Diablo 2 – Defensiv-Frenzy-Barbar Guide von DeusDeorum – Patch 1.10

Celer Tardusque1

Was erwartet uns?

Der im folgenden vorgestellte Frenzy-Barbar zeichnet sich vor allem durch seine Fähigkeit Monster bis zur völligen Erstarrung zu verlangsamen bzw. seine guten Blockerqualitäten und seine Partyfreundlichkeit aus.
Als Defensiv-Barbar benutzt er die Fertigkeit Kriegsschrei und verlässt sich nicht wie sein Vetter, dem AC-Frenzy, auf seine Verteidigung.
Jeder wird sich wünschen einen solchen Barbaren in seiner Party zu haben.
Der einzige Nachteil ist, dass er in vollen Games kaum Schaden anrichtet. Dies muss er auch nicht, da dazu die anderen Partymember da sind.
Auch HC-Spieler werden an diesem robusten Barbaren ihre Freude haben.
Neugierig geworden?
Dann lies weiter.

Inhaltsverzeichnis

01   Vorüberlegungen
    01.01   Wieso sollte man einen Barbaren spielen?
    01.02   Eigenschaften, die unser Barbar haben muss
02   Fertigkeiten
    02.01   Kriegschreie
         02.01.01   Heulen
         02.01.02   Hohn
         02.01.03   Schlachtruf
         02.01.04   Schrei
         02.01.05   Kampfbefehle
         02.01.06   Kampfaufruf
         02.01.07   Kriegsschrei
         02.01.08   Elixier suchen, Items finden und Grausiger Schutz
    02.02   Kampfbeherrschung
         02.02.01   Waffenbeherrschung
         02.02.02   Erhöhte Ausdauer
         02.02.03   Mehr Tempo
         02.02.04   Eisenhaut
         02.02.05   Natürliche Resistenzen
    02.03   Kampffertigkeiten
         02.03.01   Hieb
         02.03.02   Lähmen
         02.03.03   Konzentrieren
         02.03.04   Amok
         02.03.05   Sprung
         02.03.06   Sprungangriff
         02.03.07   Wirbelwind
         02.03.08   Doppelschwung
         02.03.09   Doppelwurf
         02.03.10   Raserei
    02.04   Zusammenfassung Fertigkeiten
03   Ausrüstung
    03.01   Was brauchen wir?
    03.02   Schuhe
    03.03   Ringe
    03.04   Amulette
    03.05   Handschuhe
    03.06   Helme
    03.07   Rüstungen
    03.08   Gürtel
    03.09   Waffen
         03.09.01   Vergleich Großvater mit Schäfers Hammer
    03.10   Zusammenfassung Ausrüstung
         03.10.01   Utopische Highend-Ausrüstung
         03.10.02   Highend-Ausrüstung
         03.10.03   Normale Ausrüstung
         03.10.04   Lowcost Ausrüstung
    03.11   Zauber
    03.12   Sockelungen
    03.13   Der zweite Waffenslot
04   Statuspunkte
    04.01   Stärke
    04.02   Geschicklichkeit
    04.03   Vitalität
    04.04   Energie
05   Söldner
    05.01   Der beste Söldner
    05.02   Ausrüstung des Söldners
         05.02.01   Waffe
         05.02.02   Helm
         05.02.03   Rüstung
06   Spielweise
07   Partyplay
    07.01   Zauberin
    07.02   Totenbeschwörer
    07.03   Amazone
    07.04   Paladin
    07.05   Assassine
    07.06   Druide
08   Auf dem Weg zum Highlevel
09   Anhang
    09.01   Quellen und nützliche Links
    09.02   Lexikon
    09.03   How to: Heris Geschwindigkeitscalc
    09.04   Meine eigenen Frenzy-Barbaren
10   Danksagungen
11   Schlusswort

Wichtig:
Ich habe in diesem Guide keine Abkürzungen benutzt. Weiterhin sind die meisten Fachbegriffe der deutschen Version entnommen. Nur in ganz wenigen Fällen habe ich auf die englischen Bezeichnungen zurückgegriffen, da in diesen Fällen meiner Meinung nach die deutschen Bezeichnungen total fehlbesetzt sind.

1 Vorüberlegungen

1.1 Wieso eignet sich der Barbar für unsere Zwecke?

Charakterklassen

Mit Patch 1.10 kann man eigentlich alle Charaktere in zwei Klassen unterteilen:

  1. Den Nahkämpfer und Blocker. Das sind meist Barbaren, Paladine, Assassinen und Druiden
  2. Den Fernkämpfer und meistens auch Schadenmacher. Das sind meist Zauberinnen, Amazonen, Totenbeschwörer, Fallenassassinen und Elementardruiden.

Kombiniert man einen Nahkämpfer mit einem Fernkämpfer, so hat man in 1.10 eine wahres Killerteam.
Sie ergänzen sich meistens perfekt und mit einem gut abgestimmten 2er-Team lässt sich in 1.10 jedes Monster ohne Probleme besiegen.

Dies war in 1.09 noch anders, wo man meist alleine unterwegs war und mit den meisten Charakteren selbst in vollen Games ohne Probleme alleine Baalruns machen konnte.
Der Grund für diesen Wechsel von Einzelspielen zu 2er-Teams liegt vor allem in den viel stärkeren Monstern. Nun ist man fast gezwungen, sich auf eine der beiden Klassen zu spezialisieren. Beides ist nicht mehr wie z.B. bei einer 1.09 Nova-Tank-Zauberin möglich.

Aus diesem Grunde will ich heute beschreiben, wie man am Besten einen Blocker erschafft.

An geeigneten Charklassen stehen als Blocker Assa, Barb, Pala oder Druide zur Verfügung.

Alle eignen sich mehr oder weniger gut zum Blocken und es gibt sehr gute andere Guides, die das Spielen mit Pala, Assa und Druide beschreiben.
Wir nehmen uns heute den Barbaren vor, da er der robusteste der vier ist, sehr viele Möglichkeiten zum Verlangsamen hat und die Party mit Kampfbefehle unterstützen kann.

Nun haben wir uns auf eine Charklasse geeinigt.

1.2 Eigenschaften,die unser Barbar haben muss.

Doch bevor wir einen komplizierten Guide entwickeln, sollten wir uns überlegen, was unser Barb können sollte und was er nicht können muss.

  1. Er sollte möglichst viel Leben haben
  2. Er sollte möglichst hohes Fertigkeitenlevel für Kampfbefehle und Kriegsschrei haben
  3. Er sollte die Monster extrem langsam machen
  4. Er sollte genug Schaden austeilen um leechen zu können
  5. Er sollte gute Resistenzen/Verteidigung haben
  6. Er muss nicht viel Schaden austeilen, killen tut unser Teampartner

Diese 6 Punkte sind das Grundgerüst dieses Guides. Auf sie wird immer wieder zurückgegriffen.


Altar
Diesen Altar in den Hallen der Schmerzen kann man zu einem stärkenden Gebet benutzen um sich dann mit Gottes Segen Nihlathak zu stellen

2 Fertigkeiten

2.1 Kriegsschreie

2.1.1 Heulen

Lässt in der Nähe befindliche Monster vor Angst das Weite suchen.

Voraussetzungen: keine

Für uns eher witzlos, denn wir wollen die Monster langsamer machen und an uns binden und nicht auf unseren Teamgefährten jagen.

Deshalb nur 1 Punkt, weil Heulen Voraussetzung für Kriegsschrei ist.

2.1.2 Hohn

Lässt ein Monster so wütend werden, dass es rücksichtslos angreift.

Voraussetzungen: Level 6 und Heulen

Auch dieser Skill ist für uns eigentlich fast unbrauchbar, denn wir wollen uns ja nicht selber zur lebenden Zielscheibe machen. So robust sind wir wiederum auch nicht. Außerdem sind sich nicht bewegende Monster besser als angreifende oder wegrennende Monster.
Einzig bei wegrennenden Schindern oder anderen, nervenden Fernkämpfern ist es ganz praktisch um diese an sich zu binden.

Da Hohn Synergie zu Frenzy ist, sollten hier möglichst viele Punkte hinein.

2.1.3 Schlachtruf

Ein markerschütternder, der Verteidigungswert und Schadenswirkung der Feinde verringert.

Voraussetzungen: Level 18 und Hohn bzw. Heulen

Auf Level 1 wird der Angriffswert um 50% und der Schaden um 25% gesenkt und dauert 12 Sekunden an.
Jedes weitere Level erhöht die Dauer um 2,4 Sekunden und senkt den Angriffswert um 2% und den Schaden, den das Monaster anrichtet um 1%.

Diese Fertigkeit ist für Barbaren ohne High-End-Ausrüstung und Trefferproblemen sehr gut. Einfach neben Kriegschrei casten und losmetzeln.
Wer ausreichend trifft, kann aber auch Schlachtruf weglassen.
Interessant ist auch, dass Schlachtruf auch bei Aktbossen wirkt und derren enorme Verteidigung sehr stark senkt.

Aber 1 Punkt reicht und bei allen Gegner, die man nicht genug trifft casten.
Bei Aktbossen ist das Casten Pflicht.

2.1.4 Schrei

Macht auf drohende Gefahren aufmerksam und verbessert den Verteidigungswert für Sie und ihre Party.

Man hat 100% verbesserte Verteidigung und 45 Sekunden Dauer bei Level 1.
Jedes weitere Level erhöht die Verteidigung um 10% und die Dauer 10 Sekunden.

Synergie ist:
Kampfbefehle (5 Sekunden verlängerte Dauer pro Fertigkeitspunkt in Kampfbefehle)
Kampfaufruf (5 Sekunden verlängerte Dauer pro Fertigkeitspunkt in Kampfaufruf)

Voraussetzungen: Level 6 und Heulen

Dies sieht schon wesentlich besser aus.
Verteidigung kann man immer gebrauchen.
Trotzdem haben wir nicht genug Fertigkeitenpunkte um diesen Skill zu steigern. In anderen Fertigkeiten sind diese wesentlich besser aufgehoben.
Der Patch mit der Synergie von Kampfbefehle macht diesen Skill doppelt interessant. Denn jeder Punkt in Kampfbefehle erhöht die Dauer von Schrei um 5 Sekunden. Bei Kampfbefehle auf 20 und Schrei auf 1 ergibt sich so eine Dauer von 145 Sekunden, also deutlich länger als in 1.09 und wir haben keinen Fertigkeitspunkt verschwendet, da eigentlich jeder Barbar Kampfbefehle maxt.

Deshalb skillen wir nur 1 Punkt als Voraussetzung für Kampfbefehle und Kriegsschrei und steigern den Rest über Items.
Am besten castet man Schrei vor jedem Run zusammen mit Kampfbefehle und Kampfaufruf und ansonsten immer mal, wenn man gerade „Luft“ hat.

2.1.5 Kampfbefehle

Verbessert den Maximalwert für Mana, Leben und Ausdauer für Sie und ihre Party.

Verbessert Leben, Mana und Ausdauer auf Level 1 um 35% und dauert 30 Sekunden.
Jedes weitere Level erhöht die Dauer um 6 Sekunden und die prozentuale Erhöhung des Lebens, Manas, und Ausdauer um 3%.

Synergie ist:
Schrei (5 Sekunden verlängerte Dauer pro Skillpunkt in Schrei)
Kampfaufruf (5 Sekunden verlängerte Dauer pro Skillpunkt in Kampfaufruf)

Voraussetzungen: Level 24, Heulen und Schrei

Dies ist nun der beste Barbarenskill.
Auf Level 35 wird Leben und Mana um sage und schreibe 136% erhöht!
Ein Barbar mit 1000 Basisleben hat dadurch 2360 Leben!!!
Maxen ist deshalb für jeden Barbaren Pflicht.

Wichtig:
Es gibt einige entscheidende Änderungen bei Kampfbefehle:

Kampfbefehle wirkt nun nicht mehr bei

  1. xx Leben/Mana pro Level (z.B. Harlekin)
  2. xx Vitalität/Energie von Gegenständen (z.B. Donnergotts Gedeihen)
  3. xx% Leben/Mana von Gegenständen (z.B. Todbringer, Stein des Jordans)

Dadurch wurde Kampfbefehle teilweise stark abgeschwächt.

Dafür wird nun direkt die Kugel aufgefüllt und man muss sich nicht wie in 1.09 vollleechen bzw. heilen. Dies ist besonders für Magiechars (z. B. Zauberinnen) ohne Leech wichtig, da man früher keinen Trank verschwenden wollte um Kampfbefehle voll auszunutzen und somit Kampfbefehle bis auf die Manaerhöhung meist fast sinnlos wurde.

Kampfbefehle sollte man kurz nachdem man die Stadt verlassen hat casten und danach immer mal wieder auffrischen, wenn es aufhört zu wirken. Außerdem solltet ihr darauf achten, dass all eure Partymember immer eine blaue Aura um ihre Füsse haben.

Kampfbefehle in Aktion
Ein Barbar beim Casten von Kampfbefehle mit zwei stylischen Wurfspeeren

2.1.6 Kampfaufruf

Erhöht alle aktuellen Fertigkeitenlevel über die Sie und ihre Party verfügen.

Es wird immer nur um einen Fertigkeitspunkt erhöht. Eine Steigerung bewirkt nur eine längere Dauer.

Mit Level 1 hat man eine Fertigkeitsdauer von 15 Sekunden und jeder weitere Fertigkeitspunkt erhöht die Dauer um 10 Sekunden.

Die Synergien Schrei und Kampfbefehle erhöhen jeweils die Dauer um 5 Sekunden.

Voraussetzung für Kampfaufruf sind Level 30, Heulen, Schrei und Kampfbefehle.

Für uns ist es natürlich praktisch, dass die Synergie Kampfbefehle, die wir eh maxen, auch hier die Dauer erhöht.
Aber bei diesem Spruch ist die Dauer eher nebensächlich. Bei Kampfaufruf geht es mehr darum, Kampfbefehle beim Casten um 1 Skilllevel und damit 3% mehr Leben zu erhöhen.
Deshalb 1 Skillpunkt und vor dem Kampf erst Kampfaufruf, dann Kampfbefehle und anschliessend Schrei zu casten. Dabei sollte man darauf achten, dass jeder Partymember unter dem Einfluss von Kampfbefehle und Schrei steht.

2.1.7 Kriegsschrei

Verletzt und lähmt alle in der Nähe befindliche Feinde.

Schaden auf Level 1: 23-35, Dauer 1 Sekunde und Manakosten von 10.
Pro Level steigt der Schaden anfangs um 7, später um 10. Die Dauer erhöht sich jeweils um 0,2 Sekunden und die Manakosten um 1. In Alptraum wird die Lähmdauer halbiert und in Hölle geviertelt.

Die Synergien Heulen, Hohn und Schlachtruf erhöhen den Schaden jeweils um 6% pro Fertigkeitenpunkt.

Voraussetzung sind: Level 30, Heulen, Hohn, Schrei, Schlachtruf und Kampfbefehle

Der ultimative Skill für uns. Was besseres kann es für uns nicht geben. Die Monster werden auf Fertigkeitenlevel 31 7 Sekunden lang gestunnt!
Perfekt um die Bedingung 3) zu erfüllen.
Schaden ist nicht so wichtig, da wir mit der Waffe und nicht mit Schreien Schaden machen wollen. Nur die Stundauer zählt.
Wichtig zu bemerken ist noch, dass nur normale Monster gestunnt werden. Bei Champions, Bossen und Superuniques wirkt Kriegsschrei nicht immer sofort und erfordert manchmal mehrmaliges Casten und bei Aktbossen hat Kriegsschrei keine Stun-Wirkung.

Unbedingt maxen.

Kriegsschrei in Aktion
Der durch Kriegsschrei gestunnte Eldritch wartet mit seiner Dienerschaft auf den nahen Tod

2.1.8 Elixier suchen, Gegenstände finden und Grausiger Schutz

Elixier suchen und Grausiger Schutz sind beide sinnlos. Tränke findet man eh genug und wegrennende Monster können wir auch nicht gebrauchen.
Da wir kein MF-Barb sind, brauchen wir auch kein Gegenstände finden.
Wer gern mal Lister und co. bzw. Pindle „melken“ will, kann hier ein paar Punkte rein tun, ich halte es aber für diese Art von Barbar verschwendet, vor allem weil wir die Skillpunkte woanders brauchen.

Alle drei werden nicht geskillt.

Kampfbeherrschung

2.2.1 Waffenbeherrschung

Passiv – verbessert die Fertigkeiten im Waffenkampf.

