Nicht nur das Wetter zeigt sich von seiner winterlich stürmischen Seite, auch Blizzard wartet mit einem Schneesturm an Informationen auf uns. Thema sind dabei die Attribute der Charaktere, die in Diablo 3 nun einem anderen Konzept folgen sollen. Bisher hatte man sich dabei stark an den Attributen aus Diablo 2 orientiert, so wurden die Attribute Stärke, Geschicklichkeit und Vitalität 1:1 übernommen. Einzig das Energiekonzept wurde umgestellt und mit Willenskraft ein völlig neues und charakterbezogenes Konzept ins Leben gerufen.
Nun hat man sich jedoch bei Blizzard umentschieden und nutzt seit einiger Zeit ein neues Attributsystem. Die Attribute Stärke und Geschicklichkeit fallen weg und stattdessen erhält jeder Charakter Punkte in Angriff, Präzision und Verteidigung. Willenskraft bleibt zwar als Name bestehen, doch am System dahinter hat sich auch einiges geändert. Unverändert bleibt lediglich die bekannte Funktion von Vitalität. Im offiziellen Battle.net Forum hat Blizzards Community Manager Bashiok diese Entscheidung ungewohnt umfangreich begründet, geht dabei insbesondere auf die Probleme mit den alten Attributen ein und gibt die Aufgaben der neuen Attribute bekannt:
Vor nicht allzu langer Zeit haben wir uns entschieden, die Funktionsweise unserer Kernattribute einigen Änderungen zu unterziehen. Wir wollen euch allen mitteilen, auf welche Probleme wir gestoßen sind, wie wir diese lösen wollen und wie unsere neuen Attribute jetzt funktionieren.
Dies ist ein ziemlich informationsgeladener Bericht und setzt voraus, dass man mit Kernattributen aus Diablo 2 vertraut ist, sowie mit allem, was wir dazu zuvor in Diablo 3 gezeigt haben. Sollte das nicht der Fall sein, erhält man dennoch einige interessante Informationen, behaltet aber Kopf, dass dies nicht als allumfassender Guide gedacht ist, aber es ist eine stark designtechnische Erklärung für alle, die das Spiel eingehend verfolgt haben.
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Not too long ago we decided to make some changes to how our core player character attributes work. We wanted to share with all of you what problems we ran into, how we want to fix them, and what our new attributes are.
This is a fairly info-heavy write up and takes into account that you’re well versed in core attributes of Diablo II, as well as what has been previously shown in Diablo III. If you’re not, you’ll still get some good information, just keep in mind that this isn’t intended as a comprehensive guide, but a design-heavy explanation for those already following the game very closely. (And if you’re one of those people you just got real excited.)
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Zunächst stellt sich natürlich die Frage, was an den alten Attributen fehlerhaft war, schließlich haben sie viele Jahre in Diablo 2 funktioniert und wurden vielfach in anderen Spielen kopiert. Und auch in Diablo 3 hat man lange Zeit daran festgehalten, weshalb sollte man also gerade jetzt, wo das Spiel doch schon recht weit entwickelt ist, nocheinmal das Attributsystem ändern? Diese Frage ist der erste Punkt, dem sich Bashiok in seinem Bericht widmet:
Verwirrungen bei der Schadenserhöhung:
Willenskraft erhöht den Schaden von Castern (Zauberer, Hexendoktor) und Stärke erhöht den Schaden von Charakteren, die mit Waffen kämpfen (Mönch, Barbar, Dämonenjäger). Dies ist in sich schon ziemlich verwirrend, weil viele der Fähigkeiten des Mönchs und einige des Barbaren eher nach Zaubern aussehen und der Dämonenjäger augenscheinlich eher von Geschicklichkeit als von Stärke profitieren sollte — zumindest logisch gesehen.
Unterschiede der Builds:
Es war immer unser Ziel, dass die Kernattribute allen Charakterklassen zur Verfügung stehen, um eine möglichst große Bandbreite an möglichen Builds zu ermöglichen. Die Methode, die wir dazu verwendeten und die Attribute, die wir auswählten, ermöglichten dieses Ziel mehr oder weniger, aber wir haben festgestellt dass einige Attribute je nach Charakterklasse deutlich begehrenswerter waren. Letztendlich hatte die Aufteilung des Schadens zwischen Willenskraft und Stärke zur Folge, dass trotz der zusätzlichen nützlichen Funktionen, die meisten das Attribut ignorierten, dass den Schaden ihrer Klasse nicht verbesserte. Das führte dazu, dass jede Klasse im besten Fall nur drei echte Attribute hat, um die sie sich gekümmert hat, was etwas zu wenig war.
