Spielbericht: Diablo 3 Reaper of Souls – Kreuzritter und Adventure Mode

blizzcon

Die BlizzCon 2013 ist vorbei und ein Wochenende voller interessanter Neuigkeiten, toller Eindrücke und großartiger Bilder liegt hinter uns. Auch wir von inDiablo waren vor Ort und konnten Diablo 3 – Reaper of Souls ausgiebig testen. Unsere Gedanken zur neuen Kreuzritter-Klasse und dem anspielbaren Adventure-Mode wollen wir euch natürlich nicht vorenthalten.


Kreuzritter

Beginnen möchte ich mit dem Kreuzritter, der sechsten Klasse, die uns mit der kommenden Erweiterung zur Verfügung stehen wird, um Sanktuario vor der Vernichtung zu bewahren.
Schon an seinen Fähigkeiten merkt man dem Kreuzritter an, dass er von Blizzard als gut gepanzerter Mid-Range/Nahkampf-Charakter entwickelt wurde. So sind Skills wie Punish (Gegner direkt mit der Waffe schlagen um Wrath zu erzeugen), Shield Bash (Gegner mit dem Schild angreifen und wenn nötig dabei auf in zu sprinten), aber auch Steed Charge (Man Reitet auf einem brennenden Pferd durch die Monsterhorden) eher für die unmittelbare Konfrontation mit dem Gegner ausgelegt. Mögliche Alternativen, wie Justice (Ein Hammer wird nach den Gegner geworfen um Wrath zu erzeugen), Fist of the Heavens (Ein Lichtblitz wird von oben auf die Gegner geschickt) oder aber auch Heaven’s Fury (Ein Lichtsrahl, der von oben kommt und dabei die Gegner verfolgt) können aber klar genutzt werden um die Gegner aus sicherer Entfernung zu bekämpfen.
Dabei hilft dem Kreuzritter seine Ressource „Rightful Wrath“, welche sich zwar ähnlich wie die Wut des Barbaren auch durch Treffer an Gegnern wieder aufbaut, jedoch nach einer bestimmten Zeit ohne geschlagenes Monster nicht wieder abnimmt. Im Gegenteil, die „Wut“ des Ritters baut sich auch selbständig wieder auf.

NephalemRifts_LH

Ich selbst bin mit dem Kreuzritter bei meiner allerersten Begegnung gar nicht warm geworden, aber das lag hauptsächlich an der ungewohnten Playstation 4-Version und der Tatsache, dass ich meine Fähigkeiten nicht angepasst hatte. Die voreingestellten waren so gar nicht meins. Als ich ihm in der PC-Version dann noch eine Chance gegeben habe und die Skills getauscht und mit einer guten Mischung aus Attacken aus der Ferne und Skills um sich auch direkt mit den Monstern zu prügeln gesehen habe, wie viel Freude die neue Charakterklasse bringen kann, war ich hin und weg. Meine Skillung bestand dabei aus:

  • Punish (s.o.)
  • Fist of the Heavens + der Rune Divine Well (s.o. + Erschafft eine Quelle von heiligem Licht, welches Gegner in der Nähe Schaden zufügt)
  • Shield Glaze + der Rune Zealous Glare (Blendet Gegner, die vor einem stehen + erzeugt Wrath für jeden geblendeten Gegner )
  • Condemn + der Rune Vaccum (Der Kreuzritter lädt sich eine Zeit auf um dann zu Explodieren und allen Gegnern um ihn herum Schaden zuzufügen + Saugt Monster näher an den Kreuzritter)
  • Laws of Valor + der Rune Invincible (Erhöht den Schaden + der Kreuzritter wird bei jedem Treffer am Gegner geheilt)
  • Heavens Fury + Blessed Ground (s.o. + Die Erde auf die der Strahl trifft wird verbrannt und Monster die über die verbrannten Stellen laufen erleiden Schaden)

Gerade die Skills Fist of the Heavens, Condemn und Heavens Fury haben dem Spielerlebnis mit dem Kreuzritter das gewisse Etwas verliehen. Der zusätzliche Flächenschaden bei „Fist of Heaven“ hat den Skill perfekt gemacht um mehr als einen Gegner tödlich anzugreifen, Condemn war eine großartige Fähigkeit um öfter einmal einzusetzen, wenn etwas mehr Gegner auf einen warten bzw. zukommen und Heavens Fury war zumindest mit der Rune und in der Demo ein ziemlicher mächtiger Skill. Einmal bei Champions und Bossen eingesetzt lagen innerhalb von Sekunden alle Monster in der Nähe, die Bosse, Minions und Champions eingeschlossen. Ein wirklicher „Endkampf“ kam so also nicht zustande und dennoch hat es sehr viel Lust gemacht den Kreuzritter so zu spielen.

