Der Totenbeschwörer in Diablo 3 haben vier Sets zur Verfügung. Wir haben das erste Set, das Bones-Set, in der Beta zum Diablo 3 Patch 2.6.0. angespielt und wollen unsere ersten Erfahrungen damit teilen. Ein paar der Skills bewerten wir gleich mit. So sieht es im Char-Bildschirm aus:
Das Knochen Set
Nahe liegende Skills
Leaderboard
Video
Das Knochenset des Nekromanten in Diablo 3
Das Knochenset besteht aus sechs Teilen. Helm, Schultern, Brustschutz, Handschuhe, Hose und Stiefel. Alle Nekromantensets sind so aufgebaut, so dass eine Setkombination derzeit nicht möglich erscheint.
Folgende Boni stellt das Set zur Verfügung:
- (2pc Bonus): Eure Minions haben jedesmal eine Chance den Cooldown von „Armee der Toten“ um eine Sekunde zu reduzieren wenn sie Schaden machen
- (4pc Bonus): Ihr bekommt 1% Schadensreduktion für jeden Gefährten wenn dieser Schaden verursacht. Bis zu 50 mal stapelbar.
- (6pc Bonus):Jeder aktive Skelettmagier erhöht den Schaden Eurer Gefährten und von „Armee der Toten“ um 200%.
Dem geneigten Spieler gibt das schon einmal die ersten Hinweise. Es geht irgendwie um Minions und um die „Armee der Toten“ und um Skelettmagier. Im Zweifel sollten drei Skills um diese Themen geskillt werden, oder? Fangen wir mit „Skelette befehligen“ an, denn das sind eindeutig Minions welche die Chance haben, den 2-PC Bonus auszulösen. Noch ein Stimmungsbild mit der kleinen Armee.
Allgemeiner Hinweis: Stand der Beta sind die Sets, aber ohne unterstützende Items wie spezielle Waffen, Offhands, Schmuck etc. Um das Set nicht zu verfälschen wurde auch ohne Begleiter gespielt. Beim Spielen habe ich mich auf die Skills beschränkt welche vom Set nahegelegt werden. Wieviel das mit der Realität zu tun hat? Wir werden sehen. Bekannte nützliche Items für dieses Minion-Set sind natürlich die Handschuhe Tasker+Theo und der Legendäre Edelstein „Vollstrecker“. Die wurden auch beide verwendet. Für die Zwecke der Regeneration hat sich unter anderem das „Wickeltuch des Seelenernters“ als beliebteste Wahl aller Bones-Set Spieler herausgestellt.
Nahe liegende Skills mit dem Knochenset
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Skills: Skelette befehligen
Skills: Skelettmagier
Skills: Armee der Toten
Skills: Golem
Skills: Generator nach Wahl
Skills: Generator / Fluch nach Wahl
Skelette befehligen
Grundfertigkeit: Physisch
Kosten: 50 Essenz
Aktiv: Befehlt Euren Skelettdienern, ein Ziel anzugreifen und erhöht 5 Sek. lang deren Schaden um 50 % und deren Angriffsgeschwindigkeit um 25%.
Passiv: Erweckt alle 2 Sek. Skelette, die sich aus der Erde erheben (maximal 7). Skelettdiener verursachen 50 % Waffenschaden pro erfolgreichem Angriff.
Runen des Skills – und ihre Bewertung
- Vollstrecker (Physisch)
Reduziert die aktiven Essenzkosten auf 25. Bewertung: Nur sinnvoll wenn man häufig die Skelette umpositioniert. Die Schadensrunen erscheinen mir im Vergleich stärker. - Dunkle Heilung (Physisch)
Skelettdiener heilen Euch pro Treffer um 0,5 % Eures maximalen Lebens, während Ihr sie befehligt.
Bewertung: Funktioniert. Bei sieben Skeletten bekommt man pro Sekunde (aktiv!) 7 x 0,5% mal APS-Rate gutgeschrieben. Nicht so wenig. - Gefrierender Griff (Kälte)
Das Ziel Eures Befehls wird 3 Sek. lang eingefroren.
Bewertung: Tut was es soll. Wirkt, jedenfalls anfangs, auch bei Elitemonstern. - Mordbefehl (Gift)
Lasst Eure Skelettdiener auf einen Gegner zustürmen und explodieren. Fügt Gegnern im Umkreis von 15 Metern 80 % Waffenschaden zu.