Ressourcen (Wut/Mana/Spirit) Verbesserung und Fortschritte:
Diablo ist ein Spiel, dass sich auf den Fortschritt konzentriert, es geht immer darum, stärker und mächtiger zu werden. Deshalb wollen wir Systeme, wie die Ressourcen, so gestalten, dass sie sich mit der Zeit verbessern. Allerdings hatten wir kein Ressourcenattribut. Also hat man als Spieler, wenn man sich über die Menge der Ressourcen ärgert, die man nutzen kann, keine ausreichend gute offensichtliche und analoge Methode die Situation zu verbessern. Unabhängig von den Balanceproblemen in Diablo 2 (z.B. Energie war nicht annähernd so nützlich wie andere Stats, hauptsächlich aufgrund von Mana-Absaugen), wenn man mehr Mana brauchte, wusste man, dass Energie der Punkt war, an dem man das beheben konnte. Ohne eine solche Möglichkeit sind Ressourcen schwierig zu verbessern, besonders dann, wenn genau diese Verbesserung unser Ziel ist, so dass man eine stetige Verbesserung vom Anfang bis zum Ende spüren kann.
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Damage increase confusion:
Willpower increased damage for casters (wizard, witch doctor), and Strength increased damage for weapon users (monk, barb, demon hunter). This is inherently confusing, because many monk abilities, and some barb abilities, look like spells, and the demon hunter seems like she should be affected by Dexterity instead of Strength – – at least logically.
Build diversity:
It’s always been our goal that the core attributes were valuable for all classes in an effort to encourage a broad set of builds. The method we used for this, and the attributes we chose, accomplished this goal under the hood (more or less), but perception was that certain attributes were much more desirable depending on your class. Ultimately the split of damage between willpower and strength meant that despite those abilities having secondary functions that were useful, most ignored the stat that did not apply to their class for damage purposes. This meant each class really only had three attributes they cared about, at best, which was a bit narrow.
Resource (Fury/Mana/Spirit/etc.) tuning and progression:
Diablo is a progression focused game, all about getting more powerful. This makes us want to design systems like resources to scale over time. However, we had no resource attribute. So as a player if you are frustrated by the amount of resource available to you, there wasn’t an obvious enough and analog enough method for making your situation better. Regardless of Diablo II balance issues (i.e. energy not being effective relative to other stats, mostly due to mana steal), if you wanted more mana you knew that energy was the place to fix this. Without something like this resources are difficult to tune, especially given that our goal is to tune them so that it’s a nice progression from start to end.
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Blizzard versucht hier die Aufgaben der Attribute offensichtlich zu verteilen, das heißt, dass allein der Name ausreicht, um zu erklären, welche Bereiche seines Charakters man damit stärken kann. Wie man bereits in den Gameplay Videos sehen konnte, werden die Angriffe der Charaktere deutlich mehr Effekte haben, als dies noch in Diablo 2 der Fall war. Das macht es für den Spieler umso schwerer zu erkenne, was denn nun ein normaler physischer Angriff ist, der durch Punkte in Stärke verbessert werden kann, und was ein Zauber ist, für den man in Willenskraft investieren müsste. Der Spieler soll sehen können, wie er welche Fähigkeiten seines Charakters verbessern kann, wobei man verhindern will, dass sich die Spieler lediglich auf eines der Attribute konzentrieren. Auch wenn man in Diablo 3 seine Attribute nicht mehr selber verteilen wird, spielen diese Punkte eine wichtige Rolle, denn weiterhin wird man die Möglichkeit erhalten, seine Attribute durch Gegenstände und Zauber zu steigern.
Die Probleme scheinen für eine Diskussion unter den Diablo 3 Entwicklern gesorgt zu haben. Die Frage ist natürlich, welche Attribute man verwenden könnte, die den oben genannten Anforderungen genügen. Anscheinend hat Blizzard die Antwort auf diese Frage gefunden und die alten Attribute durch folgende ersetzt:
Angriff: erhöht Schaden
- Diese Eigenschaft wird ein universelles Attribut, dass den Schaden für alle Klassen erhöhen, um der Verwirrung vorzubeugen, was man erhöhen muss, um seinen Schaden zu steigern.
- Wir wissen, dass sich „Angriff“ nicht so schön anhört wie „Stärke“ oder „Willenskraft“, aber wir denken, dass der Vorteil, klar zu verstehen, wie man seinen Charakter aufbaut, den Nachteilen überwiegt.
- Diese Eigenschaft hat keine weiteren Effekte.
Präzision: erhöht die Chance auf kritischen Schaden
- Dies wird so angepasst werden, dass es in den meisten Fällen ähnlich stark wie Angriff ist.
- Also warum Präzision? Hauptsächlich weil wir so mit Affixen, Runen und Traits spielen können. Effekte mit kritischem Schaden zu verbinden gibt uns eine weitere Möglichkeit, Fertigkeiten zu designen, und gibt dem Spieler die Möglichkeit, einen „crit. Build“ zu entwerfen, der sich völlig anders als normale Builds spielen lässt. Beispiele für solche kritischen Effekte, die wir einbringen könnten (was nicht heißt, dass wir das tun werden, es sind Beispiele):
- „Cleave Crits“, die Monster zum explodieren bringen und ihrer Umgebung Schaden zufügen.
- Lebensabsaugen könnte ein Affix werden, dass nur bei kritischen Treffern ausgelöst wird.