Der Schaden und der Angriffswert wird auf Level 1 um 28% erhöht und man bekommt eine Chance auf kritischen Schlag von 3%.
Jedes weitere Level erhöht den Schaden um 5% und Angriffswert leicht steigend am Anfang um 5%, mit Fertigkeitenlevel 20 um 8%.
Dagegen nimmt die Chance von Kritischer Schlag stark ab. So bekommt man ab Level 16 nur noch eine Erhöhung von 1/4% Kritischer Schlag pro Fertigkeitenlevel.

Voraussetzungen: keine

Welche Waffenbeherrschung wir nehmen hängt davon ab was für eine Waffe wir nehmen.
Für uns kommt Schwert, Axt und Knüppel in Frage.
Waffenbeherrschung wirkt wie alle Kampfbeherrschungen passiv, d.h. sie wirken immer und müssen nicht aktiviert werden.

1 Punkt ist Pflicht. Bei dem Rest muss man schauen, ob man Probleme mit dem Treffen hat und ein gute Chance auf kritischen Schlag hat.
Wenn ja, macht es durchaus Sinn die Beherrschung über 10 (inklusive Fertigkeitenboni von der Ausrüstung) zu steigern um besser zu treffen. Ansonsten ist es besser die Synergien zu Frenzy zu skillen, da diese mehr Schaden geben.

2.2.2 Erhöhte Ausdauer

Diese Fertigkeit erhöht die Ausdauer.

Auf Level 1 beträgt die Erhöhung 30%, jedes weitere Level bringt noch mal 15% extra.

Voraussetzung: Level 12

Diese Fertigkeit ist für uns sinnlos. Ausdauer haben wir dank Kampfbefehle und Vitalität mehr als genug.

1 Punkt wenn man mehr Tempo skillen will, ansonsten keinen.

2.2.3 Mehr Tempo

Mehr Tempo erhöht die Geschwindigkeit beim Gehen und Rennen.

Level 1 erhöht die Geschwindigkeit um 13%, jedes weitere Level bringt einen Geschwindigkeitszuwachs von 5%

Voraussetzung: Level 24 und erhöhte Ausdauer

Eigentlich sind wir dank Frenzy schon schnell genug. Wem das noch nicht reicht, kann hier einen Punkt investieren. Der Rest kommt aber über die Ausrüstung.

2.2.4 Eisenhaut

Eisenhaut verbessert den Verteidigungswert.

Auf Level 1 erhöht Eisenhaut die Verteidigung um 30%, jeder weitere Fertigkeitspunkt erhöht die Verteidigung um 10%.

Voraussetzung: Level 18

Eisenhaut wirkt gegenüber Schrei passiv, d.h. man braucht Eisenhaut nicht nachcasten, wirkt dagegen nicht bei der Party.

1 Punkt ist Pflicht, zumal Eisenhaut Voraussetzung für Natürliche Resistenzen ist. Wenn man nachher noch Fertigkeitspunkte übrig hat, kann man diese hier investieren.

2.2.5 Natürliche Widerstände/Resistenzen

Natürliche Widerstände erhöhen die natürlichen Widerstandskräfte gegen Elementar- und Giftschaden.

Level 1 steigert die Resistenzen um 12. Jeder weitere Fertigkeitspunkt bringt immer weniger Punkte. So bringt die Steigerung von 19 auf 20 gerade mal 1 Resistenzpunkt.
Die Skillentwicklung ist also wurzelähnlich.

Voraussetzungen: Level 30 und Eisenhaut

Diese Fertigkeit löst sämtliche Resistenzprobleme in Luft auf.

1 Punkt ist Pflicht.
Danach sollte man schauen, dass man mit den Resistenzen der Ausrüstung und natürliche Resistenzen in Hölle auf einen Wert von 70% kommt. Hierbei müssen die Skillpunkte der Ausrüstung mitgerechnet werden.

Kampffertigkeiten

2.3.1 Hieb

Mächtiger Schlag, der den Feinden zugefügten Schaden verstärkt und diese zurückwirft.

Man startet mit 50% Schaden und 20% Angriffswert.
Jede weitere Steigerung gibt 5 % Boni zu Schaden und Angriffswert und pro Level 1 Schadenspunkt extra.

Lähmen und Konzentrieren erhöhen jeweils als Synergie den Schaden um 5%.

Hieb ist am Anfang sehr gut zu gebrauchen. Ab Level 2 als erster Kampfskill einsatzfähig. Doch im späteren Spielverlauf nervt das Zurückstoßen, weshalb man ab Level 6 am besten zu Doppelschwung wechselt.

2.3.2 Lähmen

Lähmen lähmt kurzzeitig ihr Ziel und erhöht ihren Verteidigungswert.

Der Schaden wird nicht durch mehr Fertigkeitspunkte erhöht. Nur Angriffswert und Lähmdauer steigen.
Mit Level 1 hat man eine Lähmdauer von 1,2 Sekunden und einen Angriffswertboni von 20%. Jedes weitere Fertigkeitenlevel erhöht die Lähmdauer um 0,2 Sekunden und den Angriffwert um 5%.

Die Synergien Hieb, Konzentrieren und Kriegsschrei erhöhen den Schaden jeweils um 8%.

Voraussetzungen sind Level 12 und Hieb

Lähmen lähmt als einzige Angriffsfertigkeit (außer dem Schrei Kriegschrei) die Monster. Nun sollte man eigentlich denken, dass diese Fertigkeit perfekt für uns ist.
Doch dies ist nicht so, da wir

  1. Kriegsschrei zum Lähmen haben
  2. Lähmen den Schaden nur um fixe 8% erhöht, was deutlich zu wenig ist
  3. Nur einen Gegner angreift

Deshalb investieren wir nur 1 Punkt als Voraussetzung für Amok.

2.3.3 Konzentrieren

Dieser Angriff kann nicht unterbrochen werden und verbessert sowohl Verteidigungs- als auch Angriffswerte.

Level 1 erhöht die Verteidigung um 100%, den Schaden um 125% und den Angriffswert um 60%.
Jeder weitere Punkt bringt eine Schadenssteigerung von 5%, Angriffswert- und Verteidigungssteigerung von 10%.

Synergien sind Hieb ( 5% mehr Schaden pro Fertigkeitspunkt in Hieb),
Amok ( 1% mehr Magieschaden pro Fertigkeitspunkt in Amok) und
Kampfbefehle mit einer Schadenssteigerung von 10% pro Fertigkeitenlevel in Kampfbefehle.

Voraussetzungen sind Hieb, Lähmen und Level 18.

Interessant machen diese Fertigkeit die enorme Schadenssteigerung und vor allem die Synergie von Kampfbefehle.
Denn wir können dank dieser Synergie 200% mehr Schaden einrechnen ohne einen zusätzlichen Fertigkeitspunkt zu investieren.

Doch wir haben wieder das gleiche Problem wie bei Lähmen. Wir können immer nur 1 Monster angreifen.

Deshalb 1 Punkt als Voraussetzung für Amok.

2.3.4 Amok

Ein mächtiger, aber unvorsichtiger Angriff der Schadens- und Angriffswerte erhöht, aber Verteidigungswerte verringert.

Amok verwandelt den kompletten physischen Schaden in Magieschaden. Dies ist Fluch und Segen zugleich. Denn man hat zwar nun eine ultimative Waffe gegen alle Körperschadenimmunen, dafür kann man nicht mehr leechen.
Zusätzlich setzt Amok die Verteidigung für eine bestimmte Zeit auf 0.
Level 1 erhöht den Magieschaden um satte 170% und den Angriffswert um 100%. Die Dauer, in der die Verteidigung auf 0 gesetzt wird, beträgt 2,7 Sekunden.
Jeder Fertigkeitspunkt erhöht den Magieschaden und den Angriffswert um 15%.
Die Dauer der Verteidigungssenkung nimmt mit steigendem Fertigkeitslevel ab. Bei Level 20 Amok dauert sie nur 1,3 Sekunden.

Die Synergien Heulen und Schrei erhöhen den Schaden um jeweils 10% je geskillten Punkt.

Voraussetzungen: Level 30, Hieb, Lähmen und Konzentrieren

Zwar ist Amok Synergie von Frenzy und wandelt 1% physischen in 1% magischen Schaden pro Fertigkeitenpunkt, aber dies ist zu wenig. Viel besser und Fertigkeitspunkte sparender ist es, wenn man in Amok nur 1 Punkt + Fertigkeiten von der Ausrüstung investiert und damit die wenigen Körperimmunen bearbeitet.

Deshalb 1 Punkt gegen Immune.

2.3.5 Sprung

Man springt aus der Gefahrenzone oder mitten ins Kampfgeschehen hinein.

Die Reichweite hängt vom Fertigkeitenlevel ab.

Außerdem werden beim Landen die Monster zurückgestoßen.

Voraussetzung ist Hieb und Level 6.

Diese Fertigkeit ist eigentlich sinnlos.

Wer nicht immer um die Kanäle in Akt3 rumlaufen will, sollte hier einen Punkt investieren.

2.3.6 Sprungangriff

Man springt in einem schnellen Angriff einen anvisierten Feind an und greift ihn an.

Dabei bekommt man auf Fertigkeitslevel 1 einen Schadensbonus von 100% und einen Angriffswertbonus von 50%. Jeder Fertigkeitspunkt steigert den Schaden um 30% und den Angriffswert um 15%.

Außerdem gibt jeder Punkt in Sprung Sprungangriff als Synergie 10% mehr Schaden.

Voraussetzung für Sprungangriff ist Hieb, Sprung und Level 18.

Der Vorteil gegenüber Sprung ist, dass man keine Reichweitenbegrenzung hat. Man kann sozusagen quer über den Bildschirm jumpen. Sprungangriff ist eigentlich nur etwas für Gehfaule.

Wer will 1 Skillpunkt, ansonsten keinen.

2.3.7 Wirbelwind

Ein wirbelnder Tanz des Todes der eine Schneise durch die Legionen ihrer Feinde schlägt.

Am Anfang wird der Schaden um 50% gesenkt, doch mit jedem Fertigkeitenlevel wird der Schaden um 8% erhöht, so dass man mit Level 8 keine Schadensminderung mehr hat. Danach steigt der Schaden weiter.
Zusätzlich steigen auch die Manakosten von 25 bei Level 1 bis 34 bei Level 20.

Voraussetzung sind Sprung, Sprungangriff, Hieb, Lähmen, Konzentrieren und Level 30.

In 1.09 der Killer schlechthin, doch nun macht Frenzy ihm durch die vielen Synergien Konkurrenz.

Für uns selber ist der Skill leider unbrauchbar, da Kriegsschrei nur in einem kleinen Radius wirkt und wir immer aus diesem Radius rauswirbeln würden und somit in nicht gelähmte Monster geraten. Außerdem kann man einen Wirbel nicht unterbrechen um Kriegsschrei zu erneuern.

Aus diesem Grund skillen wir Wirbelwind nicht.

2.3.8 Doppelschwung

Wenn zwei Waffen in Benutzung sind, werden, wenn möglich zwei Ziele angegriffen oder ein Ziel zweimal.

Doppelschwung besitzt mit Level 1 einen Schadensboni von 10% und eine Angriffswerterhöhung von 15%. Jedes Level erhöht den Angriffswert um 5%. Zusätzlich wird das verbrauchte Mana gesenkt.

Hieb erhöht den Schaden von Doppelschwung um 10% pro investierten Fertigkeitspunkt.

Voraussetzung ist nur Level 6 und Hieb.

Doppelschwung ist unser Übergangsskill Nummer 2 zu Frenzy.
Gleich mit Level 6 geben wir unserem Barbaren eine zweite Waffe in die Hand und schnetzeln los.

Hier können wir gleich zu Anfang mehr Punkte rein tun, da Doppelschwung eine Synergie von Frenzy ist und dessen Schaden um 8% steigert.
Am Anfang sollten wir 7 Punkte investieren, damit Doppelschwung kein Mana mehr kostet.
Danach würde ich die Punkte für Kampfbefehle oder Frenzy sparen und erst wenn Frenzy und Kampfbefehle gemaxt sind und wir eine gute Trefferquote haben Doppelschwung maxen.

2.3.9 Doppelwurf

Hiermit können sie zwei verschiedene Waffen gleichzeitig werfen

Voraussetzungen sind Hieb, Doppelschwung und Level 12.

Machen wir es kurz und schmerzlos.
Wir sind Nahkämpfer und Blocker und keine Fernkämpfer. Wieso also werfen?

Deshalb nur einen Punkt als Voraussetzung für Frenzy.

2.3.10 Raserei (Englisch: Frenzy)

Sie können damit zwei Waffen gleichzeitig benutzen. Ein erfolgreicher Angriff erhöht ihre allgemeine Geschwindigkeit. Sie müssen dazu mit zwei Waffen ausgerüstet sein.

Nach jedem Treffer läuft man schneller und greift auch schneller an. Dadurch kann man zu einem Blitz werden, der schneller als jede teleportierende Zauberin durch die Monster huscht.
Man muss nur oft genug Frenzy wieder aufladen.

Der Run- und Angriffsgeschwindigkeitsbonus durch Frenzy dauert immer 6 Sekunden. Zudem sind die Manakosten mit 3 Mana pro Schlag extrem niedrig.
Man startet mit 90% Schadensbonus, 100% Angriffswertbonus, 7% Angriffsgeschwindigkeiterhöhung und 47% erhöhter Rungeschwindigkeit. Jeder weitere Skillpunkt bringt 5% mehr Schaden und 7% mehr Angriffswert.
Zusätzlich steigt die Angriffs- und Rungeschwindigkeit. Genaue Werte zu Angriffs- und Runwerten stehen im Arreat Summit.

Hinzu kommen noch drei Synergien.
Einmal Amok mit 1% Magieschaden pro Level,
dann Hohn mit 8% mehr Schaden pro Level und
Doppelschwung mit 8% mehr Schaden.

Dies ist unser ultimative Angriffsfertigkeit.

Er hat die ganzen Nachteile der anderen Fertigkeiten nicht und dank den Synergien eine enorme Schadenssteigerung. Zusätzlich brauchen wir uns um Angriffsgeschwindigkeiten (fast) keine Sorgen mehr zu machen.
Er hat nicht den Nachteil von Lähmen, Hieb und Konzentration, dass man nur ein Ziel angreifen kann, und nicht den Nachteil von Sprungangriff und Wirbelwind, dass man jedesmal über die ganze Karte hinweg kämpft und ergänzt sich somit perfekt mit Kriegsschrei.

Einziger Nachteil dürfte sein, dass man, wenn man umzingelt ist, nicht so schnell wegkommt.
Aber dann stunnt man einfach die Gegner und haut soweit auf sie ein, bis sie tot sind. Sozusagen kamikazeähnlich Augen zu und durch. Oder man wechselt schnell auf Sprung und springt hinaus.

Damit dürfte klar sein, dass Frenzy unser Hauptangriff wird und gemaxt werden muss.

2.3 Fassen wir zusammen:

Kriegsschreie:

Kriegsschrei 20
Kampfbefehle 20
Kampfaufruf 1
Hohn 1 + x
Heulen 1
Schlachtruf 1
Schrei 1
——
45 + x

Kampffertigkeiten:
Hieb 1
Doppelschwung 1 + x
Doppelwurf 1
Frenzy 20
Lähmen 1
Konzentrieren 1
Amok 1
—–
26 + x

Kampfbeherrschung

Waffenbeherrschung 1+ x
Eisenhaut 1
Natürliche Resistenzen 1 + x
—-
3 + x

Damit kommen wir auf 74 + x

Wir wären also mit Level 58 ausgeskillt, wenn wir nach diesem Schema vorgehen würden. Dies macht keinen Sinn, da wir so zu spät anfangen die Synergien zu nutzen und es wahrscheinlich auch nicht die Absicht von Blizzard war diese dafür einzuführen. Denn die Synergien sollten dazu animieren schon sehr früh in schlechte Fertigkeiten zu investieren und nicht wie in 1.09 die Punkte für die guten Fertigkeiten aufzubewahren.
Trotzdem müssen wir von hinten anfangen zu rechnen, da sonst die Gefahr besteht eine wichtige spätere Fertigkeit zu übersehen und dann zum Beispiel mit schlechten Resistenzen nach Hölle zu kommen, weil man in die Synergie Hohn gleich zu Anfang 15 Punkte gesteckt hat, die man eigentlich in natürliche Resistenzen bräuchte.

Gehen wir von einem Endlevel von 80 aus. Dann haben wir noch 22 Punkte zu verteilen. Als erstes sollten wir uns überlegen wie die Resistenzen wahrscheinlich später aussehen werden.
Wer noch unsicher ist, welche Ausrüstung er tragen wird, kann auch erst mal einen Punkt in natürliche Widerstände tun und dann mit dem Eintritt in Hölle eventuell nachskillen.
Aber denkt an sie, nicht dass ihr dann, wenn ihr nach Hölle kommt, keine Fertigkeitenpunkte mehr übrig habt, wenn ihr sie braucht!

