inDiablo.de: Die erste Frage dreht sich natürlich ums Balancing. Welches sind die größten Baustellen zur Zeit? Welcher Charakter ist zu stark, welcher zu schwach, mit welchem Char seid ihr derzeit zufrieden?
Wyatt Cheng: An Stelle über die Nummer 1 oder Nummer 3 Chars zu sprechen: Worüber wir sehr viel nachdenken, ist, dass Spieler ihre Charaktere ständig optimieren möchten, so gut sein wollen wie sie nur können und ständig die Herausforderung der schwierigsten Gegner suchen. Diablo ist ein komplexes Spiel und die Antwort lautet oft: „Ich spiel den effizientesten Build“. Also fragen wir uns: Macht es Spaß, diesen Build zu spielen? Wenn ich so acht Stunden spiele, macht das immer noch Spass oder nach zwei Stunden oder achtzig? Egal wie lange ein Spieler den Build spielt, wir wollen dass der Build Spaß beim Spielen macht.
Ich nehme als Beispiel mal zwei Sets an denen der Unterschied deutlich wird: Ein Set, das wir sehr mögen ist das Jadeernter Set des Hexendoktors. Wir haben hier schöne Skills in dem Set, nicht wahr? Heimsuchung und Heuschreckenplage. Wir sehen die Chars hier nahe am Gegner stehen um Schaden auszuteilen wobei sie sich in Gefahr begeben, aber die Belohnung ist riesig wenn sie es richtig machen. Wir sehen Spieler, die einen hohen Grad an Skill aufbringen, um sich von anderen Spielern abzusetzen.
Was wir im Moment also machen ist, erst einmal eine ansprechende Spielweise zu fördern und dann können wir irgendwelche Zahlen erhöhen, z.B. wie beim SunWukos Set – die Explosion könnte 3000% Schaden machen oder 3500% Schaden oder 4500% Schaden. Das kann alles Mögliche sein wenn es hilft, dass die Mönche gut zurechtkommen. Aber zuerst muss das Gameplay gut sein!
Ein anderes Beispiel sind die Dämonenjäger, welche ganz oben in den Ranglisten sind. Das Gameplay besteht eigentlich nur daraus, die Geschütztürme zu stellen und sich dann drei Screens weiter zu verstecken. Das wollen wir ändern. Was wir also demnächst sehen werden ist, – wir haben uns die Klassen und die Builds angeschaut – z.B. ein neues Dämonenjägerset, welches zu den Wurzeln der Dämonenjäger zurückkehrt, nämlich (aktiv) den Feinden mit einer Fernwaffe ins Gesicht zu ballern.
Wir sagen damit nicht, dass wir die Sentrys nicht mehr wollen. Wir mögen diese Spielweise mit den Geschütztürmen und es kann auch wirklich gut sein, aber wir wollen jetzt auch sagen können: „Wenn Ihr den Leuten in die Fresse ballern wollt dann haben wir Items die Euch dafür belohnen.“
Und wenn die Spielweise spaßig ist, dann können wir an den Zahlen schrauben, damit der entsprechende Build wettbewerbsfähig ist. Das gleiche gilt für die Mönche: Wir können dafür sorgen, dass ihr wieder das meiste aus Euren Geisteskraftverbrauchern rausholt. Wenn erst einmal ein gutes Gameplay vorhanden ist, ist alles andere möglich.
inDiablo.de: In Ordnung, wenn wir bedenken, dass die Setitems das Herzstück der meisten Builds ausmachen – Ihr habt erklärt warum – und dass die Spieler wenn sie effizient spielen wollen, diese Sets benutzen müssen: Habt Ihr Pläne Legendäre Items zu erstellen welche es erlauben nicht auf Sets angewiesen zu sein, wie z.B. auf das Firebird Set oder die neuen Sets?
Wyatt Cheng: Ich denke das wird passieren, aber das ist nichts worauf wir gezielt hinarbeiten. Wenn Du darüber nachdenkst, der Spieler hat 13 Inventarplätze auf seinem Charakter – wenn er alle Plätze mit perfekt zusammenwirkenden Items belegt – ich wette man käme an diesen Punkt.
