (Dungeons z.B., Aktionsrad schlecht eingeführt) – der Rest erscheint mit schlicht Geschmackssache.

Viel Spass bei der heute beginnenden Offenen Beta!
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