Bewertung: Tut was es soll. Aber: Allenfalls ein Notfallskill für Unbegabte. Trotz des Flächenschadens: Da es wieder 14 Sekunden dauert bis alle Skelette leben, schadensmässig eine komplett verschwendete Rune. Als Panik-Knopf wiederum zu wenig, da gibt es bessere Möglichkeiten. In dieser Form uninteressant. - Raserei (Physisch)
Eure aktiven Skelettdiener verfallen in eine Raserei, die ihre Angriffsgeschwindigkeit für die Dauer des Effekts um 25 % erhöht. Bewertung: Nochmal 25% mehr APS wenn aktiv. Kann man direkt in Schaden umsetzen wenn alle Skelette leben (und ein paar Mages dazu)
Allgemeine Beurteilung des Skills
Keine Abklingzeit, aber Kosten von 50 Essenz. Einmal gedrückt, werden die Skellies nach und nach aufgebaut. Quasi ein „Fire+Forget“ Skill, aber nur beinahe. Die aktive Komponente ist hier mindestens genauso wichtig, vor allem die Möglichkeit, die Skellies an einen bestimmten Ort zu befördern, genauer gesagt, zu einem bestimmten Gegner.
Das funktioniert so, dass man sich einen Gegner auswählt und dann den Skill aktiviert. Danach schießen die Skelette binnen einer Sekunde (wenn sie weiter weg waren) oder noch schneller zum Gegner und attackieren ihn. Sehr gut gelöst und funktioniert recht zuverlässig. Insgesamt gesehen machen die Skelette einen Riesenspaß. Am besten gefallen haben mir „Raserei“ wegen der Schadenserhöhung und „Gefrierender Griff“ wegen des Einfrierens des Gegners was auch bei Elite gut funktioniert.
Nachteile der Skelett-Armee:
Die Skelettarmee ist für sich allein kaum nutzbar. Es werden Mages benötigt die der Armee den richtigen Schadensboost verabreichen.
Die Erzeugungsrate ist fest und kann nicht beeinflusst werden. Die Skelette sind ziemlich empfindlich, obwohl ich natürlich den Legendären Edelstein Vollstrecker (Enforcer) verwendet hatte, welcher ab Level 25 90% Schadensreduktion für die Pets gewährt. Wenn man keine Vorsorge trifft, sterben die Dinger wie die Fliegen wenn die richtigen Gegner kommen: Chainers, Blitze, Bodeneffekte usw. Das schon ab Qual 9 etwa. Bei diesen Gegnern ist es kaum möglich eine vernünftige Armee aufzubauen, da die Skelette oft schon kurz nach ihrer Entstehung wieder sterben. Sicher, man kann die Skelette mit aufgenommenen Heilkugeln füttern, aber je höher das Level umso höher der eingehende Schaden, irgendwann reicht auch das nicht mehr. Ohne Skelette ist aber der Nekro dann das Ziel aller Angriffe, der auch nicht besonders stabil ist …. kurz, hier muss Blizz in irgendeiner Form nachlegen.
Die PTR Leaderboards weisen auf den vorderen Plätzen keinen Char auf welcher die Skelettarmee geskillt hat. Dabei ist der 6 PC Bonus (auch) auf die Skellies ausgerichtet. Und war nicht in D2 der Armymancer eine echt feine Sache? Dieser ikonische Skill hätte eine kleine Überarbeitung verdient. Aber demnächst stehen Items ins Haus welche vielleicht auch die kleine Skelettarmee unterstützen. Ich selbst habe in der Zeit meines Spielens mit diesem Set die Armee auf GR Level 50 / T11 gebracht (9 Minuten). Es geht sicherlich noch mehr, aber man spürt schon dass die Skelette langsam die Grenze ihrer Leistungsfähigkeit erreichen, da selbst die maximale Anzahl an Mages (10) nur 2000% Schadensboost geben. Trotzdem: T13 sollte möglich sein, viel mehr derzeit leider nicht. Empfehlenswert wäre eine Steigerung des Grundschadens der Skelette oder Items welche Boni auf Skelettschaden geben.
Wo wir schon von den Skelettmagieren reden. Diese sind für die Skelette absolut notwendig und werden als nächstes besprochen:
Der Skill Skelettmagier
Die Erzeugungsrate steuert man selbst. Einfach klicken oder Taste drücken sofern Ressourcen da sind. Auf dem Boden liegende Leichen sind dafür nicht notwendig. Die werden einfach aus der Erde gezogen. Sanktuario ist reich an mehr oder weniger früh Verstorbenen. Der 6Pc-Bonus des Sets durch die Skelettmagiere ist stark und kann vielfältig verwendet werden. Übrigens: Der 2-PC-Bonus des Sets wird natürlich auch durch den Schaden der Mages ausgelöst.