Gehen wir von dem Idealfall aus, dass wir keine weiteren Punkte in natürliche Widerstände tun müssen. Dann hätten wir 22 Punkte auf die Beherrschung und den beiden Synergien Hohn und Doppelschwung zu verteilen.

Die Beherrschung gibt zwar weniger Schaden, dafür hat man aber auch die Chance auf Kritischen Schlag. Schaut man sich nun die Fertigkeitsentwicklung an, so sieht man, dass Fertigkeitslevel 10 das letzte Mal Kritischen Schlag um 1% auf 17 % erhöht. Deshalb sollte man die Beherrschung auf Level 10 mit Fertigkeitenboni der Ausrüstung bringen. Danach kann man die beiden Synergien Hohn und Doppelschwung steigern. Dabei sollte man darauf achten, dass man Doppelschwung schon sehr früh (mit Level 6) auf einen vernünftigen Wert bringt, weil es unser Übergangsangrifffertigkeit wird bis Frenzy verfügbar ist.
Nach Level 80 kann man alle weiteren Punkte in die beiden Synergien stecken.


3 Die Ausrüstung

Ausrüstung

Kommen wir nun zu unserem nächsten Kapitel, der Ausrüstung.

Fangen wir bei den eindeutigen Sachen an und arbeiten wir uns bis zu den Waffen vor, bei denen es fast unbegrenzte Möglichkeiten gibt.

Als erstes beschreibe ich die Endausrüstung. Auf die Übergangsitems, die man benutzt, bis man die Endausrüstung tragen kann, gehe ich in dem Kapitel „Auf dem Weg zum Highlevel“ ein.

3.1 Was brauchen wir?

Aber bevor wir loslegen müssen wir genau wissen was wir brauchen.

  1. Erhöhter Schaden
  2. Einfrieren unmöglich
  3. Kritischer Schlag/Todesschlag und vernichtender Schlag
  4. Schnellere Angriffsgeschwindigkeit (IAS)
  5. Mana- und Lifeleech
  6. Fertigkeiten
  7. Resistenzen
  8. Stärke bzw. Geschicklichkeit zum Tragen der Ausrüstung
  9. Angriffswert
  10. Erhöhter Verteidigung
  11. Mana bzw. Lebenerhöhung. Hier sollte man auf Mana/Leben von Items achten, welches auch von Kampfbefehlen erhöht wird.
  12. schnellere Erholung nach Treffer

Mit Mana und Lifeleech finanzieren wir unseren Lebens- und Manahaushalt, der teilweise ziemlich stark von Kriegsschrei strapaziert wird.

Hier sollte man aufpassen. In 1.10 hat sich die Effektivität, mit der man leecht, stark verändert. So reduziert sich die Leecheffektivität nicht mehr ab Alptraum auf die Hälfte, sondern ist bei jedem Monster verschieden. Bei sehr vielen Monstern kann man überhaupt nicht mehr leechen.
Die genauen Werte hat Blackspy in dieser Liste veröffentlicht.
Zusätzlich existiert noch eine globale Reduktion auf 3/4 in Alptraum und 1/2 in Hölle.

Mana- und Lebenerhöhung dürfte klar sein. Wobei natürlich Mana nicht so wichtig ist wie Leben.
Stärke und Geschicklichkeit sind für uns effektives Leben, da die Statuspunkte, die wir normalerweise in Stärke/Geschicklichkeit investieren müssten, nun in Vitalität wandern können.
Je mehr schnellere Angriffsgeschwindigkeit man hat, desto öfter schlägt man zu, weshalb man viel mehr Schaden austeilt und deshalb viel mehr leecht.
Dabei sollten man aber auf alle Fälle auf die verschiedenen Stufen acht geben.
Resistenzen bieten einen sehr guten Schutz gegen Elementarattacken und glaubt mir, niemand geht freiwillig mit -100% Resistenzen ins Chaos Sanktuarium.
Fertigkeiten bedeuten für uns sehr viel mehr Schaden (Beherrschung und Frenzy), höhere Verteidigung (Schrei bzw. Eisenhaut), höhere Resistenzen (Natürliche Widerstände), längere Lähmdauer (Kriegsschrei) und natürlich mehr Leben/Mana (Kampfbefehle).
Einfrieren unmöglich ist für den Frenzy unverzichtbar, denn nichts macht weniger Schaden als ein steifgefrorener Barbar. Es reicht aber ein Mal diese Eigenschaft zu haben. Ein zweites Mal Einfrieren nicht möglich hat keinen Effekt.
Angriffswert ist wichtig, damit wir die Monster auch treffen. Ein Wert von 4 000 – 5 000 sollten es hier später sein.
Zu wenig Angriffswert kann man aber durch Schlachtruf sehr gut kompensieren.
Und Schaden dürfte klar sein.
Aber anders als bei anderen Barbarenarten ist der Schaden eher dazu da in Einzelspielen Monster zu killen und in vollen Spielen zu leechen. Das effektive Killen in vollen Spielen überlassen wir lieber unseren Teampartnern.
Sowohl Schrei als auch Eisenhaut wirken prozentual auf Verteidigung. Deshalb wird Schrei und Eisenhaut effektiver je mehr Grundverteidigung man hat.

Schnellere Erholung nach Treffer ist insoweit wichtig, dass wir auch manchmal getroffen werden und in eine Erholungsphase geraten und während dieser nicht angreifen können. Folgt in dieser wieder ein schwerer Treffer, so wird diese verlängert, so dass man bei vielen Treffern nicht mehr zum Angreifen kommt.
Die genauem Grenzen von schnellere Erholung von Treffern findet man im Strategie-Archiv.
Sie sind leider nur 1.09. Falls jemand eine Tabelle mit 1.10-Werten findet, schreibe er mir bitte eine PM.

Todesschlag und kritischer Schlag verdoppeln den physischen Schaden. Beim Waffenvergleich wird diese Problematik näher erläutert.
Bei vernichtendem Schlag hat man eine bestimmte Chance einem Monster 1/4 seiner Lebenspunkte abzuziehen. Bei Bossen und Champions beträgt dieser Abzug 1/10 der Lebenspunkte.
Auch mit steigender Spielerzahl wird der Abzug geringer.
Physische Resistenz verringert den Effekt von vernichtendem Schlag zusätzlich.

Bei sämtlichen Umrechnungen von Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Leben in effektives Leben gehen wir der Einfachheit halber von einer prozentualen Erhöhung des Lebens durch Kampfbefehle von 100% aus. Dies entspricht ungefähr Level 25. Dies dürfte das minimalste Kampfbefehllevel sein, welches man hat.

Der Patch hat auch neue Würfelrezepte gebracht.
Besonders interessant sind hierbei die Möglichkeiten Rares und Uniques zu verbessern.
Alle Ausrüstungsgegenstände, die sich nur in einer verbesserten elite Version eignen, haben in der Aufzählung ein (Upgrade) hinter dem Namen.

3.2 Schuhe:

Das Beste, was Schuhe bieten, sind Resistenzen, effektives Leben und (eher nebensächlich) schneller rennen. Dieses kann man aber alles auch sehr gut über Zauber steigern, deshalb wären andere Eigenschaften wie Todeschlag oder vernichtender Schlag besser.
Hier bieten sich in der Uniquesektion folgende Treter an:

Wasserwanderung / Waterwalk
Haileder-Stiefel / Sharkskin Boots

Verteidigung: 112 – 124
Haltbarkeit: 14
Trittschaden: 28 – 50
Benötigte Stärke: 47
Benötigtes Level: 32
+100 zur Verteidigung gegen Geschosse
+20% Schneller Rennen/Gehen
+15 zu Geschicklichkeit
+180-210% Verbesserte Verteidigung
+45-65 zu Leben
+40 zu maximaler Ausdauer
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
Staminaheilung +50%

Wasserwanderung bietet zusammengerechnet im besten Fall 125 Leben ( 4*15 effektives Leben durch Geschicklichkeit + 65 Leben), was von Kampfbefehle (vereinfacht) noch mal verdoppelt wird. Also 250 Leben.
Hat man eine Waffe, die nur Stärke benötigt, so bekommt man 130 effektives Leben mit Kampfbefehle und ein bisschen Angriffswert durch Geschicklichkeit.
Zusätzlich gibt es 5% zu maximalen Feuerwiderstand.

Kriegsreisender / War Traveler
Kampfstiefel / Battle Boots

Verteidigung: 120 – 139
Haltbarkeit: 48
Trittschaden: 37 – 64
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 42
+10 zu Vitalität
+10 zu Stärke
30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+30 zu Maximaler Haltbarkeit
+25% Schneller Rennen/Gehen
+150-190% Verbesserte Verteidigung
Erhöht Schaden um 15-25
Angreifer erleidet Schaden von 5-10
40% langsamerer Ausdauer-Verbrauch

Kriegsreisender hat umgerechnet 80 Leben, von dem aber nur 40 von Kampfbefehle verdoppelt werden, also 120 Leben mit Kampfbefehle. Kriegsreisender hängt damit, was effektives Leben angeht, weit hinter Wasserwanderung zurück. Dafür wird der Schaden um enorme 15-25 Schaden erhöht wird. Klingt zwar nicht viel, doch darauf wirken noch sämtliche Fertigkeitenboni.

Blutreiter / Gore Rider
Kriegsstiefel / War Boots

Verteidigung: 140 – 162
Haltbarkeit: 34
Trittschaden: 39 – 80
Benötigte Stärke: 94
Benötigtes Level: 47
Char-Farbe: Dunkelrot
Anforderungen -25%
15% Todesschlag
+30% Schneller Rennen/Gehen
15% Chance auf vernichtenden Schlag
10% Chance auf offene Wunden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit
+20 zu maximaler Ausdauer

15% Todesschlag und 15% vernichtender Schlag machen diese Stiefel zum Favouriten.

Knochensteig / Marrowwalk
Knochengespinst-Stiefel / Boneweave Boots

Verteidigung: 183 – 204
Haltbarkeit: 16
Trittschaden: 69 – 118
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 66
Char-Farbe: Dunkelgrau
+170-200% Verbesserte Verteidigung
+20% Schneller Rennen/Gehen
Level 33 Knochengef. (13 Ladungen)
Level 12 Lebens-Spender (10 Ladungen)
Staminaheilung +10%
Mana Regenerieren +10%
Halbierte Dauer der Erstarrung
+10-20 zu Stärke
+17 zu Geschicklichkeit
+1-2 zu Skelett-Beherrschung (nur Totenbeschwör.)

Bis zu 20 Stärke und 17 Geschicklichkeit machen diese Stiefel interessant. Dies entspricht 148 effektives Leben, was von Kampfbefehle auch noch komplett verdoppelt wird und man auf 296 effektives Leben kommt.
Wenn man nicht Geschicklichkeit zum Tragen von Items braucht, so kommt man immer noch auf 160 effektives Leben mit Kampfbefehle.
Zusätzlich sind die 10 Ladungen Lebens-Spender sehr nützlich.

Bei den Sets bieten sich nur die Schuhe des Barbarensets Unsterblicher König an.

Säule des unsterblichen Königs / Immortal King’s Pillar
Kriegsstiefel / War Boots

Verteidigung: 129
Haltbarkeit: 24
Trittschaden: 39 – 80
Benötigte Stärke: 125
Benötigtes Level: 31
+75 Verteidigung
+40% Schneller Rennen/Gehen
+110 zu Angriffswert
+44 zu Leben
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)

+2 zu „Kampfbeherrschung“ (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
+160 Verteidigung (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)
Halbierte Dauer der Erstarrung (Nur mit 5 oder mehr Set-Items)

Doch wie man sieht ist das effektive Leben im Vergleich zu Knochensteig mit 88 Leben vergleichsweise gering.
Aber sie sind sehr billig.

Rare Schuhe:

Nur alte Classictreter könnten mit den Uniques mithalten. Doch diese gibt es in Ladder nicht mehr und auch im Nonladder dürften diese nicht mehr für Neueinsteiger zu bekommen sein.

Favorit ist bei den Schuhen dank Todesschlag und vernichtender Schlag Blutreiter. Dicht gefolgt kommt Knochensteig und als drittes Wasserwanderung.

3.3 Ringe

Über Ringe holt man sich am Besten Mana- oder Lifeleech, Statuspunkte und Resistenzen. Außerdem eignen sich Ringe besonders dazu Lücken in der Ausrüstung, z. B. fehlendes „Einfrieren nicht möglich“, zu schliessen.
Hier ist es genau umgekehrt zu den Schuhen.

Uniques sind deutlich schlechter als Rare/Crafts.

Eigentlich bieten sich nur zwei Unique Ringe an:

Rabenfrost / Raven Frost
Ring

Benötigtes Level: 45
Char-Farbe: Blau
Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert

Dieser Ring ist die ideale Möglichkeit Einfrieren nicht möglich zu besorgen. Auch sonst ist der Ring sehr gut. Neben Kälteschaden und viel Angriffswert bietet er noch Kälteabsorbation, Mana und Geschicklichkeit. Leider wird bei den meisten Frenzy-Barbaren die Geschicklichkeit nur eingeschränkt nutzbar sein.

Bul Kathos‘ Hochzeitsring / Bul-Kathos‘ Wedding Band
Ring

Benötigtes Level: 58

Char-Farbe: Dunkellila

+0.5 zu Leben pro Level

+1 zu allen Fertigkeiten

3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu maximaler Ausdauer

Ein sehr guter Ring, mit dem man fast glücklich werden kann.

1 zu allen Fertigkeiten, Lifeleech und Leben pro Level.
Hierbei gilt zu beachten, dass auf das Leben von dem Ring Kampfbefehle nicht wirkt.

Rare/Crafts:

Ideal wären hier folgende Eigenschaften:

Bis zu 11 Lifeleech (nur mit Blutrezept möglich)

Bis zu 6 Manaleech

Bis zu 25 Stärke

Bis zu 20 Leben

Bis zu 11% prismatische Resistenzen

Dies wäre das absolute Optimum.

Doch das wird man nie erreichen.

Hier ist nun ein nützlicher, und vor allem möglicher Ring.
Er wurde von mir selber in 1.09 gecraftet, weshalb er auch kein Manaleech hat.
Trotzdem dürfte er für unsere Zwecke ein sehr sehr guter Ring sein.

Aber selbst deutlich schlechtere Ringe sind deutlich besser als Bul Kathos Hochzeitring. Und sie sind auch ziemlich billig, denn man braucht für einen Versuch nur 1 Sol-Rune und einen perfekten Rubin und kann ihn im Zweifelsfall schon verwenden.

Beim Craften solltet ihr euch aber unbedingt mit den Craftregeln vertraut machen, damit euch kein Fehler unterläuft.
Im Zweifelsfall fragt im Forum nach.
Weitere Informationen findet ihr auch bei den Affixtabellen von inDiablo.de und den Affixcalculator von D2wissen.de.

Für alle die nichts haben, können auch Cathans Ring und einen Manald HeilungL benutzen. Damit habt ihr immerhin noch 6/7 Dualleech.
Wenn ihr Trefferprobleme habt, bietet sich die Kombination von Ring und Amulett des himmlischen Sets an, das als Setboni einen enormen Angriffswertboni bietet.

Deshalb gilt für die Ringe:

1 Rabenfrost, wenn man Einfrieren nicht möglich nicht schon von einem anderen Gegenstand bekommt, ansonsten Bul Kathos‘ Hochzeitsring oder zwei gecraftete Ringe.

3.4 Amulette

Amulette sollten generell Fertigkeiten, Statuspunkte und Resistenzen besitzen. Noch besser wäre es, wenn sie wie Zorn des Hohen Fürsten schnellere Angriffsgeschwindigkeit sowie Schadenserhöhung bieten.

Hier gibt es einige sehr gute Uniques, die aber von gecrafteten Amus deutlich überboten werden können.

Zorn des Hohen Fürsten / Highlord’s Wrath
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
Blitz-Widerstand +35%
Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+1 zu allen Fertigkeiten
0.375% Kritischer Schlag pro Level
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15

Dieses Amulett bietet 1 zu allen Fertigkeiten, Kritischen Schlag, Blitzresistenzen und 20% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit.

Dieses Amulett scheint wie für den Frenzy gemacht zu sein. Nahzu alle Eigenschaften sind perfekt, weshalb man den zweiten fehlenden Fertigkeitenbonus verkraften kann.