Wir haben zur Zeit aber nicht diese Pooltiefe an Legendären Items die es einem erlauben, alle 13 Plätze von Hand in dieser Weise zu belegen. Das ist der Grund warum Sets so stark sind. Ich habe selbst versucht, einen Barbaren mit dem neuen Zweihänder welcher Raserei zehnfach stapeln kann zu spielen(Held der Bastion, Anm. der Redaktion) und zusammen mit Tiefenwühler richtig guten Schaden rauszuhauen, ich weiß nicht ob Dir die Items vertraut sind. Ich habe also ein paar Legendäre Items zusammengestellt und du hast Recht, so richtig effizient war das nicht, aber das ist eher was für die Spieler die auch noch das letzte rausholen und testen wollen. Wir machen großartige Legendäre Items wir überdenken auch mögliche Interaktionen aber wir sind mehr als glücklich wenn uns Spieler mit ihren Zusammenstellungen überraschen.
inDiablo.de: Es gibt eine Reihe von Spielern, denen Qual 6 keine Herausforderung mehr bietet. Habt Ihr Pläne neue Qualstufen einzuführen oder sollen die Spieler lieber Große Rifts spielen?
Wyatt Cheng: Um ehrlich zu sein, wir sind sehr zufrieden wie es gerade ist. Die Großen Rifts sind für stetig steigende Herausforderungen gemacht, wer also eine Herausforderung sucht, sollte Große Rifts spielen, dafür sind sie da.
inDiablo.de: Werdet Ihr die bisher wenig verwendeten Legendären Edelsteine aufwerten damit sie auch mal genutzt werden?
Wyatt Cheng: Das ist eine ziemlich witzige Sache, ich denke, dass ein paar der Legendären Edelsteine kommen und gehen, davon abhängig, wie sich das Spiel sich um sie herum entwickelt. Also, Items werden besser (oder nicht), nicht weil wir sie geändert haben, sondern weil sich das Spiel geändert hat. Da gibt es gutes Beispiel: Jeder hatte eine zeitlang diesen Gürtel verwendet, der bis zu 7% auf Angrifssgeschwindigkeit gegeben hat, hm … wie heißt der noch gleich … (Flüchtiger Riemen, Anm. der Redaktion). Nun aber verwendet jeder, zumindest die Barbaren, diesen Gurt, der die Dauer von Schmerzen unterdrücken verlängert (Stolz von Cassius, Anm. der Redaktion) und zu einer anderen Zeit haben Sie die Ohrenkette verwendet. Es ändert sich also ständig was obwohl wir selbst nichts an den Items geändert haben. Der Grund ist, dass in den Großen Rifts der Schaden der Monster zunimmt. Also hören die Spieler auf, den einen Gürtel zu benutzen und verwenden einen anderen. Das wird mit den Legendären Edelsteinen genauso passieren. Wir sind nicht wirklich besorgt über die jetzige Verwendung der Legendären Edelsteine solange jeder seinen Zweck erfüllt, wir denken eher, dass die Spieler mit einzigartigen Builds kommen, bei denen diese Edelsteine auch genutzt werden.
inDiablo.de: Was die “Ancient Items” angeht, sind die höheren Stats nur für die Basiswerte gedacht oder ist es möglich das wir Items mit einer besonders starken legendären Eigenschaft sehen?
Wyatt Cheng: Nur die Basiswerte. Wir wollen kein komplett neue Klasse von Legendären Effekten gestalten, wir wollen nur sicherstellen, dass es für die ernsthaftesten Spieler immer etwas gibt wonach es sich zu suchen lohnt.
inDiablo.de: Habt Ihr vor mehr Anpasssungsmöglichkeiten für Skills vorzusehen, also vielleicht sowas wie Paragonpunkte für Skills?
Wyatt Cheng: Das haben wir gerade nicht auf dem Radar. Unser Fokus liegt auf den Legendären Items. Wir machen da gerade eine Menge, gerade lief ja das Panel auf dem wir mehr als Dutzend neuer Items vorgestellt haben. Die Spieler freuen sich am meisten über neue Items. Das ist doch das Schönste daran: Einen schönen Kampf gestalten und dann gibts am Ende fette Beute von den Monstern. Diese ganze Punkteverteilung kann manchmal sehr technisch, mathemäßig, ausfallen und das Gefühl vermitteln, dass man nicht das Spiel spielt sondern die Menüs. Wir wollen sagen können: “Killt Monster, bekommt fette Beute und jetzt ist dein Charakter besser geworden”.
inDiablo.de: Könnt Ihr ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern über neuere Ideen des Teams, welche es noch nicht in die kommenden Patches geschafft haben?