Grundfertigkeit (Physisch)
Kosten: 40 Essenz
Erweckt eine Leiche als Skelett zum Leben, das Eure Gegner angreift. Das Skelett verursacht pro Angriff 400 % Waffenschaden. Bleibt 6 Sek. lang bestehen.
Die Runen mit Bewertung
- Geschenk des Todes (Physisch)
Erweckte Skelette hinterlassen eine Leiche, wenn sie sterben oder verfallen. Bewertung: Die Magier müssen einzeln beschworen werden. Wenn sie nach 6 Sekunden verschwinden oder vorher sterben, hinterlassen sie tatsächlich eine Leiche. Für das Knochen-Pet-Set nur mittelprächtig geeignet, eher für eines, welches Corpse-Explosion oder Revive einsetzt. Aber dafür sind bestimmte Golemtypen vielleicht besser. Dafür haben diese einen Cooldown. - Singularität (Physisch)
Verbraucht die gesamte Essenz, um einen mächtigen Diener zu beschwören. Der vom Diener verursachte Schaden wird für jeden verbrauchten Essenzpunkt um 3 % erhöht.
Bewertung: Ja, der haut mächtig rein und macht sehr ordentlich Schaden wenn die Essenzkugel voll ist bzw. war. Danach ist sie leer was uns zum nächsten Problem bringt: Die Kugel bis zum nächsten Mal wieder vollzumachen ist nur schwer möglich. Anders als es die Bezeichnung nahelegt kann jedoch mehr als nur ein Mage gleichzeitig beschworen werden. Im besten Fall sind es ungefähr drei oder vier weil die Essenzkugel halt immer leer ist. Als Verstärker anderer Pets (Set-bonus!) eher weniger brauchbar. Schneller ist man mit anderen Mages, diese hier machen dafür etwas mehr Schaden. - Lebenstransfer (Physisch)
Es kostet 10 % Leben zusätzlich, Magier zu erwecken. Sie bleiben zusätzliche 2 Sek. lang bestehen.
Bewertung: Wer hohe Regenerationswerte hat ist hier genau richtig. Die Magier halten jetzt 8 Sekunden für je 400% Waffenschaden und wirken sich aufgrund des 6PC-Bonus wohltuend auf den Schaden der anderen Minions aus. Es ist kein Problem, stets 5 Magier am Leben zu erhalten – wenn man das Beschwören überlebt 😉 Durchschnitt sind Werte von 5-8, selten sind 10 Mages und dann auch nur für kurze Zeit. Diese kurze Zeit lässt sich aber effizient nutzen. - Verseuchung (Gift)
Erweckt einen verseuchten Magier, der eine Aura des Verfalls kanalisiert und damit während ihrer Dauer 175 % Waffenschaden verursacht.
Bewertung: Es wird ein Magier beschworen der stationär ist – der sich also nicht bewegt. An Ort und Stelle haut er dafür ordentlich Schaden raus durch eine schnell pumpende Aura von ungefähr 15 Yards Umfang. Die Skillbeschreibung ließ weniger vermuten. Zusammen mit dem 6 PC-Bonus für die anderen Skelette durchaus nett und vor allem in dichten Gegnermassen eine Überlegung wert. Diese Rune wird aber vorwiegend in einem anderen Zusammenhang mit dem Knochenset benutzt. - Skelettbogenschütze (Kälte)
Erweckt einen Skelettbogenschützen, der 400 % Waffenschaden verursacht. Skelettbogenschützen erhöhen jedes Mal, wenn sie Schaden verursachen, Eure Angriffsgeschwindigkeit 5 Sek. lang um 3 %. Bis zu 10-mal stapelbar. Bewertung: Die beste Rune im Zusammenhang mit der Skelettarmee die von der erhöhten APS natürlich profitiert.
Allgemeine Beurteilung des Skills
Strenggenommen ein Pflichtskill für das Knochenset, die Boni für die anderen Minions bzw. Effekte sind einfach sehr stark. Mit zunehmender Progression aber wird das Ressourcenmanagement immer wichtiger: Spätestens ab T8 muss hier mehr getan werden als nur gelegentlich einen Generator zu aktivieren, da der Nekromant keine automatische Ressourcenregeneration hat. Der Schaden des Nekromanten hängt mit diesem Set sehr stark davon ab dass man soviel als möglich Mages am Start hat, jedenfalls zu den richtigen Zeitpunkten. Damit wären wir auch schon beim größten Nachteil: Man macht in höheren Stufen kaum mehr als Essenz zu regenerieren um Mages zu beschwören die bald wieder sterben wodurch man wieder Essenz regenerieren muss usw. Das kann zu einer echten Aufgabe auswachsen, ist aber nicht unmöglich. Hilfreich sind hier das „Wickeltuch des Seelenernters“ sowie das Passive „Leben nach dem Tod“ welches für jede fünfte verzehrte Leiche eine Heilkugel springen lässt. Daher bietet es sich an, eine Leichenverzehrende Fertigkeit als „Hilfsgenerator“ zu skillen. Insgesamt ist der mögliche 2000% Bonus zwar stark, aber nicht völlig aus der Welt: Andere Sets bieten mehr.