crusader_skills

Ähnlichkeiten zum Paladin aus Diablo 2 lassen sich aufgrund der ähnlichen bis hin zu exakt denselben Skills (um nur zwei zu nennen: Gesegneter Hammer und die Laws, die genauso wie die Auren in Diablo 2 funktionieren und mit dem einzigartigen Symbol um die Füße des Charakters auch eine ähnliche Präsentation haben) und der Hintergrundgeschichte, als wütender Heiliger Ritter, nicht von der Hand weisen. Und auch wenn Blizzard zugibt, dass der Paladin und der Kreuzritter zur gleichen Zeit in Sanktuario entstanden und lediglich zwei verschiedene Wege eingeschlagen haben, bleibt der leicht fade Beigeschmack eines lediglich neuinterpretierten Paladins.
Das ist aber relativ schnell vergeben, wenn man merkt, wie gut sich der Kreuzritter in Diablo 3 eingliedert und wie viel Spaß es machen kann ihn zu spielen. Man muss halt nicht immer das Rad neu erfinden um ein gutes Spielerlebnis zu erzeugen und einmal ehrlich: Passt der dunklere Weg des Kreuzritters, der durch Kriege und Leid gezeichneten ist und nach Rache sinnt, nicht viel besser in die Welt von Diablo, als der etwas unorthodox laufende Paladin aus Diablo 2?

Alles in allem funktioniert die Kombination aus Nahkampf- und Fernkampfattacken beim Kreuzritter richtig gut und die „Area of Effect“-Angriffe runden den heiligen Krieger sehr gut ab. Und auch wenn sich einige lieber eine komplett neue Klasse gewünscht hätten, so sollte man dem Kreuzritter definitiv eine Chance geben, denn er wird vielen Spielern Spaß bringen. Mir zumindest hat er Spaß gemacht und ich konnte kaum die Finger von ihm lassen, als ich mit ihm durch den Adventure-Modus gezogen bin.

Diablo 3 News Trenner

Adventure-Modus

Neben dem uns allen schon bekannten Story-Modus, in dem wir weiterhin linear die Geschichte rund um Sanktuario durchspielen können, wird mit Reaper of Souls ein weiterer Modus eingeführt – der Adventure-Modus.

Wie der Name schon vermuten lässt, geht es darum Abenteuer zu erleben und zwar in ganz Sanktuario ohne dabei an einen bestimmten Akt oder das Holen von Wegpunkten gebunden zu sein. Letzteres wird hauptsächlich dadurch erreicht, dass dem Spieler die Karten der einzelnen Akte mit all ihren Wegpunkten zum freien Reisen zur Verfügung stehen – egal ob man sich gerade an einem Wegpunkt befindet oder nicht. Für die Hatz nach guten Items bzw. das Erleben von Abenteuern werden uns im Adventure-Modus zwei neue Möglichkeiten gegeben.

Bei der ersten Möglichkeit handelt es sich um sogenannte Nephalem Rifts. Dabei handelt es sich um Dungeons, die bis zu zehn Ebenen haben können und komplett zufallsgeneriert werden. Was heißt das jetzt?
Zum einen, dass wir in den Nephalem Rifts auf jedes Monster im Spiel treffen können, welche als Champion oder Rare Monster jede Kombination von Eigenschaften (Modifier) mitbringen können, und zum anderen, dass das Aussehen der einzelnen Ebenen völlig wahllos generiert wird. Es wird hier erneut per Zufall aus dem Pool der verschiedenen Gebiete gegriffen. So ist es also ohne weiteres möglich, als erste Ebene ein Schlachtfeldgebiet aus Akt 3 vorzufinden und dort auf Corrupted Angel zu treffen und in der nächsten Ebene durch ein Stadtlevel, wie man es in Akt 5 der Erweiterung finden werden kann, zu laufen und dabei fröhlich durch Fallen zu metzeln.
Um ein Rift erfolgreich abzuschließen, muss eine bestimmte Anzahl an Monstern getötet werden (der Fortschritt wird dabei durch eine Prozentanzeige sichtbar gemacht), bis am Ende der Wächter des Nephalem Rifts erscheint und wir auch diesen in die ewigen Jagdgründe schicken müssen, um an unsere Belohnung zu bekommen, den Itemdrop.