Maras Kaleidoskop / Mara’s Kaleidoscope
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 67
Char-Farbe: Orange
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu Stärke
+5 zu Geschicklichkeit
+5 zu Vitalität
+5 zu Energie

Falls man schon die höchste Framegrenze erreicht hat und kein Highend Craftamulett hat, ist Maras Kaleidoskop die beste Wahl: 2 zu allen Skills, bis zu 30% zu allen Widerständen und 100 effektives Leben mit Kampfbefehle ( [5 Stärke +5 Geschicklichkeit ]*4*2 + 5 Vitalität *4] sprechen für sich.

Aber auch Ettlich darf man nicht unterschätzen:

das Auge von Ettlich / The Eye of Etlich
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 15
Char-Farbe: Dunkelgold
+10-40 zur Verteidigung gegen Geschosse
5 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten
3-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
2 minimaler Kälteschaden
5 maximaler Kälteschaden
Lässt Gegner für 2-10s erstarren

1 zu allen Fertigkeiten, Lifeleech, ab Level 15 tragbar und dazu gnadenlos billig, was will man mehr?

So und nun zu den Craftamuletten.

Optimal wären hier:

Bis zu 2 zu allen Fertigkeiten
Bis zu 10 Lifeleech ( durch Blutrezept)
Bis zu 8 Manaleech
Bis zu 30 Stärke
Bis zu 20 Leben

Nur mal zum Vergleich, das sind im besten Fall [30Stärke*4 + 20 Leben]*2 280 Leben.

Dazu kommen noch 10/9 Dualleech.

Zusammengefasst gilt:
Zorn des hohen Fürsten für alle, die 20% schnellere Angriffsgeschwindigkeit gut ausnutzen können, für alle mit richtig viel Kohle ein Craftamulett, für „normal“ betuchte Maras Kaleidoskop und lowcost Auge von Ettlich.

3.5 Handschuhe

Über Handschuhe holt man sich am besten fehlende Angriffsgeschwindigkeit, sowie Leech, aber auch Schadenserhöhungen sind hier nicht zu verachten.

Hier gibt es nur zwei Möglichkeiten:

Hände auflegen / Laying of Hands

Dornen-Handschuhe / Bramble Mitts

Verteidigung: 88
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 63
+25 Verteidigung
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Feuer-Widerstand +50%
+350% Schaden an Dämonen
10% Chance, Level 3 Heiliger Blitz auf Schlag zu zaubern

Auf dem ersten Blick scheinen diese Handschuhe ziemlich unscheinbar.

20% schnellere Angriffsgeschwindigkeit kommen auch auf raren/craft Handschuhen vor und 50% Resistenzen haben die meisten Handschuhe auch, wenn sie 2 Resistenzaffixe haben. Zusätzlich können diese auch noch Leech, Stärke, Geschicklichkeit oder Leben haben.
Aber eines haben sie alle nicht:

350% Schaden an Dämonen

Nur an Dämonen? Das ist doch nichts werdet ihr wahrscheinlich denken.
Doch in Akt4 und 5 sind sehr viele Monster Dämonen, inklusive Diablo und Baal.

Sieht man dies unter diesem Gesichtspunkt, wird schnell klar was diese 350% extra Schaden bedeuten!

Draculs Griff / Dracul’s Grasp

Vampirknochen-Handschuhe / Vampirebone Gloves

Verteidigung: 125 – 145
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Dunkelrot
+90-120% Verbesserte Verteidigung
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
25% Chance auf offene Wunden
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
+5-10 Leben nach jedem Volltreffer
+10-15 zu Stärke

Mit diesen Handschuhen dürfte man keine Lifeleech-Probleme mehr haben. Denn die 5% Chance Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu casten heißt, dass man, sobald Lebens-Spender das erste Mal bei dem Monster ausgelöst worden ist, fast die ganze Zeit 50% mehr Leech hat.
Zusätzlich kommen noch normale 7-10% Lifeleech und vor allem Stärke dazu.

Doch schnellere Angriffsgeschwindigkeit fehlt leider.

In Gebieten mit Dämonen zieht man am Besten Hände auflegen an, ansonsten gecraftete Bluthandschuhe oder Draculs Griff.

D2wissen.de hat dazu eine Monstertabelle von 1.09, an der sich aber bis auf die Gastmonster nicht viel geändert hat.

3.6 Helme

Von Helmen bekommt man am Besten Leech, Fertigkeiten, Statuspunkte und Resistenzen.

Was zieht ein Barbar an wenn er aus dem Haus geht? Richtig, einen Barbarenhelm. Und was anderes kommt für uns aus Stylegründen auch nicht in die Tüte!!!
(Und hinter vorgehaltender Hand gesagt, es gibt auch keine besseren Helme für einen Barbaren außer Barbarenhelme).

Wenn man sich nun die verschiedenen Helme ansieht, stößt man genau auf zwei für uns brauchbare Helme.

Arreats Antlitz / Arreat’s Face
Schlächter-Schutz / Slayer Guard

Verteidigung: 302 – 363
Haltbarkeit: 55
(Nur für Barbaren)
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Barbaren
+2 zu „Kampfbeherrschung“
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
20% Bonus zu Angriffswert
+20 zu Stärke
+20 zu Geschicklichkeit
3-6% abgesaugtes Leben pro Treffer
Alle Widerstandsarten +30

2 zu allen Fertigkeiten, 2 zu Kampfbeherrschungen, schnellere Erholung nach Treffer, massig Angriffswert, 30 prismatische Resistenzen, 20 Stärke/Geschicklichkeit und obendrein noch bis zu 6 Lifeleech.

Was will man mehr?

Halaberds Herrschaft / Halaberd’s Reign
Eroberer-Krone / Conqueror Crown

Verteidigung: 384 – 432

Haltbarkeit: 50
(Nur für Barbaren)
Benötigte Stärke: 174
Benötigtes Level: 77
+140-170% Verbesserte Verteidigung
+1 zu „Kampffertigkeiten“
+2 zu Fertigkeiten-Level des Barbaren
20% Schnellere Erholung nach Treffer
Leben wieder auffüllen +15-23
+1-2 zu Kampfbefehle (nur Barbar)
+1-2 zu Kampfaufruf (nur Barbar)

Vergleicht man Halaberds Herrschaft mit Arreats Antlitz, so sieht man die deutlichen Schwächen. Ihm fehlen einfach die Resistenzen, Lifeleech und Statuspunkte. Dies kann auch nicht durch Leben auffüllen und 6% mehr Leben durch Kampfbefehle ausgeglichen werden.
Außerdem braucht er 174 Stärke, was für einige Barbaren schon zu viel sein kann.

Zusätzlich dürfte Halaberds Herrschaft deutlich schwerer zu bekommen sein, da es ein Elite Unique ist.

Dann käme noch Dämonenhorns Schneide in Frage.

Dämonenhorns Schneide / Demonhorn’s Edge
Zerstörer-Helm / Destroyer Helm

Verteidigung: 345 – 408
Haltbarkeit: 45
(Nur für Barbaren)
Benötigte Stärke: 151
Benötigtes Level: 61
Char-Farbe: Dunkelgrau
(Nur Ladder)
+120-160% Verbesserte Verteidigung
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
3-6% abgesaugtes Leben pro Treffer
Angreifer erleidet Schaden von 55-77
+1-3 zu „Kampfbeherrschung“
+1-3 zu „Kampffertigkeiten“
+1-3 zu „Kriegschreie“

Besonders auffällig ist hier schnellere Angriffsgeschwindigkeit und Angreifer erleidet Schaden von 55-77.
Im besten Fall bietet Dämonenhorn sogar 1 Fertigkeitenzweig mehr als Arreats Antlitz.

( Arreats Antlitz 2*3 durch +2 zu Fertigkeiten-Level des Barbaren und 2*1 durch +2 zu „Kampfbeherrschung“=8; Dämonenhorn im besten Fall 3*3=9).

Doch die fehlenden Statuspunkte und die Resistenzen machen diesen Helm deutlich Arreats Antlitz unterlegen.
Hinzu kommt noch, dass uns kaum Monster treffen, weil sie gelähmt sind.

Als Lowcost würde ich hier folgenden Helm empfehlen:

Tal Rashas Horadrim-Wappen / Tal Rasha’s Horadric Crest

Totenmaske / Death Mask

Verteidigung: 132
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 66
+30 zu Mana
+60 zu Leben
+45 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +15
10% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% abgesaugtes Mana pro Treffer

Sie sieht zwar gelinde gesagt scheisse aus, bietet aber für den Preis fast perfekte Eigenschaften.

Und in der Not frisst Diablo ja auch Fliegen.

Jetzt haben wir Schuhe, Amulett, Ringe, Handschuhe und Helm erörtert und was fehlt noch?

Nein, nicht die Waffen, sondern die

3.7 Rüstungen

Rüstungen sollten eine solide Verteidigung, Resistenzen, Statuspunkte und wenn möglich Fertigkeiten bieten.

Dort hat man wieder eine riesige Auswahl.

Fangen wir bei den Uniques an:

Arkaines Heldenmut / Arkaine’s Valor
Balrogleder / Balrog Skin

Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 1295 – 1450
Haltbarkeit: 30
Benötigte Stärke: 165
Benötigtes Level: 85
Char-Farbe: Hellrot
+150-180% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+1-2 zu allen Fertigkeiten
Schaden reduziert um 10-15
+0.5 zu Vitalität pro Level

2 Fertigkeiten, 0,5 Vitalität pro Level, schnellere Erholung nach Treffer, in 1.09 ein Traum

und in 1.10 mittelmäßiger Standard…

Tyraels Macht / Tyrael’s Might
Heilige Rüstung / Sacred Armor

Mittelschwere Rüstung
Verteidigung: 1322 – 1502
Benötigtes Level: 84
Char-Farbe: Dunkelblau
(Nur Ladder)
Anforderungen -100%
Unzerstörbar
+120-150% Verbesserte Verteidigung
Besiegte Monster ruhen in Frieden
+50-100% Schaden an Dämonen
Einfrieren nicht möglich
+20% Schneller Rennen/Gehen
Alle Widerstandsarten +20-30
+20-30 zu Stärke

Tyraels Macht bietet zwar keine Fertigkeiten, dafür bis zu 30 Stärke (240 effektives Leben!!!), schneller rennen (unwichtig für uns, wir sind eh schon schneller als schnell), viele Resistenzen (man kommt mit Arreats Antlitz und Tyraels Macht auf -10 Resisall, dazu noch 40% von natürliche Resistenzen bei Skillevel 5 und man ist schon bei +30%), dazu gibt es noch 50-100% Schaden an Dämonen, wir erinnern uns an die Schülerhandschuhe, und Einfrieren unmöglich, was uns den Rabenfrost erspart.
Außerdem hat sie keine Stärkeanforderung.
Wenn man bedenkt, dass eine heilige Rüstung normalerweise 232 Stärke benötigt, ermöglicht erst das Attribut „Anforderungen -100%“, dass die meisten Charaktere diese Rüstung anziehen können.
Über besiegte Monster ruhen in Frieden kann man sich streiten. Auf der einen Seite bei Nilathak ein Muss, auf der anderen Seite der Feind jeden Necromancers und somit Partykiller.

Duriels Schale / Duriel’s Shell
Grosse Halsberge / Great Hauberk (Upgrade)

Leichte Rüstung
Verteidigung: 1390 – 1629
Haltbarkeit: 150
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 68
Char-Farbe: Orange
+15 zu Stärke
+1.25 zu Verteidigung pro Level
+1 zu Leben pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand +20%
Gift-Widerstand +20%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren nicht möglich
+100 zu Maximaler Haltbarkeit

Stärke, Leben, Einfrieren nicht möglich und gute Resistenzen zeichnen diese Rüstung aus.
Zudem ist sie noch relativ einfach zu bekommen.

Dann käme noch Geisterschleier in Frage.

Der Geisterschleier / The Spirit Shroud
Dämmerschleier / Dusk Shroud (Upgrade)

Leichte Rüstung
Verteidigung: 1170
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 77
Benötigtes Level: 61
Einfrieren nicht möglich
+1 zu allen Fertigkeiten
Magie-Schaden reduziert um 7-11
Leben wieder auffüllen +10
+150% Verbesserte Verteidigung

Einfrieren nicht möglich, 1 Fertigkeit, Leben auffüllen, was wollen wir von einer Lowcostrüstung mehr?

Zusätzlich kann man sie schon ab Level 28 tragen und später zu einem Dämmerschleier upgraden.

Runenwörter

Hier hat der Patch sehr, sehr viele Neuerungen gebracht.

So sind die besten Rüstungen für einen Frenzy die neuen Runenwörter Rätsel und Ketten der Ehre.

Ketten der Ehre / Chains of Honor
‚DolUmBerIst‘

Eigenschaften des Runenworts:
Alle Widerstandsarten +50%
+70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7
Alle Widerstandsarten +15
Schaden reduziert um 8%
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten

Level-Anforderung: 63

Ketten der Ehre in einer Archon-Plattenrüstung

65% zu allen Resistenzen, 200% Schaden an Urntoten/Dämonen, 8 Lifeleech, 2 zu allen Fertigkeiten, 20 Stärke, Schaden reduziert um 8%. Ein einziger Traum!

Rätsel / Enigma
‚JahIthBer‘

Eigenschaften des Runenworts:
+750 bis +775 Verteidigung
+14 Leben nach jedem Volltreffer
+45% schneller Rennen/Gehen
+0.75 zu Stärke pro Level
+2 zu allen Fertigkeiten
+1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+1 zu Teleport
Erhöht max. Leben 5%
15% Schaden auf Mana
Schaden reduziert um 8%
Level-Anforderung: 65
Rätsel in einer Archon-Plattenrüstung

Hammer viel Stärke, 2 Fertigkeiten, 14 Leben von jedem Monster, was gestorben ist, Erhöhung des Lebens um 5%, 8% Schaden reduziert und 1 zu Teleport.

Auch hier wieder ein einziger Traum.

Besonders nützlich ist 1 zu Teleport, weil man damit auch als Barbar unbegrenzt teleportieren kann. Damit ist man bei Baalruns endlich unabhängig von nervenden Zauberinnen.
Doch Rätsel ist im Vergleich zu Ketten der Ehre ein bisschen schlechter, weil die Resistenzen und der Schaden fehlen.

Aber einen Haken, wie immer, haben diese Runenwörter: Jah, Ber und Ist sind sehr sehr selten und schon in 1.09 schwer zu bekommen. Jetzt sind diese durch die vielen neuen Runenwörter noch begehrter geworden und stehen zum Teil auch auf der Black List.

Bei der Wahl der Rüstung sollte man darauf achten, dass man die auf der einen Seite eine Rüstung mit sehr viel Verteidigung nimmt, auf der anderen Seite darf sie auch nicht zu viel Stärke benötigen, denn sonst könne wir die Stärkeboni der beiden Rüstungen nicht voll ausnutzen.

Und passt bitte beim Sockeln auf die richtige Reihenfolge auf!

Als lowcost bietet sich die gute alte Löwenherzrüstung an.

Löwenherz / Lionheart
‚HelLumFal‘
Eigenschaften des Runenworts:
+15 zu Stärke
+20 zu Vitalität
+15 zu Geschicklichkeit
+20% Erhöhter Schaden
+50 zu Leben
Alle Widerstandsarten +30%
Anforderungen -15%
+10 zu Energie
+10 zu Stärke
Löwenherz in einer Archon-Plattenrüstung

Sie kommt zwar nicht an Rätsel und Ketten der Ehre heran, ist dafür aber auch wesentlich einfacher zu besorgen.

Zusammengefasst kann man sagen:

Wer die Runen hat, besorgt sich Rätsel und/oder Ketten der Ehre, ansonsten nimmt man Arkaines Heldenmut oder Tyraels Macht. Wer sich auch diese nicht leisten kann, holt sich eine Löwenherzrüstung, Duriels Schale oder Geisterschleier.

3.8 Gürtel

Bevor wir zum Knackpunkt dieses Guides kommen, schauen wir uns die Gürtel näher an.

Der Gürtel sollte vor allem die Schwächen der restlichen Ausrüstung kompensieren.

Uniques:

Donnergotts Gedeihen / Thundergod’s Vigor
Kriegsgürtel / War Belt

Verteidigung: 137 – 159
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 47
5% Chance ein Level 7 „Himmelsfaust“ auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
+3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
+3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)

In 1.09 der ultimative Gürtel

Insgesamt bot er 320 Leben mit Kampfbefehle und dank Blitzabsorbtion und Erhöhung des maximalen Blitzwiderstandes verloren sämtliche MLEBs (Multi Lightining Enchant Boss, Boss mit Blitzverzauberung und Multischuss) ihren Schrecken.

In 1.10 wirkt Multischuss und Blitzverzauberung nicht mehr zusammen. Deshalb sind MLEBs nicht mehr so gefährlich.
Zusätzlich verringert sich das Leben auf 240 durch die geänderte Berechnung von Kampfbefehle.