Armee der Toten
Bereits in der Beschreibung des 2-PC-Bonus des Knochensets wird die „Armee der Toten“ angesprochen. Dieser Skill bietet jede Menge Schaden, hat aber auch eine gewaltige Abklingzeit. Dennoch ein Pflichtskill für das Knochenset. Mit keinem anderen Skill läßt sich so schön aufräumen wie mit diesem. Der andere Pflichtskill der Skelettmagier verstärkt die Wirkung dieses Skills nämlich noch.
Grundfertigkeit (Physisch)
Abklingzeit: 120 Sek. Lasst eine Armee von Skeletten auferstehen, die den Zielort angreifen. Die Skelette fügen allen Gegnern im Umkreis von 15 Metern 12.000% Waffenschaden zu. Bewertung: Tut was es soll. Aufpassen wo man die Skellies hinsetzt. Der Radius ist fix.
- Katatonischer Griff (Gift)
Aus dem Boden schießen Hände, die Gegner über einen Zeitraum von 5 Sekunden 14.000% Waffenschaden in einem Radius von 15 Metern zufügen. Bewertung: Tut was es soll. Aufpassen wo man den Skill einsetzt. Der Radius ist fix. Das Monster direkt daneben bleibt ungeschoren. - Gefrorene Armee (Kälte)
Die Skelette greifen alle Gegner in einer Linie an. Bewertung: Stellt Euche eine Stampede von Skeletten vor die in breiter Front – in offenem Gelände rund 50 Yards- auf das Ziel zustürmen. Zum Fürchten oder Freuen, je nach Standpunkt 😉 Sieht gut aus und tut was es soll. - Unkonventionelle Kriegsführung (Physisch)
Lasst eine Skelettarmee auferstehen, die 4 Sek. lang zufällige Ziele angreift und dabei 50.000% Waffenschaden verursacht. Bewertung: Diese Rune lässt es richtig krachen. Aber: Zufällige Ziele. Wenn Ihr Pech habt, werden die falschen Monster angegriffen. Wem das egal ist, kann den Schadensbonus mitnehmen. ZUr Zeit gibt es noch einen Grafik-Bug: Die Animation ist nicht vorhanden, der Schaden aber schon. - Todestal (Physisch)
Die Skelettarmee stößt alle getroffenen Gegner Richtung Zentrum.
Bewertung: Funktioniert. Die Lieblingsrune vieler Spieler. Alles liegt dann nicht auf einem engen Platz, aber schon zusammengezogen. Entweder ein perfekter Bosskiller oder etwas um Flächenschaden perfekt einzusetzen. - Totensturm (Physisch)
Entfesselt einen Sturm der Toten um Euch herum, der Gegnern in der Nähe im Verlauf von 5 Sek. 15.500 % Waffenschaden zufügt.
Bewertung: Sehr schick. Bewegt sich mit eurem Char mit. Perfekt um Schaden an den Ort zu bringen wo er hin soll oder sich aus einer verzwickten Situation mit dieser blutigen Kreissäge zu befreien.
Allgemeine Beurteilung
Wie schon gesagt ein Pflichtskill für dieses Set. Woanders gibt es diesen enormen Schaden nicht. Die lange Abklingzeit relativiert sich dadurch dass die eigenen Minions den Zähler stetig zurücksetzen. Mit etwas Geschick läßt sich der Skill alle 20 Sekunden einsetzen, wenn man noch auf die richtige CoE-Phase wartet, gibts einen Packung Schaden obendrauf.
Golems
Golems scheinen so die Allzweckwaffe der Nekros in Diablo 3 zu sein, da für jedes Set etwas dabei ist. Was nicht heißt dass der Golem auch in jedem Build auftaucht 😉 Eine Rune eignet sich auch sehr gut mit dem Knochenset, nämlich
Knochengolem
Golems machen 450% WD pro Attacke. Der Knochengolem in seinem aktiven Zustand verwandelt sich aber in eine Knochenwalze die Gegner zum angepeilten Ort mitreisst und während dessen 2000% WD verursacht (Dauer 2sec). Als Minion profitiert er auch vom 6pc-Bonus des Sets. Der allgemeine Cooldown von 60 Sekunden ist aber heftig.