Leonard Boyarsky: Das ist ein bisschen schwierig weil ich nicht weiß ob Du das Panel heute zur weiteren Entwicklung von Reaper of Souls und zum Gameplay gesehen hast. Wir bewahren alle unsere Ideen auf unserem Ideenfriedhof auf und, rein theoretisch natürlich, beleben Sie gelegentlich als Zombies wieder.
Ich kann gar nicht sagen wie oft ich Gespräche führte oder ein Hintergrundbuch las oder einfach nur eine simple Idee hatte, bei denen Ideen geboren wurden, die es dann aber lange lange nicht ins Spiel geschafft haben oder die einfach nicht passten und die wir dann später doch auf andere Weise ins Spiel integriert haben.
Ich möchte also nicht allzu sehr in die Tiefe gehen weil es sehr gut sein kann, dass wir diese Ideen in der einen oder anderen Weise ins Spiel integrieren.
Wyatt Cheng: Wie sind wir dazu gekommen die Ruinen von Sescheron ins Spiel zu bringen?
Leonard Boyarsky: Den genauen Moment der Entscheidung kenne ich nicht, aber das Interessante an den Ruinen ist ja, dass wir, als wir verschiedene Ideen überlegten, uns über die Ruinen von Sescheron unterhielten, weil sie schlicht faszinierend war, die ehemalige Hauptstadt der barbarischen Kultur. Ihr wißt ja, dass die Zahl der Barbaren seit Lord of Destruction deutlich abgenommen hat. Da hat es die Tore von Sescheron am Anfang von LoD. Einer der Schlüssel zur barbarischen Kultur und was einen Barbaren ausmacht war ja, dass sie den Weltenstein auf dem Arreat bewachten. Bis dahin dass es das höchste Ziel eines Barbaren war an den Hängen des Arreat begraben zu werden (was jetzt keine Möglichkeit mehr darstellt, da der Arreat nicht mehr existiert).
Der tatsächliche Zustand von Sescheron spiegelt Herz und Seele der dezimierten Struktur der Barbaren wider. Das war ein sehr guter Weg um eine Verknüpfung herzustellen und in die Geschichte einzutauchen und bestimmte Dinge herauszuarbeiten, was eine anderes Gebiet ohne diesen Hintergrund nicht liefern konnte. Das machte es greifbarer und fügte eine neue Bedeutungsebene hinzu die wir sonst nicht gehabt hätten.
inDiablo.de: Jede Waffe benötigt einen Sockel, und ein Spieler muss generell einen grünen Edelstein sockeln. Wann macht ihr andere Möglichkeiten verfügbar? Denn meiner Meinung nach ist ist es seit dem Release von Diablo ein Smaragd. Gibt es dazu irgendwelche Pläne?
Wyatt Cheng: Auf diese Frage gibt es viele mögliche Antworten. Auf einem gewissen Level ist es ein Problem, ein wirkliches Problem. Aber es ist kein Problem, welches das Spiel kaputt macht.
Ich nehme ein altes Beispiel: erinnerst du dich an die Zeit vor Reaper of Souls, als die Leute viel darüber geredet haben, welchen Edelstein sie für den Helm benutzen? Man konnte durch den Helm entweder Magicfind, Goldfind, Erfahrung oder Leben bekommen und die Leute wählten Erfahrung. Jetzt nimmt niemand mehr den Erfahrungsedelstein. Und das obwohl wir den Edelstein überhaupt nicht verändert haben. Das Spiel hat sich verändert.