Spinnenmonster-Netz / Arachnid Mesh
Spinnennetz-Schärpe / Spiderweb Sash

Verteidigung: 119 – 138
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 80
Char-Farbe: Schwarz
+90-120% Verbesserte Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
Level 3 Giftgeifer (11 Ladungen)
+1 zu allen Fertigkeiten
Verlangsamt Ziel um 10%
Erhöht maximales Mana 5%

Spinnenmonster-Netz bietet als einziger Gürtel einen Fertigkeitsbonus, dazu noch Verlangsamung des Ziels um 10% sowie eine für uns eher unwichtige Erhöhung des Manas und Schnellere Zauberrate.

Da dieser Gürtel bei Zauberinnen sehr beliebt ist, dürfte es sehr teuer werden ihn zu ertraden.

Nosferatus Rolle / Nosferatu’s Coil
Vampirzahn-Gürtel / Vampirefang Belt

Verteidigung: 56 – 63
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 51
+15 zu Stärke
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Verlangsamt Ziel um 10%
5-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
-3 zu Lichtradius

120 effektives Leben durch Stärke, Verlangsamung, erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und Lifelleech machen diesen Gürtel sehr interessant.
Zwar fehlt im Vergleich zu Spinnenmonster-Netz der Fertigkeitenbonus, dieser wird aber durch die erhöhte Angriffgeschwindigkeit und dem Leech wett gemacht. Zusätzlich ist er wesentlich einfacher zu bekommen.

Bei den Sets gibt es nur zwei Lowcostvarianten:

Trupp des unsterblichen Königs / Immortal King’s Detail

Kriegsgürtel / War Belt

Verteidigung: 89
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 29
+36 Verteidigung
Feuer-Widerstand +28%
Blitz-Widerstand +31%
+25 zu Stärke
Wilhelms Stolz / Wilhelm’s Pride

Kampfgürtel / Battle Belt

Verteidigung: 75
Haltbarkeit: 18
Benötigte Stärke: 88
Benötigtes Level: 42
+75% Verbesserte Verteidigung
5% abgesaugtes Mana pro Treffer
Kälte-Widerstand +10%
5% abgesaugtes Leben pro Treffer

Beide haben ein sehr gutes Preis/Leistungsverhältnis, hängen jedoch von den Stats her Nosferates Rolle und Spinnenmonsterschärpe hinterher.

Und dann gibt es noch die Möglichkeit zu craften.

Hier bietet sich das Blutrezept an.

Dabei sind folgende Eigenschaften gern gesehen:

Bis zu 3% Lifeleech
Bis zu 80 Leben
Bis zu 30 Stärke
Bis zu 24% schnellere Erholung nach Treffer
Bis zu 30% zu einer Einzelresistenz

Aber selbst in diesem perfekten Zustand sind sie schlechter als Nosferatus Rolle.


Levelübergang zum Schwarzmoor
Hier zeigt sich sehr deutlich der RPG-Charakter von Diablo2. Schaut euch mal die Detailverliebtheit der Brücke an. Meiner Meinung nach eine der schönsten Levelübergänge in Diablo2.

Kommen wir nun zu dem schwierigsten Thema des Guides:

3.9 Den Waffen

Doch bevor wir uns auf die Waffen stürzen, sollten wir uns einen Überblick schaffen, was überhaupt auf den Waffen sein muss:

  1. Physischer Schaden
  2. Angriffswert
  3. Leech
  4. Elementarschäden
  5. Todesschlag/vernichtender Schlag
  6. Nützliche andere Sachen, z.B. Statik oder Auren

(geordnet nach absteigender Wichtigkeit)

Fangen wir bei den Uniquewaffen an:

Schaefers Hammer / Schaefer’s Hammer
Legendärer Hammer / Legendary Mallet

Hammer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (20)
Einhandschaden: 100 – 280 bis 115 – 338
Reichweite: 2
Benötigte Stärke: 189
Benötigtes Level: 79
Char-Farbe: Hellblau
+50% Schaden an Untoten
20% Chance, Level 10 Statikfeld auf Schlag zu zaubern
+50 zu Leben
+8 zu Angriffswert pro Level
Blitz-Widerstand +75%
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+2 to Maximalschaden pro Level
Unzerstörbar
+100-130% Erhöhter Schaden
1 zu Lichtradius
Erhöht um 50-200 Blitz-Schaden

Schäfers Hammer galt in 1.09 als die ultimative Waffe für den Frenzy-Barbaren. Doch in 1.10 muss sie sich neuen Konkurrenten stellen.
Auf den ersten Blick hat Schäfers nur einen sehr niedrigen Schaden.
Doch dieser wird durch die 2 Maximalschaden pro Level enorm gehoben. So gibt dieses Attribut auf Level 80 ganze 160 Maximalschaden mehr!
Und Angriffswertprobleme dürften wir dank den 640 Angriffswert keine mehr haben.
Auch der Rest ist sehr überzeugend.
Dank Statikfeld wird jedem 5. Monster 1/4 seiner Lebenspunkte abgezogen, wenn Statikfeld ausgelöst wird, weshalb selbst wahre Lifemonster wie Diablo nach 15 Schlägen, und das dauert aufgrund der Geschwindigkeit von Frenzy nicht lange, mit der Hälfte ihrer Lebenspunkte dastehen.
Hinzu kommt noch der Blitzschaden.

Todesbeil / Death Cleaver
Berserker-Axt / Berserker Axe

Axt-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 79 – 234 bis 91 – 269
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 26
Benötigte Stärke: 138
Benötigte Geschicklichkeit: 59
Benötigtes Level: 70
Char-Farbe: Dunkelrot
(Nur Ladder)
+230-280% Erhöhter Schaden
66% Todesschlag
33% Ziel-Verteidigung
40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+6-9 Leben nach jedem Volltreffer

Wiederum sehr guter Schaden, Todeschlag, eher unwichtige Leben nach jedem Kill und -33% Zielverteidigung machen diese Waffe zu einem echten Konkurrenten von Schäfers.

Baranars Stern / Baranar’s Star
Teufelsstern / Devil Star

Knüppel-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 129 – 159
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 172
Benötigte Stärke: 153
Benötigte Geschicklichkeit: 44
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Hellrot
+50% Schaden an Untoten
200% Bonus zu Angriffswert
+200% Erhöhter Schaden
+15 zu Geschicklichkeit
+15 zu Stärke
50% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+100 zu Maximaler Haltbarkeit
Erhöht um 1-200 Blitz-Schaden
Erhöht um 1-200 Feuerschaden
Erhöht um 1-200 Kälteschaden

In 1.09 galt Baranars Stern neben Lichtsäbel als die Waffe der kleinen Leute.
Und auch in 1.10 ist Baranars nicht überflüssig geworden.
Enormer Angriffswertbonus, durchschnittlicher Schaden von 144 , sehr gute Geschwindigkeit und abnormal hoher Elementarschaden machen ihn zum Favouriten für Leute, die sich Schäfers oder Todesbeil nicht leisten können.

Lichtsäbel / Lightsabre
Phasenklinge / Phase Blade

Schwert-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-30)
Einhandschaden: 87 – 117 bis 103 – 135
Reichweite: 2
Benötigte Stärke: 25
Benötigte Geschicklichkeit: 136
Benötigtes Level: 58
Char-Farbe: Hellblau
7 zu Lichtradius
5% Chance, Level 0 Kettenblitz auf Angriff zu zaubern.
Verteidigung des Ziels ignorieren
Absorbiert 25% Blitzschaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Erhöht um 60-120 magischer Schaden
Erhöht um 1-200 Blitz-Schaden
5-7% abgesaugtes Mana pro Treffer
+150-200% Erhöhter Schaden
Erhöht Schaden um 10-30

Blitzabsorbtion, Verteidigung ignorieren (d.h. man braucht kein Angriffswert um die Verteidigung der Monster zu durchbrechen, wirkt aber nicht bei Bossen und im Kampf gegen andere Spieler), nicht so guter physischer Schaden (nur 119), dafür viel Elementar und Magieschaden und eine enorme Geschwindigkeit zeichnen diese Waffe aus.

Nun folgen einige Alternativen für Leute, die die oben genannten Waffen nicht zur Verfügung haben.

Schlachtergeselle / Butcher’s Pupil
Kleine Sichel / Small Crescent (Upgrade)

Axt-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 125 – 200 bis 144 – 230
Reichweite: 2
Benötigte Stärke: 115
Benötigte Geschicklichkeit: 83
Benötigtes Level: 57
Char-Farbe: Blau
35% Todesschlag
25% Chance auf offene Wunden
+150-200% Erhöhter Schaden
Unzerstörbar
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Erhöht Schaden um 30-50

Diese Waffe bietet einen Schaden von 187 und noch 35% Todeschlag.

Leider gibt es keinen Angriffswertbonus.

Zerschmetterer des Dunkel-Clans / Dark Clan Crusher
Schlagstock / Truncheon (Upgrade)

Knüppel-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 103 – 126
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 55
Benötigte Stärke: 88
Benötigte Geschicklichkeit: 43
Benötigtes Level: 51
Char-Farbe: Dunkelgold
+2 zu Fertigkeiten-Level des Druiden
+50% Schaden an Untoten
+200% Schaden an Dämonen
+200 zu Angriffswert gegen Dämonen
+195% Erhöhter Schaden
20-25% Bonus zu Angriffswert
+15 Leben nach jedem Dämonen-Volltreffer

Diese Waffe ist schon ein bisschen besser. Der Schaden beträgt durchschnittlich 114 +200% Schaden an Dämonen. Die 15 Leben nach jedem Dämonen-Volltreffer (oder besser nach jedem gestorbenen Dämonen) sind ein Witz.
Wir erleiden das 20-30fache an Schaden bis der Dämon stirbt. Zusätzlich gibt es noch guten Angriffswert gegen Dämonen.

Fleischwolf / Fleshrender
Tyrannentöter / Tyrant Club (Upgrade)

Knüppel-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 108 – 183 bis 131 – 224
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 85
Benötigte Stärke: 133
Benötigtes Level: 54
Char-Farbe: Schwarz
25% Chance auf offene Wunden
+50% Schaden an Untoten
Verhindert Monsterheilung
20% Chance auf vernichtenden Schlag
20% Todesschlag
Erhöht Schaden um 35-50
+130-200% Erhöhter Schaden
+1 zu Fertigkeiten-Level des Druiden
+2 zu „Gestaltwandlungs-Fertigkeiten“
+20 zu Maximaler Haltbarkeit

Diese Waffe hat einen Durchschnittschaden von 177, Todesschlag, vernichtender Schlag und verhindert Monsterheilung.

Kältestahl-Auge / Coldsteel Eye
Yatagan / Ataghan (Upgrade)

Schwert-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 78 – 138 bis 91 – 161
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 72
Benötigte Stärke: 138
Benötigte Geschicklichkeit: 95
Benötigtes Level: 57
Char-Farbe: Dunkelgrau
Treffer blendet Ziel
Verlangsamt Ziel um 30%
50% Todesschlag
+50 zu Maximaler Haltbarkeit
+200-250% Erhöhter Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
6% abgesaugtes Mana pro Treffer

Treffer blendet Ziel, Verlangsamung, Manaleech und ein Durchschnittsschaden von 126 sind hier zu finden. Auch hier fehlt Angriffswert.

Der Atlantide / The Atlantean
Mythisches Schwert / Mythical Sword (Upgrade)

Schwert-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 120 – 150 bis 140 – 175
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 144
Benötigte Stärke: 147
Benötigte Geschicklichkeit: 124
Benötigtes Level: 78
Char-Farbe: Hellblau
+100 zu Maximaler Haltbarkeit
+75 Verteidigung
+16 zu Stärke
+12 zu Geschicklichkeit
+8 zu Vitalität
+200-250% Erhöhter Schaden
+2 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
50% Bonus zu Angriffswert

Jede Menge Statuspunkte und 157 Schaden machen diese Waffe interessant. Aber mehr bietet sie leider auch nicht.

Kranichschnabel / Cranebeak
Kriegsdorn / War Spike

Axt-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 102 – 163 bis 120 – 192
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 26
Benötigte Stärke: 133
Benötigte Geschicklichkeit: 54
Benötigtes Level: 63
Char-Farbe: Dunkelgrau
+240-300% Erhöhter Schaden
Erhöht um 1-305 Blitz-Schaden
40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
25% Ziel-Verteidigung
20-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Level 8 Rabe (15 Ladungen)

Netter Schaden (156), dazu guter Blitzschaden und genug Speed. Auch -25% Zielverteidigung sollte man nicht unterschätzen.
Wiederum eine einigermaßen gute Waffe.

Runenmeister / Rune Master
Ettin-Axt / Ettin Axe

Axt-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 105 – 211 bis 122 – 244
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 145
Benötigte Geschicklichkeit: 45
Benötigtes Level: 72
Char-Farbe: Hellblau
(Nur Ladder)
+220-270% Erhöhter Schaden
Gesockelt (3-5)
+5% zu Maximaler Kälte-Widerstand
Einfrieren nicht möglich

Diese Waffe ist sehr unscheinbar. 270% erhöhter Schaden sind durchschnittlich und Einfrieren nicht möglich erspart uns einen Rabenfrost.
Aber der Knüller sind die bis zu 5 Sockel.
Steckt man in diese 5 40% Schadensjuwelen oder 5 Ohm-Runen, so kommt man 470% bzw. 520% erhöhten Schaden!
Doch erstmal muss man genug gute Juwelen haben…
Und eine Zod und Odem der Sterbenden dürfte noch leichter zu bekommen sein als 5 gute prozentual erhöhter Schaden/+ maximalen Schaden-Juwelen.

Dämonenglied / Demon Limb
Tyrannentöter / Tyrant Club

Knüppel-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 89 – 162 bis 105 – 191
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 133
Benötigtes Level: 63
Char-Farbe: Dunkelgrün
+50% Schaden an Untoten
+180-230% Erhöhter Schaden
Erhöht um 222-333 Feuerschaden
7-13% abgesaugtes Leben pro Treffer
Level 23 Verzaubern (20 Ladungen)
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
+123% Schaden an Dämonen
Feuer-Widerstand +15-20%

Normaler Schaden (148), guter Leechwert, und sehr guter Feuerschaden zeichnen diese Waffe aus.
Trotzdem kann sie nicht mit Schäfers mithalten, da ihr Angriffswert fehlt.
Man sollte versuchen einen ätherischen Tyrannentöter zu bekommen, da sich Dämonenglied selber repariert und man so 50% mehr Grundschaden bekommt.

Nords Weichklopfer / Nord’s Tenderizer
Schlagstock / Truncheon

Knüppel-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 129 – 159 bis 150 – 184
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 55
Benötigte Stärke: 88
Benötigte Geschicklichkeit: 43
Benötigtes Level: 68
+50% Schaden an Untoten
+270-330% Erhöhter Schaden
Friert das Ziel ein
25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Level 16 Blizzard (12 Ladungen)
150-180% Bonus zu Angriffswert
Absorbiert 5-15% Kälteschaden
Erhöht um 205-455 Kälteschaden

Guter Schaden (167), Zieleinfrierung, gute Geschwindigkeit, sehr viel Angriffswert und sehr guter Kälteschaden machen diese Waffe interessant.

Zermalmer / Stone Crusher
Legendärer Hammer / Legendary Mallet

Hammer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (20)
Einhandschaden: 200 – 261 bis 220 – 286
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 189
Benötigtes Level: 68
Char-Farbe: Weiss
+50% Schaden an Untoten
+280-320% Erhöhter Schaden
+20-30 zu Stärke
40% Chance auf vernichtenden Schlag
25% Ziel-Verteidigung
-100 zur Monsterverteidigung pro Treffer
Erhöht um 10-30 Schaden

Der zweite legendäre Hammer hat zwar enorm viel Schaden, ihm fehlt aber die Chance auf Statikfeld, die Schäfers so interessant macht.

Sturmgeissel / Stormlash
Geissel / Scourge

Knüppel-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 10 – 272 bis 12 – 320
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 125
Benötigte Geschicklichkeit: 77
Benötigtes Level: 82
Char-Farbe: Dunkelgrau
+50% Schaden an Untoten
+240-300% Erhöhter Schaden
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
15% Chance, Level 10 Statikfeld auf Schlag zu zaubern
20% Chance, Level 18 Tornado auf Schlag zu zaubern
Erhöht um 1-473 Blitz-Schaden
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 30
33% Chance auf vernichtenden Schlag
Absorbiert 3-9 Blitzschaden

Auch Sturmgeissel bietet Statikfeld auf Schlag. Hinzu kommt sehr gute Schadenserhöhung, guter Blitzschaden, vernichtender Schlag.
Problem ist nur der Minimalschaden, weshalb sie nur auf 166 Durchschnittschaden kommt und nur 22 Schadenspunkte besser ist als Baranars Stern. doch Baranars Stern bietet mehr Elementarschaden und vor allem Angriffswert.