Soweit zu dem von mir getesteten Setup. Kollge MrGracy hat ein anderes Setup ausprobiert welches bei den Leaderboards verwendet wird.
Ranglisten Setup Bones Set
Aus dem Minion-Set wird im Ranglistensetup fast ein Non-Minion-Set.
Leaderboardskillung
Skills: Skelettmagier (Giftrune)
Skills: Armee der Toten
Skills: Generator (Verschlingen)
Skills: Generator (Knochenstacheln)
Skills: Fluch: Gebrechlichkeit (Frailty-Blutgeruch)
Skills: nach Bedarf
Der einzige aktive Minion welcher im Setup verbleibt ist natürlich der Skelettmagier, hier stets gespielt mit der Poison-Rune (Verseuchung). Er zählt als Pet wie der Golem und die Skelette auch und ist stationär. Von Effekten wie Knockback etc. kann er gleichwohl betroffen werden. Anfühlen tut er sich eher wie eine temporäre Falle. Die Skillbeschreibung und die Aura deutet auf eine Damage over Time-Mechanik hin. Das heißt, der Gegner kann in jedem Frame (60/Sekunde) Schaden nehmen, aber da ist meist ein ziemlich schlechter Proc-Koeffizient dabei der dafür sorgt, dass der 2PC-Bonus des Sets ( Jeder Schaden eurer Minions reduziert die Abklingzeit von „Armee der Toten“ um eine Sekunde) nicht zu oft angerechnet wird.
Jedenfalls wird die Abklingzeit von „Armee der Toten“ wesentlich schneller reduziert als mit den anderen Runen weshalb diese Rune von den Ranglistenspielern bevorzugt genommen wird. Das kann freilich auch damit zusammenhängen dass die Aura einfach mehr Gegner trifft wenn der Magier richtig gesetzt wird.
„Armee der Toten“ mit der Rune „Todestal“ (siehe oben) kann dadurch deutlich häufiger eingesetzt werden. Das ist auch notwendig, denn die Skelette sind ja nicht mehr dabei. Der dritte Schadenverursacher ist der Fluch „Gebrechlichkeit“ mit der Rune „Blutgeruch“. Was für eine Granate an Fluch. Die Rune hat als Basisfertigkeit: „Von diesem Fluch betroffene Monster sterben wenn sie weniger als 15% Leben haben“. Crushing Blow Gedanke, welcome back 🙂 Das führt in der Beta zu teils absurden Schadenswerten die das Spiel getreulich anzeigt. Die Rune „Blutgeruch“ erhöht den Schaden der eigenen Minions um 15%.
Die restlichen Skills werden mit Generatoren belegt, denn wie immer mit Magieren, ist deren Aufrechterhaltung, mindestens 5 gleichzeitig sollte schon sein, kostenintensiv. Hierbei haben sich folgende Favoriten herausgestellt: Die Leichenfähigkeit „Verschlingen“ mit der Rune „Gesättigt“ (Devour / Satiation) sorgt dafür dass die auf dem Boden herumliegenden Leichen aufgezehrt werden. Pro Leiche werden so 10 Essenz wiedergewonnen. Mehr als 10 Leichen auf einmal geht nicht, aber das ist schon eine Menge.
Als zweiter Generator wird gerne „Knochenstacheln“ genommen. Dieser erzeugt je 24 Essenz und ist von Leichen unabhängig. Das Leaderboard spielt hier auch mit Einhandwaffen bzw. Dolchen, da diese die höchste Angriffsgeschwindigkeit haben und das Regenerieren schneller ermöglichen.
Die verbleibende Fähigkeit wird unterschiedlich besetzt. Sinnvoll ist hier z.b. „Blood Rush“, die einzige aktive Fluchtfertigkeit die der Nekro hat. Auch wenn man sich als Minionmaster eher aus dem Geschehen halten sollte lässt es sich manchmal nicht vermeiden dass man eingekesselt wird.
Insgesamt ist der Schaden deutlich höher als wenn man mit Skeletten spielt.
Video
Wie der Build sich spielt hat der werte Kollege Mr.Gracy in einem Video festgehalten. Das war einer seiner ersten Versuche und gleich GR Level 55 damit geschafft. Glückwunsch!
Viel Spass beim Gucken.
Was haltet Ihr von diesem Set? Wo sollte Blizz noch nachlegen, wenn überhaupt?