Somit müssen wir manchmal, wenn wir über Änderungen am Spiel nachdenken, abwägen: wie groß ist das Problem wirklich versus wie dramatisch würden die Änderungen sein; und dabei nicht nur für die Hardcoregamer, welche die News verfolgen und die Änderungen und Hintergründe verstehen, sondern für die Millionen von Spielern, die nicht täglich auf Fanseiten unterwegs sind, sondern einfach nur spielen. Wenn wir sagen würden: „keine Kritische-Trefferschaden-Smaragde für Waffen!“ würden sie sich eines Tages einloggen und wüssten nicht, was passiert ist. Da es kein großes, spielzerstörendes Problem ist, haben wir ein Auge darauf, lassen uns mit einer Lösung aber Zeit.
Neben dem Rubin im Helm haben wir den Diamanten hinzugefügt und die Leute hatten damit eine weitere interessante Alternative. Wir hatten auch viel coolere legendäre Gegenstände. Manchmal war man bestrebt anstatt eines Sockels einen coolen legendären Effekt zu erhalten. Inzwischen benutzten manche Spieler einen Helm ohne Sockel, da ihnen vier Affixe statt drei plus Sockel lieber sind. Wir haben den Schwerpunkt vom Paragongrinding zum Itemfarmen verschoben. Die Spieler sind darauf fokussiert ihr Paragonlevel zu maximieren aber alles darum herum verändert sich.
Wenn ich auf die Edelsteine in den Waffen schaue sehe ich einen Edelstein, der mich sehr gut heilt – der Amethyst. Wenn das Spiel sich dahingehend verändern würde, dass Heilung wichtiger als Schaden ist, würden die Leute wechseln. Es gibt einen Edelstein, der meinen Schaden gegen Elitegegner erhöht. Würde sich das Spiel so verändern, dass das Töten von Elitegegner das vorrangige Ziel ist, würden die Spieler wechseln. Vielleicht gibt es einige notwendige Änderungen um das wirklich zu erreichen, aber wir sind nicht in Eile, dieses Problem anzugehen. Aber … ich will meine weitschweifende Antwort damit abschließen, hervorzuheben, dass es momentan nicht perfekt ist. Nicht alles wird perfekt, aber wir werden sehen.
inDiablo.de: Gestern sagte Johnny Ebert, dass wir vielleicht Handelsmöglichkeiten sehen würden, vergleichbar mit den Geschenken, welche es in der Konsolenversion gibt. Kannst du darüber etwas sagen?
Wyatt Cheng: Inzwischen wissen wir, dass das Auktionshaus die Belohnungsspirale stark abgekürzt hat. Und wir wollen nicht, dass der Handel den Spielern das Spiel ruiniert. Da war etwas, das du vorher zum Handel gesagt hattest …
Leonard Boyarsky: Hätten wir eine magische Kugel oder einen sicheren Weg, der garantieren würde, dass ihr nur mit euren Freunden handeln würdet und es nicht in einem Exploit ausarten würde, würden wir es sofort machen. Mit der Community und dem Co-op ist das offensichtlich unsere höchste Priorität. Aber eines der Dinge, die wir mit dem Auktionshaus versucht haben war es den Kreislauf des Schwarzmarktes klein zu halten und Exploits zu verhindern und um es unverblümt zu sagen: es hat nicht so funktioniert, wie wir es uns vorgestellt hatten.
Wir sind dauernd damit beschäftigt solche Sachen auszuprobieren. Aber unsere größte Sorge ist es, dass damit das Spiel destabilisiert wird, die Wirtschaft ist beinahe so komplex wie in einem MMO. Es ist eine heikle Angelegenheit, die man selbst mit den besten Absichten an die Wand fahren kann.
Wyatt Cheng: Diablo ist dann am besten, wenn diejenigen den besten Loot erhalten, die Monster töten. Nicht die Spieler, die am besten mit dem Auktionshaus spielen. Nicht die Spieler, welche am meisten Freunde in der Freundesliste haben. Nicht die Leute, die in einem gigantischen Clan sind. Derjenige, der am effektivsten Monster tötet soll den besten Loot erhalten. Und genau so ist es momentan. Und wir werden nichts machen, was diesen Zustand aufs Spiel setzten könnte.
Leonard Boyarsky: Ich denke das Auktionshaus ist ein guten Beispiel um zu zeigen, dass alles schön und gut ist, so lange die Intention dahinter ist „Ok, hier ist etwas, das ich meinem Freund schenken will“. Aber sobald es eine effizientere Möglichkeit gibt etwas auf andere Art und Weise zu machen / nutzen (wie z.B. mit dem Auktionshaus) werden es die Leute machen. Man kann nichts dagegen unternehmen, so ist die menschliche Natur.
