Q&A mit David Brevik

David Brevik

Auf kotaku.com wurde gestern ein Q&A mit dem Blizzard-North-Veteranen David Brevik veranstaltet. Dabei ging es nicht nur um seinen aktuellen Titel Marvel Heroes, sondern auch um die Entwicklung von Diablo 1 und 2. Wir haben ein paar interessante, diablo-bezogene Fragen und Antworten herausgepickt und übersetzt. Das vollständige Q&A könnt ihr auf kotaku.com nachlesen.


Diablo war damals offenkundig ein fantastisches Spiel, ein riesiger Erfolg und hat noch immer großen Einfluss auf das Design heutiger Spiele (insbesondere hinsichtlich des Loot-Systems). Gab es einen Punkt während der Entwicklung, an dem ihr erahnen konntet, was für ein großes Spiel ihr da gerade entwickelt?

Nicht wirklich. Als wir damals an Diablo arbeiteten, hatten wir gehofft und geträumt, davon eines Tages 20.000 Kopien verkaufen zu können. Dafür hätten wir Gold bekommen. Wir haben oft (im Scherz) gedacht, dass wir sogar 100.000 Kopien verkaufen könnten. Stellt euch das vor…

Wir hatten damals keine Ahnung… Später bekamen wir eine Microsoft Direct X Demo Disc, die damals als Demo-CD mit Spielen verteilt wurde, die die damals brandneue Direct X Bibliothek verwendeten. Wir bekamen eine Menge Feedback und wussten, dass daraus etwas Größeres werden könnte.

Trotzdem war es immer noch kaum vorherzusehen, dass es so groß werden würde.

Ich erinnere mich immer noch daran, wie ich damals in Diablo in der zweiten Ebene der Kathedrale völlig unvorbereitet auf den Butcher getroffen und nach einem „Fresh Meat!“ gestorben bin. Genau genommen ist das wohl eine meiner frühesten Gaming-Erinnerungen. Wie ist dieser Satz zustande gekommen und wusstet ihr damals schon, dass er so erfolgreich sein würde?

Ein Klassiker. Mir kommen immer noch die Emotionen hoch, wenn ich nur daran denke. Den Butcher und seinen Raum haben wir erst ziemlich spät in der Entwicklung des Levels hinzugefügt. Wir erstellten damals Tiles und einer der Artists baute einen blutverschmierten Raum. Von da an machten wir Witze darüber und letztlich wurde ein Schlachthaus daraus. Also sagten wir „oh, jetzt brauchen wir für diesen Raum auch ein Monster, das der Butcher heißt“. Der Satz hat sich sozusagen selbst geschrieben.

Das Großartigste, was ich in Diablo 2 gemacht habe, war, mit einem Necromancer und einer Armee zu spielen. Was hat euch dazu inspiriert?

Als wir damals entschieden, welche Klassen wir in Diablo 2 machen wollen, war der Necromancer der Favorit fast aller im Team. Wenn ich an Necromancer denke, fällt mir zuerst eine Armee von Toten ein und das wollten wir umsetzen. Es war ein Konzept, mit dem alle gleich einverstanden waren und das alle umsetzen wollten. Wir dachten, dass das extrem viel Spaß machen würde. Und wir hatten recht!

Wer hat entschieden, die Kühe in Diablo anklickbar zu machen?

Daran erinnere ich mich nicht mehr. Es gab so viele schlaflose, zerknirschende Nächte während der Entwicklung, es war sicher eine dieser Drei-Uhr-Morgens-Entscheidungen. So betrachtet, war es wahrscheinlich die beste Drei-Uhr-Morgens-Entscheidungen von allen.

Ich weiß, dass du an der Entwicklung von Diablo 1 und 2 mitgewirkt hast. Warst du auch an der Entwicklung der eingestellten Version von Diablo 3 beteiligt, die nicht in der Hölle, sondern im Himmel spielen sollte? Wenn ja, warum wurde die Entwicklung eingestellt? Und wäre das Spiel ein völliger Umbruch gegenüber den bisherigen Diablo-Spielen gewesen, inklusive der veröffentlichten Version von Diablo 3?

Die Entwicklung von Diablo 3 begann, als ich noch Präsident von Blizzard North war. Wir verließen Blizzard zwei Jahre später, danach war ich nicht mehr involviert. Ich vermute, dass das Team eine eigene Vison des Spiel hatte. Es ist schwer, die Ideen von jemandem umzusetzen, der nicht Teil des Teams ist. Ich hätte das gleiche gemacht.