Der Redakteur von pcgamers.com war ziemlich beeindruckt, als der die Blizzard Headquarters in Irvine, Kalifornien, besuchte. Das Blizzard Museum, obwohl weder Louvre noch „The British Museum“, überwältigte ihn und rief vergessen geglaubte Erinnerungen vor, an Diablo I, Diablo II und die anderen Universen, welche die
Mitarbeiter von Blizzard im Lauf der letzten 15 Jahre geschaffen hatten. In einem ausführlichen Interview, von dem bereits vor allem der Zukunftsaspekt angesprochen wurde, kamen unter anderem Jay Wilson und Wyatt Cheng zu Wort und erzählten, wie es zu Diablo 3 kam, was sie wollten und auch, was sie nicht wollten wie Diablo 3 wird.
Es wird leicht vergessen, das Blizzard nicht immer DIE Spieleschmiede mit Milliardenumsätzen war, sondern eher ein kleiner Haufen Begeisteter, die neue Wege beschritten und die selbst ein Chris Metzen zunächst für eine Werbeagentur hielt.
Jay Wilson berichtet zuerst, wie er und die anderen versuchten, dem neuen Spiel ein eigenes Leben einzuhauchen und wie es nach vielen Mühen und persönlichem Einsatz auch gelang.
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Das trennt wohl die Spreu vom Weizen. Es gibt viele Spiele, die nicht schlecht sind, aber gleichzeitig nicht richtig gut… jeder von uns hat wohl schon einige davon gespielt. Es gehört mehr dazu ein gutes Spiel zu machen, mehr an Einsatz, mehr an Freude, einfach mehr an allem. Das ist auch mehr als Marketinggeblubber von Wilson, denn wir alle wissen wie sorgfältig Blizzard arbeitet.
Jay Wilson berichtet uns noch wie er überhaupt Diablo kennenlernte:
Jay Wilson: Als ich Warcraft II kaufte, war auf der Rückseite der CD eine Werbung für Diablo, es war der Krieger, der da mit seinem Schwert und Schild vor einem roten Portal stand, aus dem das Licht herausströmte. Das hat mich dermassen mitgerissen, dass ich sofort dieses Spiel spielen wollte. Ich wußte nicht einmal um was es eigentlich geht und was das für ein Spiel war. Damals gabs noch nicht soviel Information wie heute was neue Spiele angeht. Daran werde ich mich immer erinnern.
Am Tag, als ich das Spiel installierte, sagte ich zu meiner Frau, „Du gehst wohl besser aus dem Haus, jetzt ist Diablo-Zeit“. „Diablo“ habe ich nur geflüstert. Und es waren diese unglaublichen klassischen Momente: Der Butcher, der Skeleton King, das erste Mal, als mich hundert Goatmen umzingelt hatten und ich auf dem Zahnfleisch kriechend überlebte. Das waren großartige Momente, ich denke, jeder von uns hatte ähnliche Erlebnisse.
Aber gerade diese schönen Erinnerungen bergen auch eine grosse Gefahr: Geht man noch mehr in die Tiefe dessen was bereits ist? Sollte man auf die Fans hören oder auch einen Schritt weitergehen? Das Team hatte damals eine Antwort gefunden:
Jay Wilson: Das erste, was wir in Diablo II änderten, war die Vergößerung der Spielwelt. Also weg von den Dungeons. Das führte natürlich zu kontroversen Diskussionen bei den Fans von Diablo I, die lieber nichts geändert haben wollten, sie meckerten, genauso wie es die Fans von Diablo II taten, als wir die ersten Stücke von Diablo III zeigten. Es ist aber sehr wichtig, die Grenzen jedesmal ein wenig hinauszuschieben.
Auch das ist wohl richtig. Stagnation hat noch nie zu Verbesserungen geführt, selbst Verbesserungen am Bestehenden führen nicht dazu, dass sich die Spieler länger mit dem Gewohnten beschäftigen. Ein wenig später geht Jay Wilson noch auf die unerwartete Schattenwirtschaft in Diablo II ein:
Jay Wilson: Ja. die Schattenwirtschaft der Spieler um die Stone of Jordans hat sich aufgrund eines Makels des Spiels entwickelt um genau diesen zu überwinden.
Wilson meint wohl das letztlich fast wertlose Gold in Diablo II und übergeht gnädig die auslösende Dupe-Problematik welche Diablo II eigentlich immer noch beschäftigt, vor allem wenn man handeln will. Aber gleichzeitig war er der Ansicht, dass diese Schattenwirtschaft das Spiel nicht prägte um gleich wieder auf Entwicklung von Diablo 3 umzuschwenken.
Jay Wilson: In dieser Phase stieß ich zu Diablo 3. Das Team schien genau dort gefangen wo ich Diablo 3 nicht haben wollte. Da hat man wohl mehr daran gedacht, das „echte“ Diablo II Gefühl rüberbringen zu wollen als an Frisches und Interessantes zu denken. Es gab tolle Sachen dabei die wir in der einen oder anderen Form auch in das jetzige Spiel übernommen haben, aber es hatte nicht dieses richtige Diablo-Feeling. Es fühlte sich mehr wie eine Weiterentwicklung an, wie Diablo 2.5. Aber dahin wollten und wollen wir nicht.
Jay Wilson und Wyatt Cheng erzählen dann, welche verrückten Ideen ihnen beim Entwerfen kamen, etwa den Dämonenjäger auf den Schultern des Barbaren kämpfen zu lassen, den Zauberer mehr wie ein Held aus D+D wirken zu lassen.
Jay Wilson: Jeder brachte seine eigenen Ideen ein, wir warfen alles zusammen und es kam etwas dabei heraus, was sich wie Diablo anfühlte, aber etwas ganz Eigenständiges war. Als wir das vor der ganzen Firma präsentierten, hoben sie alle die Köpfe und meinten: Ah, Ihr habt jetzt einen eigenen Ansatz gefunden, ihr seid nicht mehr nur auf der Suche, ihr seid schon weiter.
Aber ganz so einfach ist es dann doch nicht. Wyatt Cheng berichtete über hundertfache mehrstündige Diskussionen über die Positionierung von Skills, deren Cooldowns und Handling, bis endlich etwas Brauchbares dabei herauskam.
Wyatt Cheng: Wir lieben es, unser Spiel zu verbessern. Es wird uns nicht lästig, weil anders nicht automatisch besser bedeutet. Nur Besser ist besser.
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Das Bessere ist der Feind des Guten, sagt man. Wird uns was besseres mit Diablo 3 erwarten? Ich denke schon. Und Ihr?
Quelle: pcgamer.com