Todbringer / Doombringer
Heldenschwert / Champion Sword

Schwert-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 97 – 251 bis 114 – 289
Zweihandschaden: 228 – 332 bis 278 – 390
Reichweite: 3
Benötigte Stärke: 163
Benötigte Geschicklichkeit: 103
Benötigtes Level: 69
Char-Farbe: Dunkelrot
Erhöht max. Leben 20%
+180-250% Erhöhter Schaden
40% Bonus zu Angriffswert
Unzerstörbar
Erhöht Schaden um 30-100
8% Chance, Level 3 Schwächen auf Schlag zu zaubern
5-7% abgesaugtes Leben pro Treffer

Guter Schaden (201), 20% Lebenserhöhung, auf die leider Kampfbefehle nicht wirken, Lifeleech und mäßiger Bonus zu Angriffswert sind Kennzeichen dieses Schwertes.

Der Grossvater / The Grandfather
Kolossklinge / Colossus Blade

Schwert-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (5)
Einhandschaden: 62 – 364 bis 87 – 474
Zweihandschaden: 145 – 489 bis 203 – 649
Reichweite: 3
Benötigte Stärke: 189
Benötigte Geschicklichkeit: 110
Benötigtes Level: 81
Char-Farbe: Hellgelb
+20 zu Stärke
+20 zu Geschicklichkeit
+20 zu Vitalität
+20 zu Energie
50% Bonus zu Angriffswert
+80 zu Leben
+2.5 to Maximalschaden pro Level
Unzerstörbar
+150-250% Erhöhter Schaden

Auf den ersten Blick genial. Doch den zweiten, schärferen Blick hält er nicht stand. Schäfers ist, obwohl er billiger ist, weitaus besser.

Dschinnschlächter / Djinn Slayer
Yatagan / Ataghan

Schwert-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 75 – 133 bis 88 – 156
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 22
Benötigte Stärke: 138
Benötigte Geschicklichkeit: 95
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Dunkellila
(Nur Ladder)
+190-240% Erhöhter Schaden
Erhöht um 250-500 Feuerschaden
+100-150% Schaden an Dämonen
+200-300 zu Angriffswert gegen Dämonen
Absorbiert 3-7 Blitzschaden
3-6% abgesaugtes Mana pro Treffer
Gesockelt (1-2)

Nicht so guter Schaden, guter Angriffswert gegen Dämonen, guter Feuerschaden, Manaleech und 1-2 Sockel machen diese Waffe interessant. Sie ist aber schlechter als vergleichbare Waffen dieser Preisklasse.

Blauzorn / Azurewrath
Phasenklinge / Phase Blade

Schwert-Klasse: Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-30)
Einhandschaden: 102 – 115 bis 114 – 129
Reichweite: 2
Benötigte Stärke: 25
Benötigte Geschicklichkeit: 136
Benötigtes Level: 85
Char-Farbe: Hellgrau
(Nur Ladder)
Erhöht um 250-500 magischer Schaden
+230-270% Erhöhter Schaden
Level 10-13 Sanctuary Aura wenn ausgerüstet
Erhöht um 250-500 Kälteschaden
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
5-10 zu allen Attributen
3 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten

Schneller geht es nun wirklich nicht mehr. Dazu wird einem noch ein Fertigkeitenlevel und absolut enormer Magie- und Elementarschaden geboten. Dazu werden alle Statuspunkte um bis zu 10 erhöht.
Aber leider gibt es keinen Bonus zu Angriffswert und die Geschicklichkeitsanforderungen sind mehr als happig.

Und es gibt noch ein weiteres Problem, und zwar die Aura. Denn diese ist in der deutschen Version verbuggt. Abhilfe aber gleichzeitig auch neue Probleme schafft hierbei nur die englische Lang.dll.
Preislich dürfte sie bei Großvater und Schäfers einordnen zu sein. Doch für diese Preisklasse hat sie einen zu geringen physischen Schaden.

So das wären alle in Frage kommenden Unique Waffen.

Nun zu den Runenwörtern

Als Grundwaffe nimmt man am besten eine schnelle mit einem guten Grundschaden und möglichst niedrigen Anforderungen. Hier bietet sich als Axt vor allem die Berserker-Axt an oder bei den Schwertern Kollosklinge und mythisches Schwert.
Nachteil an einer Berserker-Axt ist nur die geringe Haltbarkeit, weshalb man oft zurück in die Stadt zum Reparieren muss.
Falls wer einen Knüppel nehmen will, sollte unbedingt nachschauen, ob dieses Runenwort in dem Knüppel auch funktioniert.


Wut / Fury
‚JahGulEth‘

Eigenschaften des Runenworts:
+209% Erhöhter Schaden
+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verhindert Monsterheilung
+66% Chance auf offene Wunden
6% abgesaugtes Leben pro Treffer
+33% Todesschlag
+5 zu Raserei
Verteidigung des Ziels ignorieren
20% Bonus zu Angriffswert
-25% Ziel-Verteidigung
Level-Anforderung: 65
Wut in einer Berserker-Axt

Durchschnittlicher Schaden, Todesschlag, 5 zu Raserei, Lifeleech, Verteidigung des Ziels ignorieren, verhindert Monsterheilung und 40% schnellere Angriffsgeschwindigkeit machen dieses Runenwort sehr interessant. Doch leider sind Jah und Gul sehr sehr selten und deshalb extrem schwer zu bekommen.


Verdammnis / Doom
‚HelOhmUmLoCham‘

Eigenschaften des Runenworts:
+280% bis +320% Erhöhter Schaden
Level 12 Holy Freeze Aura wenn ausgerüstet
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verhindert Monsterheilung
-40% bis 60% zu Kälte-Widerstand des Gegners
+2 zu allen Fertigkeiten
5% Chance, Level 18 Volcano auf Schlag zu zaubern
Anforderungen -20%
+50% Erhöhter Schaden
25% Chance auf offene Wunden
20% Todesschlag
Friert das Ziel ein
Level-Anforderung: 67
Verdammnis in Berserker-Axt

Auch wieder einmal ein geniales Runenwort. Die Eigenschaften sind bis auf den fehlenden Angriffswert nahezu perfekt für uns. Doch an eine Cham, Ohm und LO zu bekommen dürfte für viele ein riesiges Problem darstellen.
Zusätzlich können wir einen Macht- anstatt einem Heiligen-Frost-Söldner verwenden.


Odem der Sterbenden / Breath of the Dying
‚VexHelElEldZodEth‘

Eigenschaften des Runenworts:
+60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+125% Schaden an Untoten
12% bis 15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Verhindert Monsterheilung
50% Chance auf Level 20 Poison Nova wenn sie einen Gegner ausschalten
+350% bis +400% Erhöhter Schaden
+30 zu allen Attributen
7% abgesaugtes Mana pro Treffer
Anforderungen -20%
1 zu Lichtradius
+50 zu Angriffswert
+50 zum Angriffswert gegen Untote
+75% Schaden an Untoten
Unzerstörbar
-25% Ziel-Verteidigung
Level-Anforderung: 69
Odem der Sterbenden in Berserker-Axt

Dieses Runenwort ist es nicht wert auseinandergenommen zu werden. Es ist einfach zu perfekt, für alle die eine Zod-Rune besitzen…
Man sollte als Grundwaffe unbedingt eine ätherische Waffe nehmen.
Leider kann die Chance auf Gift-Nova schwache Rechner in die Knie zwingen, doch mit genug Rechenleistung sind sie eine Augenweide.

Gift-Nova in Aktion


Hungersnot / Famine
‚FalOhmOrtJah‘

Eigenschaften des Runenworts:
+270% bis +320% Erhöhter Schaden
12% abgesaugtes Leben pro Treffer
+30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verhindert Monsterheilung
Erhöht um 180 bis 200 magischen Schaden
Erhöht um je 50 bis 200 Feuer-, Blitz- und Kälteschaden
+10 zu Stärke
+50% Erhöhter Schaden
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
Verteidigung des Ziels ignorieren
Level-Anforderung: 65

Hungersnot in Berserker-Axt

Auch hier gilt: Einfach genial, aber auch unbezahlbar.


Bestie / Beast
‚BerTirUmMalLum‘

Eigenschaften des Runenworts:
+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Level 9 Fanaticism Aura wenn ausgerüstet
+240% bis +270% Erhöhter Schaden
+25 bis +40 zu Stärke
Level 13 Summon Grizzly (5 Ladungen)
+3 zu Wearbear
+3 zu Shape Shifting
20% Chance auf vernichtenden Schlag
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
25% Chance auf offene Wunden
Verhindert Monsterheilung
+10 zu Energie
Level-Anforderung: 63
Bestie in Berserker-Axt

Guter Schaden, Fanatismus-Aura, viel Stärke, was will man mehr? Richtig eine Ber.
Der fehlende Angriffswert wird durch die Fanatismus-Aura wieder wettgemacht.

Kommen wir nun zu den einigermaßen bezahlbaren Runenwörtern.


Königsmord / Kingslayer
‚MalUmGulFal‘

Eigenschaften des Runenworts:
+30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+230% bis +270% Erhöhter Schaden
-25% Ziel-Verteidigung
+33% Chance auf vernichtenden Schlag
+25% Chance auf offene Wunden
+1 zu Vengeance
+40% Extragold von Monstern
Verhindert Monsterheilung
25% Chance auf offene Wunden
20% Bonus zu Angriffswert
+10 zu Stärke
Level-Anforderung: 53
Königsmord in Berserker-Axt

Sehr gute Eigenschaften und auch bis auf die Gul einigermaßen leicht zu besorgen.


Mondsichel / Crescent Moon
‚ShaelUmTir‘

Eigenschaften des Runenworts:
-35% zu Blitz-Widerstand des Gegners
Verteidigung des Ziels ignorieren
+180% bis +220% Erhöhter Schaden
Absorbiert 9 bis 11 magischen Schaden
Level 18 Summon Spirit Wolf (30 Ladungen)
7% Chance, Level 13 Static Field auf Schlag zu zaubern
10% Chance, Level 17 Chain Lightning auf Schlag zu zaubern
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
25% Chance auf offene Wunden
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Level-Anforderung: 47

Mondsichel in Berserker-Axt

Chance auf Statikfeld, einigermaßen guter Schaden Verteidigung des Ziels ignorieren und vor allem Bezahlbarkeit zeichnen dieses Runenwort aus.

Und dann gibt es seit 1.10 noch sehr gute rare und gecraftete Waffen:

Hier wären folgende Eigenschaften möglich:

gecraftete Axt:
Bis zu 510% erhöhter Schaden
Bis zu 40% schnellere Angriffsgeschwindigkeit
Bis zu 12 Lifeleech

Andere, rare Waffe:
Bis zu 450% erhöhter Schaden
Bis zu 40% schnellere Angriffsgeschwindigkeit
Bis zu 9 Life bzw. Manaleech

Diese Waffen bieten sich für den Frenzy an.

Als zweite Waffe sollte man eine nehmen, die die gleiche Waffenbeherrschung hat, da man ansonsten zwei Beherrschungen steigern müsste.
Außerdem sollten beide Waffen ungefähr gleich schnell sein, da man sonst asymmetrisch zuschlägt.
Eine Erörterung, welche Waffe für seinen Frenzy persönlich am Besten ist, würde das Volumen dieses Guides absolut sprengen.
Außerdem kann sich dies jeder gut mit Heris Geschwindigkeitscalc und der nun folgenden Beispieluntersuchung selbst ausrechnen.

3.9.1 Vergleich Schäfers mit Großvater

Wir möchten nun beispielhaft die zwei Uniques Schäfers und Großvater vergleichen.
Nach ähnlichen Muster kann man danach die Waffen, die für einen in Frage kommen, selber vergleichen.

Folgende restliche Ausrüstung haben wir an:
Arreats Antlitz, Zorn des Hohen Fürsten, Hände auflegen, Tyraels Macht, Blutreiter, Rabenfrost, craft leech Ring und Nosferatus.

Schäfers (130% erhöhter Schaden) hat einen Durchschnittsschaden auf Level 80 von 207 pro Schlag.
Großvater (250% erhöhter Schaden) hat einen Durchschnittssschaden auf Level 80 von 212 pro Schlag.

Schäfers hat bei Level 23 Frenzy folgende Framegrenzen:

IAS Frames A. pro s.
0 % 9.5 2.6
3 % 9 2.7
8 % 8.5 2.9
16 % 8 3.1
26 % 7.5 3.3
39 % 7 3.5
56 % 6.5 3.8
83 % 6 4.1
129 % 5.5 4.5
223 % 5 5

Legende:
IAS: schnellere Angriffsgeschwindigkeit
Frames: Frames pro Angriff, d.h. wie viele Frames ein Angriff dauert
A. pro s.: Angriffe pro Sekunde, d.h. wie oft man pro Sekunde angreift

Wir sollten versuchen auf 6 Frames zu kommen. Denn dies ist noch relativ einfach zu erreichen und danach braucht man schon sehr viel mehr schnellere Angriffsgeschwindigkeit.
Hände auflegen hat 20% schnellere Angriffsgeschwindigkeit, Schäfers selber und Zorn des Hohen Fürsten auch. Nosferatus liefert uns 10% schnellere Angriffsgeschwindigkeit. Kommen wir schon auf 70%. Fehlen nur noch 15% schnellere Angriffsgeschwindigkeit. Diese holt man sich am besten, indem man in die Rüstung oder den Helm ein 15% schnellere Angriffsgeschwindigkeits-Juwel sockelt.
Nun wir schlagen 4,1 mal pro Sekunde zu.

Großvater

IAS Frames A. pro s.
0 % 8,5 2,9
5 % 8 3.1
13 % 7.5 3.3
23 % 7 3.5
37 % 6.5 3.8
58 % 6 4.1
92 % 5.5 4.5
157 % 5 5

Legende:
IAS: schnellere Angriffsgeschwindigkeit
Frames: Frames pro Angriff, d.h. wie viele Frames ein Angriff dauert
A. pro s.: Angriffe pro Sekunde, d.h. wie oft man pro Sekunde angreift

Wir sollten versuchen mit Großvater auf 6 Frames zu kommen. Wir haben wie oben schon 50% schnellere Angriffsgeschwindigkeit durch Zorn des Hohen Fürsten, Hände auflegen und Nosferatus. Fehlen also noch 8%. Diese holt man sich am besten durch die Sockelung von einem 15% schnellere Angriffsgeschwindigkeitsjuwel.
Nun haben wir 4,1 Angriffe pro Sekunde.

Für die weitere Berechnungen müssen wir die Wirkung von Todesschlag und kritscher Schlag auf den Schaden wissen. Beide Waffen haben in diesem Fall beides nicht. Doch wenn eine Waffe Todesschlag und kritischer Schlag besitzen, muss man diesen dazuaddieren.

Nun gilt diese Formel:

Kritischer Schlag + (Todesschlag/100*(100-Kritischer Schlag)= Chance bei einem Schlag doppelten Schaden anzurichten.

Wir haben nur die 15% Todesschlag von Blutreiter und 47% kritischen Schlag von der Waffenbeherrschung und Zorn des Hohen Fürsten.

Wir erhalten damit eine Chance von 55%.
Dies ergibt einen Schaden von 320 (180*0,45 + 2*180*0,55) für Schäfers und einen Schaden von 328,6 für Großvater.
Mit Schäfers können wir 4,1 mal pro Sekunde zuschlagen. Das ergibt einen Schaden pro Sekunde von 1312.
Mit Großvater dagegen teilen wir 1344 Schaden aus.
Nach physischen Schaden liegt also Großvater vorne. Doch Schäfers bietet noch einen zusätzlichen Blitzschaden von 125 an.

Dieser wird jedoch nicht von den Schadensboni Frenzys und seiner Synergien erhöht. Deshalb müssen wir zuerst die Schadenserhöhung durch die Fertigkeiten ausrechnen und danach den Blitzschaden von Schäfers dazurechnen.

Wir gehen wieder von einem Frenzylevel von 23 (200% erhöhter Schaden) aus. Zusätzlich haben wir 20 Punkte in die Synergien und 10 Punkte in die Beherrschung getan. Dies macht zusammen 433% (233% + 200%).

Somit macht Schäfers einen Schaden von 5680 und Großvater macht 5819 Schaden.

Nun können wir den Blitzschaden zu Schäfers dazuzählen, wir kommen also auf 5805 Schaden.