- Dies ist ein sehr feines Attribut und wir sind sehr glücklich damit. Viele würden einfach in Stärke setzen, aber nicht daran denken, in Präzision zu investieren.
- Diese Eigenschaft hat keinen weiteren Effekte.
Vitalität: Erhöht Leben
- Und es bleibt dabei.
- Diese Eigenschaft hat keine weiteren Effekte.
Verteidigung: Verringert allen erlittenen Schaden
- Diese Eigenschaft arbeitet unabhängig von Rüstung und Resistenzen, die jeweils nur auf bestimmte Schadenstypen Einfluss haben. Dieses Attribut verringert allen Schaden.
- Dieses Atttribut ermöglicht dem Spieler den erlittenen Schaden auf einen anderen Weg als durch erhöhten Lebenskapazität, zu kontrollieren, was sich als nützlich erweisen kann, um die Menge der benötigten Heilssphären und Tränke zu reduzieren. Und es ermöglicht den Spielern, sich auf Verteidigung zu fokussieren und dadurch „survival focused builds“ zu erstellen.
- Das ist auch für den PvP-Modus nützlich und wird dort den größten Nutzen haben, aber es ist nicht als reines PvP-Attribut gedacht.
- Diese Eigenschaft hat keine weiteren Effekte.
Willenskraft: beeinflusst die Ressourcen auf klassenspezifische Weise
- Der Effekt dieses Attributs wird sich von Klasse zu Klasse unterscheiden. Es wird unser Ziel sein, es für alle Charakterklassen zu machen und gegenüber anderen Attributen annähernd gleich nützlich zu machen.
- Grundsätzlich wird dieses Attribut einem Einfluss darauf geben, was immer die Ressource standardmäßig beschränkt: Kapazität, Regenerationsrate, Degenerationsrate, Generationsrate, etc.
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Attack: Increases damage
- This stat will be a universal damage increasing stat for all classes to prevent confusion about what you should increase to do more damage.
- We realize that ‘Attack’ is less flavorful than ‘Strength’ and ‘Willpower’, but we feel the pros of understanding clearly how to build your character outweigh that con.
- This stat has no secondary effects.
Precision: Increases crit chance
- This will be tuned to be comparable in power to Attack increases for the most part.
- So why have Precision? Mainly so we can play into it with affixes, runes, and traits. Linking effects to crits gives us another hook for designing skills and gives the player options to create ‘crit builds’ that play different than normal attack builds. Examples of the kind of crit effects we ‚could‘ do (not saying we are, these are examples):
- Cleave crits cause monsters to explode and do damage to those around them.
- Lifesteal could be an ‘on crit only’ affix.
- This is a more finesse stat, and we’re fine with that. Most people will want Attack by default, but they won’t mind getting precision.
- This stat has no secondary effect.
Vitality: Increases health
- And it’s staying that way!
- This stat has no secondary effect (seeing the pattern here?).
Defense: Decreases all damage taken
- This stat is separate from armor and resistances, each of which effects different damage types. This stat effects ‘all’ damage.
- This stat will allow players to control incoming damage rather than increasing health capacity, which is useful to reduce the need for health globes and pots, and allows players to double down on defense for survival focused builds.
- This stat is also useful for PVP, and likely will be valued in the arenas, but isn’t tuned to be a ‚PVP‘ only stat.
- This stat has no secondary effects.
Willpower: Affects resource in class-specific ways
- The effects of this stat will change from class to class. It will be our goal to make it roughly equivalently valuable across classes and versus other attributes.
- Basically this stat will give you more access to whatever restricts your resource by default: capacity, regen rate, degeneration rate, generation rate, etc.
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Offensichtlich hat Blizzard damit das komplette Attributsystem umgekrempelt und versucht so, die zuvor erläuterten Probleme des alten Systems zu lösen. Die fünf unterschiedlichen Attribute verändern genau den Bereich des Charakters, den ihr Name vermuten lässt: Angriff erhöht den Schaden, Verteidigung die Defensive, usw. Keines der Attribute verfügt über weitere Effekte, was Bashiok damit begründet, dass sie nur ihrer Bestimmung gerecht werden und einfach zu verstehen sein sollen. Doch dem Spieler bleibt anscheinend schon noch Freiraum für Experimente und spezielle Builds, wie etwa die Spezialisierung auf Effekte bei kritischen Treffern.
Auch wenn das nun verwendete System bereits so ähnlich in anderen Spielen erfolgreich genutzt wird, ist es für das Sanktuario eine neue Erfahrung. Und natürlich auch für die Spieler, die aus Diablo und Diablo 2 anderes gewohnt sind. Doch schließlich soll Diablo 3 ein eigenständiges Spiel werden, also sind solche Veränderungen vielleicht anzustreben. Wie denkt ihr darüber? Hat Blizzard damit einen Schritt in die richtige Richtung gemacht oder hätte man doch lieber am alten Konzept festhalten sollen? In unserem Diablo 3 Forum findet ihr bereits eine umfangreiche Diskussion zu diesem und weiteren Themen.