Wyatt Cheng: Weißt du was ich immer denke, wenn ich an das Auktionshaus denke: Die wirklich engagiertesten Mitglieder unserer Community fragen immer „Wann bekommen wir den Handel zurück?“ und sie sagen „Ich liebe Diablo 2 und vermisse es“. Die Wahrheit ist: wir sind jetzt in einer anderen Welt! Weißt du was ich vermisse (und was Leonard vielleicht ein bisschen nachvollziehen kann)? Ich vermisse Adventurespiele mit richtig schwierigen Rätseln. Was ist mit ihnen passiert? Das Internet ist mit ihnen passiert. Ein aktuelles Adventurespiel wie Kings Quest oder Space Quest, einige dieser richtig alten Spiele, die mit richtig bizarren Rätsel aufwarten: sobald ein Spieler auf etwas stößt, das nur im entferntesten schwierig ist … google! Das gleiche würde hier passieren. Wenn wir kein Auktionshaus gehabt hätte? Ebay. Richtig? Oder eine Thirdpartyseite, Schwarzmarktseiten, gib deine Accountinformationen her, deinen Battle Tag.
Wenn man auf die Anfänge von WoW schaut, während der Beta: Thottbot, wowhead. „Wo gebe ich die Quest ab?“ Ich habe wundervolle Erinnerungen an das Spielen von Diablo 2, ich habe wundervolle Erinnerungen an das Spielen von Adventurespielen, RPGs, ich habe wundervolle Erinnerungen an das Spielen mit Trading Card Spielen. Magic the Gathering? Wo der Wert nicht auf den Karten stand und man einfach gehandelt hat. Das passiert nicht mehr. Warum? Weil das Internet alles demokratisiert, jeder weiß, was eine Karte wert ist, jeder weiß, was wieviel wert ist. Das Internet hat die Welt verändert. Es ist nicht vernünftig … ich meine, wir können uns diese Dinge wünschen, aber wir können nicht zurück gehen, da das Internet alles verändert hat.
inDiablo.de: Also … ist es möglich, dass Edelsteine oder Craftingmaterialien handelbar werden? Was ich am Auktionshaus (und auch bei WoW) mag ist, dass man diese Materialien sehr einfach erhalten kann. Die richtig guten sind teuer, aber …
Wyatt Cheng:Hast Du schon ein Höllenfeueramulett?
inDiablo.de: Nein, noch nicht.
Wyatt Cheng: Also denke ich wir kommunizieren das nicht gut genug. Aktuell haben wir den Abenteurmodus und haben für euch Rifts und Greater Rifts. Ich liebe, wie beim Hellfirering, die Reise, um das Hellfireamulett zu erhalten, wofür man einige Komponenten benötigt. Ich denke, wir versuchen davon weg zu kommen, dass man schnell an beliebigen Stellen Materialien farmt und dann damit zum Schmied geht. Stattdessen versuchen wir den Fokus auf große Abenteuer zu legen, wo man diese Bosse in unterschiedlichen Gebieten besiegen muss und die Organe sammeln muss, um das Hellfire Amulett Ritual zu zelebrieren.
inDiablo.de: Seid ihr noch an PvP dran oder wurde das für immer abgehakt?
Wyatt Cheng: Wir begrüßen den Geist des Wettkampfes sehr, mit Leaderboards und Seasons. Aber momentan, bei der Art und Weise wie Legendäre Gegenstände gemacht werden, beschäftigen wir uns mehr damit, dass sich eure Chars im PvE fantastisch und mächtig anfühlen, als im PvP. Momentan will ich kein PvP, weil ich nicht gegen einen Wizard antreten will, der dauernd teleportiert. Wir haben den Gegenstand ins Spiel gebracht, weil er PvE richtig fantastisch macht, wir designen das Spiel jetzt so, dass PvE so gut wie möglich wird, und das manchmal auf Kosten von “das wäre nicht lustig, wenn ich dagegen antreten würde”.
inDiablo.de: Vielen Dank dass Ihr Euch die Zeit genommen habt!