So nun hat Schäfers 640 Angriffswert, eine Chance von 1/5 Statikfeld zu zaubern, 75% Blitzresistenz und 50 Leben.
Großvater dagegen bietet noch 20 zu allen Statuspunkten, 50% Bonus zu Angriffswert und 80 Leben.
Energie können wir leider nicht nutzen. Die Geschicklichkeit und Stärke auch nicht, wenn wir diesen Bug nicht ausnutzen wollen. Bleiben noch 20 Vitalität, was 80 Leben entspricht. Hinzu kommen von Kampfbefehle verdoppelte 160 Leben.
Damit hat Großvater 140 Leben mehr als Schäfers. Doch die 75 % Blitzresistenz von Schäfers können wir besser gebrauchen.

Schäfers hat dann noch Statikfeld auf Schlag. Je mehr Spieler im Spiel und um so mehr Monster um einen herum sind, desto effizienter wird Statik. Nehmen wir eine durchschnittliche Situation:
Man ist alleine im Akt5 unterwegs und wird von 6 Monstern angegriffen. Jedes hat 10 000 Leben. Nun attackieren wir eines mit Schäfers. Wir richten pro Schlag ungefähr 1000 Schaden an.
Wir brauchen also 10 Schläge um dieses Monster zu töten. In dieser Zeit wird zweimal Statik ausgelöst und trifft alle Monster. Auch unser attackiertes Monster, was wir aber zur Vereinfachung ignorieren. Dann richten wir beim ersten Mal Statik an einem anderen, umstehenden Monster 10 000*0,25, also 2 500 Schaden an. Beim zweiten Mal richten wir (7 500*0,25) 1 875 Schaden an. Bei allen 5 Monstern sind das 21 875!!! Schaden ohne, dass wir sie angreifen. Rechnet man dies auf einen Schlag zurück kommt man auf 2 187 Schaden pro Schlag. Dies sind 8966 Schaden pro Sekunde zusätzlich.

Dies ist natürlich nur ein durchschnittlicher Wert. Oft haben die Monster mehrere 10k Leben und Diablo einige 100k Leben.
Auf der anderen Seite verringert sich die Effektivität von Statik je weniger Monster übrig bleiben.

Damit dürfte das enorme Potential von Schäfers deutlich geworden sein und somit die bessere Waffe sein.


3.10 Zusammenfassung Ausrüstung

Fassen wir also zusammen:

utopische Highendausrüstung

3.10.1 (utopische) Highendausrüstung:

Helm: Arreats Antlitz
Rüstung: Ketten der Ehre
Amulett: gecraftetes mit 2 zu Barbskills, 10/9 Dualleech, 30 Stärke und 20 Leben
Handschuhe: Hände auflegen
Ringe: Rabenfrost und ein gecrafteter Dualleecher mit 11/6 25 Stärke 20 Leben und 11 prismatische Resistenzen
Schuhe: Blutreiter
Gürtel: Nosferatus
Waffe: 2 gute ätherische Odem der Sterbenden Berserkeräxte

Highendausrüstung

3.10.2 Highendausrüstung:

Helm: Arreats Antlitz
Rüstung: Tyraels Macht
Amulett: Zorn des hohen Fürsten
Handschuhe: Hände auflegen
Ringe: zwei gecraftete Dualleecher
Schuhe: Blutreiter
Gürtel: Nosferatus oder Spinnennetzschärpe
Waffe: 2 Schäfers Hämmer bzw. Todesbeil

normale Ausrüstung

3.10.3 Normale Ausrüstung

Helm: Arreats Antlitz
Rüstung: Duriels Schale
Amulett: Zorn des hohen Fürsten
Handschuhe: Hände auflegen
Ringe: Rabenfrost und ein gecrafteter Lifeleechring oder 2 gecraftete Lifeleechringe, wenn man den Angriffswert von Rabenfrost nicht braucht
Schuhe: Blutreiter
Gürtel: Donnergotts Gedeihen
Waffe: 2 Lichtsäbel oder Baranars Stern

Lowcost Ausrüstung

3.10.4 Lowcost Ausrüstung:

Helm: Tal Rashas Horadrimwappen
Rüstung: upgraded Geisterschleier oder Löwenherzrüstung
Amulett: Auge von Ettlich bzw. bei Trefferproblemen himmlisches Amulett
Handschuhe: Hände auflegen
Ringe: schlechten Rabenfrost und Cathans Ring oder Manald HeilungL und Cathans Ring bzw. bei Trefferproblemen himmlischer Ring
Schuhe: Blutreiter
Waffe: zwei der im Waffenbereich vorgestellten Waffen

3.11 Zauber

Über Zauber kann man sehr gut noch mal die Fertigkeiten pushen. Auch seine Resistenzprobleme kann man dadurch sehr gut in den Griff bekommen. Zusätzlich können Zauber auch den Schaden enorm erhöhen.
Aber wir sind eher defensiv ausgerichtet. Deshalb erhöhen wir unsere Fertigkeiten und optimieren unsere Resistenzen.
Doch welchen Fertigkeitenzweig sollten wir erhöhen?
Kampffertigkeiten bringen uns nur eine Erhöhung von Frenzy. Alle anderen Fertigkeiten sind entweder Synergien, die nicht durch Fertigkeiten von der Ausrüstung erhöht werden, oder werden nicht benutzt.
Bei Kampfbeherrschungs-Zauber sieht es schon besser aus. Insgesamt werden dort 3 Fertigkeiten sinnvoll für uns erhöht. Dies sind die Beherrschung, Eisenhaut und natürliche Resistenzen.
Durch einen Zauber mit 1 zu Kriegsschreien werden folgende Fertigkeiten erhöht: Schrei, Kampfbefehle und Kriegsschrei.

Alle drei Fertigkeiten sind zusätzlich auch noch extrem partyfreundlich.
Deshalb kommen 6 Kriegschrei-Zauber ins Inventar. Wer nicht 6 Stück hat, kann mit Kampffertigkeiten-Zauber oder besser Kampfbeherrschungs-Zauber das Inventar auffüllen.
Hat man keine Fertigkeiten-Zauber, so kann man statt dessen Zauber mit Resistenzen nehmen.
Wieso eigentlich genau 6? Wieso nicht 10?

Ganz einfach, wir wollen noch irgendwo unsere Sachen verstauen. Es hat sich durch jahrelanger Spielerfahrung 4 freie Reihen als der beste Kompromiss zwischen Zauber im Inventar und Items herausgestellt.
4 Reihen auch deshalb, weil man dann 2 Reihen für Craftsachen (Runen, Edelsteine, Juwelen etc.) hat, die bei jedem Run anfallen, und noch Platz, wenn Fortuna, die Schicksalsgöttin, einen guten Tag hat und uns einen Großvater schenkt.

Dazu kommt natürlich ein Vernichtikus ins Inventar:

Vernichtikus / Annihilus
Kleiner Zauber / Small Charm

Benötigtes Level: 70
+1 zu allen Fertigkeiten
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
+5-10% zu gesammelter Erfahrung

Bleiben unten noch 4 kleine Felder übrig (der 6. ist der Schlüssel). Dort tut man am besten welche mit Resistenzen rein.
Welche man nimmt hängt nur von der eigenen Geldtasche ab, man sollte nur maximale Resistenzen in Hölle haben.

Alle diese Zauber können als zweiten sinnvollen Affix einen Lebenserhöhenden haben. Deshalb sollte man darauf achten, welche zu bekommen, die noch möglichst viel Leben bieten.

Falls nun alle Resistenzen auf Maximum sind und man immer noch Platz hat, kann man reine Lebens-Zauber nehmen.

Moment: Zauber 4*5 + 3; Platz für Items 4*4 und Schlüssel=40

Wo bleibt da der Platz für die Stadtportalrollen und den Identifikationfolianten?
Keine Bange, die tun wir einfach in den Gürtel. 2*4 Tränkereihen reichen locker aus.

Optimales Inventar:

Inventar

3.12 Sockelungen:

Für den Barbar sind eigentlich nur zwei Arten von Sockelungen bedeutend: Juwelen mit erhöhter Geschwindigkeit oder Schadenserhöhung.

Braucht man noch erhöhte Geschwindigkeit um die nächste Framestufe zu erreichen, so sockelt man ein entsprechendes Juwel, das auch noch möglichst viel erhöhten Schaden haben sollte.

In die Waffen tut man am besten nur erhöhte Schadensjuwele, da man hier in jede Waffe ein Geschwindigkeitsjuwel sockeln muss um den gleichen Effekt mit einem Juwel in der Rüstung oder Helm zu erreichen.

3.13 Der zweite Slot

Hier gibt es genau zwei sinnvolle Möglichkeiten. Was man macht, bleibt jedem selbst überlassen.

1.

2 magische Waffen mit 3 zu Kriegschreien um beim Casten von Kampfbefehle noch mal 6 Level mehr zu haben. Ihr örtlicher Händler hält stets solche Sachen bereit.
Kleiner Insidertipp von mir, Malah hat diese Woche schicke Wurfspeere im Sonderangebot.

Barbar mit zwei Kriegsschrei-Waffen

2.

Eine 2-Handwaffe mit viel Schaden, damit man mit Amok eine gute Antwort gegen Physisch Immune hat.
Hier bietet sich vor allem der Hammer des Barbarensets an:

Steintrümmerer des unsterblichen Königs / Immortal King’s Stone Crusher
Ogerhammer / Ogre Maul

Hammer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 231 – 318
Reichweite: 2
Benötigte Stärke: 225
+50% Schaden an Untoten
Benötigtes Level: 76
Unzerstörbar
40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+200% Schaden an Dämonen
+200% Schaden an Untoten
35-40% Chance auf vernichtenden Schlag
+200% Erhöhter Schaden
Gesockelt (1-2)

Erhöht um 211-397 Feuerschaden (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
Erhöht um 7-477 Blitz-Schaden (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)
Erhöht um 127-364 Kälteschaden (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)
Erhöht 205 Gift-Schaden um 6 Sekunden (Nur mit 5 oder mehr Set-Items)
Erhöht um 250-361 magischer Schaden (Nur mit 6 oder mehr Set-Items)

Ideal ist es auch, wenn man noch andere Sachen des Sets, z.B. Gürtel oder die Schuhe anhat, weil man dann noch einen extra Elementar-Schadenbonus bekommt, was genau das ist, was man gegen Physisch Immune braucht. Zum Problem dürfte eigentlich nur die Stärkeanforderung werden.

4 Statuspunkte

Bevor man beginnt die Statuspunkten zu verteilen, sollte man wissen welche Wirkung sie haben:

Der Barbar startet mit 30 Stärke, 20 Geschicklichkeit, 25 Vitalität, 10 Energie so wie 55 Leben, 10 Mana und 92 Ausdauer.
Der Barbar bekommt pro Level +2 zu Leben, +1 zu Mana und +1 zu Ausdauer.
Außerdem bekommt er für jeden Punkt in Vitalität +4 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +1 zu Mana. Jeder Punkt in Stärke bewirkt eine Schadenssteigerung um 1%. Durch Geschicklichkeit wird der Angriffswert und die Verteidigung ein bisschen gesteigert.

4.1 Stärke

Hier investiert man so viel, dass man inklusive der Stärkeboni der Ausrüstung jedes Ausrüstungsteil tragen kann.
Achtung hier existiert ein Bug: Wenn man ein Ausrüstungsteil mit Stärkebonus hat und dieses Ausrüstungsstück nur mit diesem Stärkebonus auf dem Teil tragen kann, so kann man sich ein paar Stärke-Zauber ins Inventar mulen, mit dieser gewonnenen Stärke das Ausrüstungsstück anziehen und danach die Stärke-Zauber wieder wegtun und man kann das Teil immer noch tragen.
Falls man in Leben schwimmt, kann man hier noch mehr investieren, um seinen Schaden etwas zu steigern.
Dies sollte man aber erst relativ spät machen.

4.2 Geschicklichkeit

Wie bei Stärke gilt hier: So viel, dass man die Waffen tragen kann. Also bei Knüppeln zum Beispiel auf dem Basiswert belassen.

4.3 Vitalität

Rest, hier sind Punkte nie verkehrt.

4.4 Energie

nichts, wir finanzieren unseren Manahaushalt komplett über das Mana durch Level-Ups und Kampfbefehle.

5 Der Söldner

Söldner

5.1 Der beste Söldner

Es passt genau ein Söldner in unser Konzept. Und zwar der Akt2-Söldner mit der Heiligen-Frost-Aura. Zu bekommen in Akt2 Alptraum.

Denn er freezt durch heiliger Frost zusätzlich noch mal alle Monster und selbst Kälteimmune und Bosse werden verlangsamt.
Wem die Lähmung von Kriegsschrei reicht oder das Runenwort Verdammnis mit Heiliger Frostaura hat, kann auch einen Offensiv-Söldner aus Alptraum nehmen, der eine Machtaura bietet.

5.2 Ausrüstung des Söldners

5.2.1 Waffe

Als Waffen eignen sich:

Schnitters Tribut / The Reaper’s Toll
Drescher / Thresher

Stangenwaffen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Zweihandschaden: 34 – 408 bis 40 – 479
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 114
Benötigte Geschicklichkeit: 89
Benötigtes Level: 75
(Nur Ladder)
+190-240% Erhöhter Schaden
33% Chance, Level 1 Altern auf Schlag zu zaubern
Verteidigung des Ziels ignorieren
11-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Anforderungen -25%
33% Todesschlag
Erhöht um 4-44 Kälteschaden

Guter Schaden, Lifeleech und Altern auf Schlag zeichnen diese Waffe aus. Sie ist die Waffe mit dem besten Schaden-Geschwindigkeit-Verhältnis.
Außerdem wirkt Altern mit Heiliger Frost zusammen, so dass die Monster extrem langsam werden, und zwar alle, auch Baal persönlich.

Grabräuber / Tomb Reaver
Rätselhafte Axt / Cryptic Axe

Stangenwaffen-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 99 – 450 bis 125 – 570
Reichweite: 4
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 165
Benötigte Geschicklichkeit: 103
Benötigtes Level: 84
Char-Farbe: Hellgelb
(Nur Ladder)
60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
4 zu Lichtradius
+200-280% Erhöhter Schaden
+150-230% Schaden an Untoten
50-80% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Alle Widerstandsarten +30-50
+250-350 zum Angriffswert gegen Untote
10% Chance ein Skelett Wiederbeleben
+10-14 Leben nach jedem Volltreffer
Gesockelt (1-3)

Guter Schaden, Leben nach jedem getöteten Monster und sehr gute Resistenzen zeichnen diese Waffe aus.

Wer es sich leisten kann nimmt klar Grabräuber oder Schnitters Tribut.

Knochenhacker / Bonehew
Ogeraxt / Ogre Axe

Stangenwaffen-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 103 – 536 bis 117 – 609
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 195
Benötigte Geschicklichkeit: 75
Benötigtes Level: 64
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
+270-320% Erhöhter Schaden
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Level 14 Kadaver-Explosion (30 Ladungen)
50% Chance, Level 16 Knochenspeer auf Schlag zu zaubern
Verhindert Monsterheilung
Gesockelt (2)

Die Waffe mit dem besten Preis/Leistungsverhältnis. Relativ einfach zu bekommen.

Kelpie-Falle / Kelpie Snare
Stygische Pike / Stygian Pike (Upgrade)

Speer-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 99 – 395 bis 111 – 453
Reichweite: 4
Haltbarkeit: 35
Benötigte Stärke: 168
Benötigte Geschicklichkeit: 97
Benötigtes Level: 61
Verlangsamt Ziel um 75%
Feuer-Widerstand +50%
+1.25 zu Leben pro Level
Erhöht Schaden um 30-50
+10 zu Stärke
+140-180% Erhöhter Schaden

Der Vorteil an Kelpie-Falle sind die 75% Zielverlangsamung. Sobald Baal damit einmal getroffen ist, ist er nicht mehr gefährlich.
Auch der Schaden ist noch ganz ok.

Ehre / Honor
‚AmnElIthTirSol‘

Eigenschaften des Runenworts:
+160% Erhöhter Schaden
Leben wieder auffüllen +10
+1 zu allen Fertigkeiten
+200 zu Angriffswert
+25% Todesschlag
+10 zu Stärke
7% abgesaugtes Leben pro Treffer
1 zu Lichtradius
+50 zu Angriffswert
+9 Maximalschaden
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
+9 Minimalschaden
Level-Anforderung: 27

Ehre in Menschenfänger

In 1.09 eindeutig die Waffe mit dem besten Preis-Leistungs-Verhältnis. Auch in 1.10 nicht ganz unbrauchbar für Leute, die sich die Unique-Waffen nicht leisten können
Als Grundwaffe nimmt man am Besten einen ätherischen Menschenfänger.

5.2.2 Helm

Bei den Helmen gibt es zwei Möglichkeiten, eine Lowcost und eine für den etwas größeren Geldbeutel.