nephalem_rift

Dabei spielen sich die Rifts genauso ab, wie man es von einem Hack’n’Slay/von Diablo erwartet – Metzeln von Monsterhorden um zum Schluss vielleicht ein super Item sein Eigen nennen zu können. Die Idee der völlig zufallsgenerierten Level weiß dabei durchaus zu gefallen. Es ist nun einmal doch etwas anderes, sich durch verschieden aussehende Gebiete bis hin zum ebenfalls per Zufall erstellten Boss (Sowohl Aussehen, als auch Fähigkeiten) zu kämpfen, als immer wieder denselben Weg zum selben Endgegner mit denselben Angriffen zu nehmen. Und ohne an dieser Stelle zu viel verraten zu wollen und auf die Gefahr hin, dass der gute Lord of Bells es nicht in die finale Version schafft: Was ist denn schon ein Diablo oder Mephisto, wenn man die Chance auf etwas Großes, Fleckiges mit Hellebarde in der Hand hat?
Aber auch der Aspekt der im Spiel sonst nicht vorkommenden Monstergruppen macht die Nephalem Rifts äußerst interessant und hat zumindest mich vor die ein oder andere knifflige Aufgabe gestellt.

Kommen wir nun zu den Kopfgeldern, der zweiten Spielneuerung im Adventuremodus. Aufgabenbündel, dessen einzelne Aufgaben auf der Weltkarte mit einem blauen Ausrufezeichen an den jeweiligen Wegpunkten markiert sind, bilden dabei die Basis des Spielprinzips. Pro Akt gibt es je fünf verschiedene Aufgaben, die erfüllt werden müssen, damit man sich das Kopfgeld, also für die Erfüllung der Aufgaben ausgesetzte Belohnung, abholen kann. Bei den Aufgaben kann es sich um einen der folgenden Möglichkeiten handeln:

  • Finde und töte ein einzigartiges Monster
  • Beende ein Ingame-Event
  • Töte alle Monster in einem bestimmten Gebiet (Dungeon)
  • Töte einen Boss

Bosse werden auf der Karte noch mit einem Totenschädel am Wegpunkt sichtbar gemacht.
Für alle, die noch etwas gezielter nach Legendaries suchen möchten oder einfach nur einen kleinen Ausblick bekommen möchten, bieten die Kopfgelder noch ein weiteres kleines und neues Feature. Auf der Weltkarte findet man nämlich die Möglichkeit sich anzeigen zu lassen, welche Legendaries man für das Erfüllen der „Kopfgelder“ vielleicht bekommen kann. Es sind bei weitem nicht alle und sie geben maximal einen kurzen Hinweis auf die vielen Items, die erlangt werden können, aber dennoch ein nettes Gimmick.

wegpunkt_bounty

Wir haben im Adventure-Modus also zwei leicht unterschiedliche Wege mit dem gleichen Ziel und ein Blizzard, welches sich anscheinend wieder zu alten Tugenden bekennt. Beide Varianten haben zumindest in der Demo richtig viel Spaß gemacht und einen Hauch von altem „D2-Feeling“ aufkommen lassen. Blizzard hat also wohl auf das Flehen der Community gehört und einen bis hierhin sehr guten Modus erschaffen.

So einfach es ist, den ganzen Modus gut zu finden, so schwer ist es hingegen, wenn man sich denn entscheiden müsste, welcher der beiden Wege aus dem Modus einem denn am Besten gefallen haben. Die Jagd nach Kopfgeldern und das Erfüllen von Aufgaben oder das Metzeln durch die gesamte Monsterbandbreite, die Sanktuario zu bieten hat, um an Ende dem Endgegner des Dungeons die Stirn zu bieten?
Ich denke für mich hatte sich nach dem Spielen der Demo mit winzigem Vorsprung die Kopfgeld-Variante durchgesetzt. Das allerdings kann sehr gut der Demo und dem Zeitlimit geschuldet sein, denn die Tatsache, dass man so schnell wie möglich versucht hatte die Aufgaben zu erfüllen, da sonst die Demo vorbei ist bevor man seine Belohnung einfordern kann, hat noch einmal etwas mehr Kick gebracht.

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Fazit

Mit dem Expansionpack, dem Adventuremodus, Loot 2.0 und dem Abschaffen des Auktionshauses scheint Blizzard endlich auf dem richtigen Weg mit Diablo 3 zu sein und wir können alle vielleicht doch noch auf das Diablo 3 hoffen, wie es eigentlich schon zu Release hätte sein sollen.
Ich für meinen Teil freue mich zumindest auf die Erweiterung und alles was sie bisher mit sich bringt.