Andariels Antlitz / Andariel’s Visage
Dämonenschädel / Demonhead

Verteidigung: 310 – 387
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 83
Char-Farbe: Dunkelrot
(Nur Ladder)
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Gift-Widerstand +70%
+2 zu allen Fertigkeiten
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25-30 zu Stärke
15% Chance ein Level 15 „Gift-Nova“ auszulösen wenn getroffen
Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
Feuer-Widerstand -30%

Sehr gute Eigenschaften. Vor allem die Giftresistenzen helfen dem Söldner beim Überleben, sie ist aber nicht so einfach zu bekommen.

Tal Rashas Horadrim-Wappen / Tal Rasha’s Horadric Crest
Totenmaske / Death Mask

Verteidigung: 132
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 66
+30 zu Mana
+60 zu Leben
+45 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +15
10% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% abgesaugtes Mana pro Treffer

Wieder mal geniale Stats, ganz billig und das Beste, dem Söli sieht man nicht an, dass er eine Maske trägt.

5.2.3 Rüstung

Hier sind zwei Rüstungen interessant:

Duriels Schale / Duriel’s Shell
Grosse Halsberge / Great Hauberk (upgraded)

Leichte Rüstung
Verteidigung: 1390 – 1629
Haltbarkeit: 150
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 68
Char-Farbe: Orange
+15 zu Stärke
+1.25 zu Verteidigung pro Level
+1 zu Leben pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand +20%
Gift-Widerstand +20%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren nicht möglich
+100 zu Maximaler Haltbarkeit

Einfrieren nicht möglich, gute Resistenzen, gute Verteidigung, Leben, Stärke, was will man mehr?

Der Fluch des Gladiators / The Gladiator’s Bane
Drahtvlies / Wire Fleece

Leichte Rüstung
Verteidigung: 1255 – 1496
Haltbarkeit: 135
Benötigte Stärke: 111
Benötigtes Level: 85
Char-Farbe: Hellgrau
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Magie-Schaden reduziert um 15-20
Schaden reduziert um 15-20
Angreifer erleidet Schaden von 20
Giftlänge reduziert um 50%
+103 zu Maximaler Haltbarkeit
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+50 Verteidigung
Einfrieren nicht möglich

Einfrieren nicht möglich, geniale Schadenreduzierungen und Giftlänge reduziert, d. h. an Giftschäden nippelt unser Söldner nicht mehr so leicht ab.

Die Ausrüstung des Söldners sollte, wenn möglich, ätherisch sein, da diese bei ihm nicht kaputtgeht.


6 Spielweise

Barbar im Endkampf mit Baal

Die Spielweise ist eigentlich ganz einfach. Vor einem Run wechselt man in den zweiten Slot, castet erst Kampfaufruf, dann Kampfbefehle und zum Schluss Schrei. Dabei sollte man darauf achten, dass alle Partymitglieder unter dem Einfluss von Schrei und Kampfbefehle stehen. Anschliessend wechselt man zurück in den Kampfslot.
Wir rennen IMMER vorneweg. Denn wir halten am längsten gegen die Monster durch und solange die Fernkämpfer den Rücken frei haben, sind die Monster, die uns umzingelt haben, auch schnell von ihnen getötet.
Wir rennen also in die Monstermenge rein, casten kurz Kriegsschrei und fangen dann sofort an sie mit Frenzy zu bearbeiten. Sobald die Wirkung von Kriegsschrei nachlässt, casten wir Kriegsschrei neu. Der Söldner unterstützt uns hierbei mit seiner Heiligen-Frost-Aura. Übrigens haltet eher den Lebensbalken des Söldners als unsern Eigenen im Auge, da dieser gerne dazu neigt zu sterben. Vor allem wenn er vergiftet ist, sucht man am besten schnell die Stadt auf um ihn zu heilen. Heiltränke sind bei Gift sinnlos, da der Schaden einfach viel zu hoch ist.
Zwischendurch sollte man immer mal schauen, ob Kampfbefehle bzw. Schrei noch aktiv ist und gegebenfalls neucasten.

Bei Bossen stunnt man erst ihn und seine Diener mit Kriegsschrei und attackiert den Boss. Nach dessen Ableben kann man sich um die verbleibenden Diener kümmern.
Bei den Aktbossen kann man Kriegsschrei weglassen und stattdessen Schlachtruf casten.
Wer generell Trefferprobleme hat, kann immer Schlachtruf zu Kriegsschrei casten. Dies ist besonders Ende Normal wichtig, da man da noch nicht die guten Waffen mit viel Angriffswert tragen kann und auf der anderen Seite die Trefferchance ins Bodenlose sinkt, da wir Geschicklichkeit nicht groß steigern.
Übrigens sollte man bei schwierigen Gegner nicht davor zurückschrecken auch mal einen Schritt zurückzugehen oder einzelne Gegner aus der Masse herauslocken.
Dies ist nicht feige, sondern Taktik.
Und nur mit dieser Taktik haben es eure heldenhaften Väter in Classic geschafft zu überleben.
Zusätzlich sind die Tränke in eurem Gürtel nicht zur Zierde da, sondern sollten auch ausgiebig genutzt werden.
Lieber einen Trank zu viel getrunken als gestorben.
Sobald man ein guten unidentifizierten Gegenstand findet, hebt man ihn auf, öffnet den Gürtel und identifiziert ihn mit einer Schirftrolle. Hierbei sollte man nicht die erste Schriftrolle nehmen, da man sonst die nächsten Rollen beim Auflesen von Hand in den Gürtel tun muss.
Nimmt man einen aus 2.,3. oder 4. Position, so braucht man einfach nur im späteren Spielverlauf auf eine Rolle auf dem Boden klicken und sie wandert automatisch in den Gürtel.
Bei Stadtportalrollen tritt dieses Problem nicht auf, da diese Rollen nachrücken.

Die idealen Monster stehen in kleinen Gruppen zusammen. Denn dann hat man nicht das Problem, dass zu wenig Monster da sind und man zu weit laufen muss und man wird nicht von vielen Monstern umzingelt.
Diese Gruppen findet man vor allem in den Eishöhlen in Akt5, aber mit einer Party kann man auch gut Baal-Runs machen.

7 Zusammenspiel in der Party

Partyplay

Generell kann der Frenzy mit jedem anderen Charakter auskommen. Es gibt keine Kombination, die überhaupt nicht funktioniert.

7.1 Zauberin

Ein Team aus Zauberin und Barbar dürfte das absolute Dream-Team sein.
Der Barbar blockt alles ab, während die Zauberin castet.
Als Barbar braucht man sich dann nur noch um die Monster zu kümmern, die von den Schadenssprüchen der Zauberin nicht attackiert werden können.
Alles andere ist z. B. bei einer Meteor-Sorc nach 2 Sekunden, wenn der Meteor runterkommt, tot.

7.2 Totenbeschwörer

Auch mit dem Totenbeschwörer kann der Barbar gut zurecht kommen. Nur sollte man Tyraels Macht ausziehen, damit noch Leichen für den Totenbeschwörer übrigbleiben.

Wichtig ist nur, dass man dem Totenbeschwörer eine Leiche beschafft, danach kümmert er sich um den Rest.

7.3 Amazone

Auch hier sollte der Barbar die Monster blocken, während die Amazone schiesst. Problem bei der Amazone ist, dass sie fast nur physischen Schaden austeilt und somit wir die ganzen körperimmunen Bosse töten müssen.

7.4 Paladin

Beim Paladin profitieren wir vor allem von den Auren. Man sollte aber darauf achten, dass der Paladin ein Hammadin ist. Denn zwei gute Blocker, die nicht viel Schaden anrichten, bringen kaum was.
Kommt dagegen eine Zauberin dazu, so hat man die beste Party in 1.10. Denn alle drei ergänzen sich nahezu perfekt.

7.5 Assassine

Hier gibt es nicht viel zu sagen.
Beide behindern sich zwar nicht, ziehen aber auch keine Vorteile aus einer Party.

7.6 Druide

Hier gilt das gleiche wie beim Paladin. Als Werwolf oder Werbär ist der Druide eher ungeeignet. Setzt er dagegen auf Elementarfertigkeiten, so haben wir einen zuverlässigen Schadensausteiler, für den wir gut blocken können.
Zudem erhöht er durch die Geister entweder unseren Schaden oder unser Leben enorm.

8 Auf dem Weg zum Highlevel

Der erste Auftrag

Bevor man startet sollte man sich eine Starterausrüstung zusammenmulen.

Die ideale Ausrüstung am Anfang ist:

Waffe: Khalims Wille + Blutrausch
Amulett:himmlisches Amulett
Ring: himmlischer Ring und Cathans Ring
Und das Sigons Set ohne Schild.

Aber selbst mit Khalims Willen alleine kommt man komplett nackt ohne Probleme durch Akt1 und 2.

Man skillt Doppelschwung solange bis es kein Mana mehr verbraucht (bei Fertigkeitenlevel 7 der Fall) und danach spart man alle Punkte, damit man ab Level 24 Kampfbefehle und Frenzy parallel steigern kann, bis alle
Fertigkeitenpunkte aufgebraucht sind. Danach steigert man Frenzy bis Frenzy auf Level 10-15 ist, und dann nur noch Kampfbefehle. Mit Level 30 kommen 1 Punkt in natürliche Resistenzen, Amok, Kriegsschrei und Kampfaufruf.
Anschliessend maxt man erst Kampfbefehle, dann Kriegsschrei und zum Schluss Frenzy. Mit Eintritt in Hölle tut man ein paar Punkte in natürliche Resistenzen.

Als erstes skillt man Stärke, damit man Sigons Set tragen kann. Danach sollten einige Punkte in Vitalität wandern. Ab Level 20-25 sollte man wieder ein paar Punkte in Stärke investieren, um die bald folgende, bessere Ausrüstung tragen zu können.
In Akt3 muss man sich eine neue Waffe suchen, da Khalims Willen sonst in Travincal verschwindet.
Ideal wäre ein zweiter Blutrausch. Ab Level 15 kann man das Auge von Ettlich, mit Level 28 Geisterschleier und anschliessend 2 Blutvergiesser anziehen.
Die ideale Übergangswaffe ab Level 42 ist Aldurs Zackenstern. Danach zieht man Schritt für Schritt mit Erreichen des jeweiligen Levels seine endgültige Ausrüstung an.

Nach Alptraum wechselt man am Besten mit 42-45.
Nach Hölle sollte man erst mit 70.
Ab hier lege ich jedem ans Herz in einer Party zu spielen. Ansonsten wird man zu leicht von den Monstern überrannt.
Die Schinder aus dem Schinder-Dschungel kann man am Besten mit Hohn dazu bringen, nicht immer wegzulaufen.
Im Chaos Sanktuarium sollte man auf die Magier und Eiserne Jungfrau aufpassen.
Solange man damit verflucht ist, greift man am besten mit Amok an, da bei ihm der Fluch nicht wirkt.
Denn sonst bringt man sich sehr schnell selbst um. Ansonsten sollte man behutsam vorgehen, die Ritter von den Magiern trennen und einzeln ausschalten und nie um eine Ecke rennen ohne zu wissen, ob da Monster stehen oder nicht.

9 Anhang

9.1 Quellen und nützliche Links

Für diesem Guide habe ich 4 Quellen benutzt:
www.inDiablo.de, www.d2wissen.de, Arreat Summit sowie das Spiel Diablo2 selber.

Wer sich gerne noch mehr mit diesem Thema befassen will empfehle ich folgende Seiten:
Der Thread zum Guide
Barbaren Siedlung im inDiablo.de-Forum

Calculatoren auf inDiablo.de
Näheres zu kritischer Schlag, vernichtender Schlag, Todesschlag und offene Wunden
Pmpch Dropp-Wahrscheinlichkeiten-Guide
In welchen Knüppeln funktionieren welche Runenwörter?

Lifeleech-Malus-Tabelle
1.10 Bugliste
genaue Werte unseres Wüstensöldners
Falls jetzt noch Fragen offen sind, schreibe mir eine PM

9.2 Lexikon

Abkürzungen sollten zwar nicht in diesem Guide enthalten sein, doch einige englische Fremdwörter schon.

Dies wären:

Frenzy:
englische Bezeichnung für die Fertigkeit Raserei

Lifeleech:
Leben absaugen, d.h. nach jedem physischen Angriff erhält man einen bestimmten Prozentsatz vom gemachten Schaden Leben zurück.

Manaleech:
Mana absaugen, d.h. nach jedem physischen Angriff erhält man einen bestimmten Prozentsatz vom gemachten Schaden Mana zurück.

Casten:
Man benutzt eine Fertigkeit.

Synergie:
Wenn man die angegebene Fertigkeit steigert, dann verbessert sich auch die ursprüngliche Fertigkeit. Hierbei zählen keine Fertigkeitenlevel, die durch die Ausrüstung oder Kampfaufruf erreicht werden. Z.B. ist Doppelschwung Synergie von Frenzy. Jeder Punkt in Doppelschwung erhöht deshalb den Schaden von Frenzy um 8%.

Mulen:
Gegenstände von einem Charakter auf einen anderen Charakter bringen.

Lowcost:
Ausrüstung für arme Leute.

Frames:
In Diablo2 sind Frames die Zeiteinheit. 25 Frames ergeben eine Sekunde. Wenn nun ein Angriff 5 Frames dauert, so dauert er 1/5 Sekunden.

Maxen:
Eine Fertigkeit auf das Maximum (20 ohne Fertigkeitenboni von der Ausrüstung) bringen.

Skillen:
Eine Fertigkeit steigern

effektives Leben:
Effektives Leben ist die Umrechnung von Stärke, Geschicklichkeit und Vitalität in Leben, damit man Ausrüstungsgegenstände vergleichen kann.

9.3 Wie benutze ich Heris Geschwindigkeitscalc?

Als erstes trägt man im Charakterfeld Barbar ein. Anschliessend trägt man nur bei der rechten Waffe den Waffentyp ein. Bei Schwertern, die sowohl einhändig, als auch zweihändig getragen werden können, trägt man einhändig ein. Die Felder linke Waffe und Waffen-IAS interessieren uns nicht.
Im Feld Fertigkeit stellt man Raserei ein und darunter im entsprechenden Feld das Frenzylevel. Als letztes rechnet man aus, wieviel schnellere Angriffsgeschwindigkeit man von der Ausrüstung bekommt. Dabei darf man den Geschwindigkeitsbonus, der auf der zweiten Waffe ist, nicht mitrechnen. Wenn man nun auf „IAS/FPS-Tabelle“ klickt, bekommt man eine Liste, in der steht, ab wieviel schnellere Angriffsgeschwindigkeit man die nächste Framestufe erreicht.

9.4 Meine eigenen Frenzy-Barbaren

MilesAudax:
Mein Ladder-Barbar, mit ihm habe ich das Spielen am Anfang getestet und er hat bewiesen, dass der Frenzy auch mit sehr sehr schlechten Sachen spielbar ist.

Celerrimus:
Mein 1.09 Non-Ladder-Barbar. Mit ihm habe ich Tests in Hölle unternommen. Trotz seiner 1.09-Ausrüstung und Skillung kommt er noch alleine in Hölle zurecht. Es ist zwar zäh, aber es geht.

10 Danksagungen

Von ganzem Herzen danke Phlebiac.
Er hat diesen Guide wirklich in seine kleinste Bestandteile zerlegt und mir sehr gute Tipps gegeben.
Weiterhin hat er sich die Mühe gemacht die Bilder der Runenwörter zu machen.
Ganz besonders möchte ich mich bei Tub und Tigerseele, die sich den Guidekontest ausgedacht haben und ohne den dieser Guide nie zustande gekommen wäre, bei der inDiablo.de-Community, die wirklich die Beste im Internet ist und den GMT-Leuten aus der Barbarenkneipe bedanken.
Außerdem danke ich Heromaker, der das sehr gute Einleitungsbild gemalt hat.
Zusätzlich bedankte ich mich bei allen Leuten, die mir geholfen haben, diesen Guide zu vervollkommnen. Hierbei wären besonders [OG]Morpheus, Rca, Holy-Sephyroth, Black_spy und mshannes zu erwähnen.

11 Schlusswort

Alles hat ein Ende, auch ein Guide. Und an diesem sind wir nun angekommen.
Ich möchte eigentlich nur noch sagen, dass mir das Spielen eines Frenzy-Barbaren sehr viel Spass bereitet hat und er meiner Meinung nach einer der großen Gewinner des Patches ist.

1Celer Tardusque:[lat, „Schnell und Langsam“],
gemeint ist die Antithese zwischen dem durch Frenzy beschleunigten Barbar (Celer) und den durch Kriegsschrei gelähmten Monstern (Tardus).