Diablo 2 – Hammerdin Guide von Zork-tdmog und psyduck – Patch 1.10

Aiming Blessed Hammer takes some time to master!

Psyducks & Zorks Hammadin Guide für Diablo 2 LoD Patch 1.10 – Ver. 1.00

Inhaltsverzeichnis

I. Inhaltsverzeichnis
Seitenübersicht des Guides.
II. Einleitung
Kurze Erklärung worum es in diesem Guide geht.
» Einleitung
III. Der Hammadin
Einführung in die Geschichte des Hammadins.
» Der Hammadin
IV. Block & FHR
Erklärung der Begrifflichkeiten Block, Block-Lock und schnellere Erholung nach Treffer.
» Block & FHR
V. Attribute
Antwort auf die Frage: ‚Wie verteilt der Hammadin seine Attributspunkte?
» Attribute
VI. Fertigkeiten
Antwort auf die Fragen: ‚Welche Fertigkeiten sind sinnvoll, was sind Synergien und was ist ein passiver Bonus?
» Fertigkeiten
VII. Spielvarianten
Es gibt nicht nur eine Möglichkeit den Hammadin zu spielen, wir stellen drei mögliche Varianten samt Fertigkeiten und Skill-Plan vor.
» Spielvarianten
VIII. Resistenzen & FCR
Antwort auf die Fragen: ‚Wie wichtig sind Resistenzen?‚ & ‚Wieviel schnellere Zauberrate sollte man haben.
» Resistenzen & FCR
IX. Gegenstände
Antwort auf die Frage: ‚Welche Gegenstände sollte ein Hammadin tragen und was für Alternativen gibt es?
» Gegenstände
X. Söldner
Antwort auf die Frage: ‚Welchen Söldner sollte ich mir als Begleiter aussuchen und machen Söldner überhaupt Sinn?
» Söldner
XI. Spielweise
Antwort auf die Frage: ‚Wie erreiche ich mit dem Hammadin eine hohe Stufe?
» Spielweise
XII. Galerie
Unsere Hammadine auf dem Weg zu Ruhm & Ehre.
» Galerie
XIII. Calculator
Der bekannte Hammadin-Calculator zum Errechnen des Schadens von Gesegneter Hammer.
» Calculator
XIV. Glossar
Das Hammadin-Lexikon mit Erklärungen zu Fachbegriffen und Fremdwörtern.
» Glossar
XV. Abschließender Kommentar
Unsere Meinung zum Hammadin in Diablo 2 LoD Patch 1.10.
» Abschließender Kommentar
XVI. Danksagung
Ein herzliches Dankeschön an alle Paladine die uns bei der Entwicklung dieses Guides unterstützt haben.
» Danksagung

Einleitung »


Einleitung

Bevor es losgeht, erstmal eine Sache vorab, denn mit diesem Guide erwartet euch ein Novum. So schreibe ich (Zork) diesen Guide nicht mehr alleine, sondern mit einem Paladinfreund zusammen.

Psyduck ist sein Name und gemeinsam werden wir euch den Hammadin, eine Spielart des Paladins, näherbringen.

Psyduck und Zork beim Diablo-Quest.

Es erwartet euch ein ausführlicher Guide für Diablo 2 LoD Patch 1.10 (Ladder), basierend auf den Erfahrungen unserer beiden Ladder Hammadine, sowie eine Menge zur Geschichte des Hammadins. Der allseits beliebte Hammadin-Calculator darf natürlich nicht fehlen.

Der Guide richtet sich sowohl an alte Hasen, die ihr Wissen auffrischen wollen, als auch an Paladin-Neulinge, welche eine ausführliche Einführung in die Spielart des Hammadins suchen.

Wir hoffen, ihr werdet mit dem Hammadin genauso viel Spaß haben wie wir und wünschen euch viel Spaß beim Lesen und Nachspielen!


Der Hammadin

Was genau ist eigentlich ein Hammadin? Der Hammadin ist eine Spielart des Paladins. Er kämpft dabei aber nicht mit physischen Mitteln, sondern bedient sich der Magie, um seine Gegner zur Strecke zu bringen. Sein Hauptangriff und Namensgeber ist die Fertigkeit Gesegneter Hammer. Führt der Hammadin diesen Zauberspruch aus, so erscheint ein magischer Hammer, der dann in immer größer werdenden Bahnen um den Hammadin kreist, bis er sich auflöst.

Ein Hammadin bei der Arbeit.

Um die Wirkungskraft von Gesegneter Hammer noch weiter zu verstärken, hat der Hammadin gleich 2 Möglichkeiten. So kann er sich zum einen der schadensverstärkenden Aura Konzentration bedienen und zum anderen gibt es seit dem Patch 1.10 die Möglichkeit, 2 Synergie-Fertigkeiten zu lernen, welche sich direkt auf den Grundschaden des magischen Hammers auswirken. (Mehr zum Thema Synergien erfahrt ihr später im Bereich Fertigkeiten)

Allerdings ist es doch recht merkwürdig, dass eine schadensverstärkende Aura wie Konzentration, die eigentlich nur auf physische Angriffe wirkt, auf einen Zauberspruch wie Gesegneter Hammer wirken kann. Um das aufzuklären müssen wir ganz zum Anfang von Diablo 2 zurück, also in die Zeit lange vor dem Erscheinen der Erweiterung Lord of Destruction (LoD).

Nachdem Diablo 2 im Sommer 2000 auf den Markt kam, fiel einigen findigen Paladin-Spielern schnell auf, dass man den Schaden von Gesegneter Hammer durch die Auren Macht und Konzentration beträchtlich steigern konnte. Einer der ersten, der diese Beobachtung publik machte, war Malphigian, dessen Guide vom September 2000 sich noch heute auf den Seiten der Lurker Lounge befindet.

Nur wie konnte das sein? Ganz einfach, es handelte sich dabei um einen Bug, auch genannt Feature, seitens Blizzard. Also ein Fehler in der Programmierung des Spiels, welche die Spielart des Hammadins erst spielenswert machte. So war der entstehende Schaden von Gesegneter Hammer in den Anfängen von Diablo 2 nicht magisch, sondern rein physischer Natur. Deshalb wirkten damals Macht und Konzentration auf Gesegneter Hammer. Fanatismus hatte damals noch keinen Schadensbonus und kam deshalb nicht in Betracht.

Nun ist aber seit dem Erscheinen von Diablo 2 einige Zeit vergangen und so bleibt die Frage: Hat sich daran in der Zwischenzeit etwas geändert? Ja und ob!
Man kann generell 3 Zeitperioden unterscheiden.
1. Diablo 2 Normal bis zum Erscheinen von LoD
2. Zeitpunkt des Erscheinens von LoD bis zum Patch 1.10
3. Zeit seit dem Patch 1.10.


Mit dem Erscheinen von Lord of Destruction, dem Beginn der 2. Zeitperiode und der Spaltung von Diablo 2 in Diablo 2 Classic und Diablo 2 LoD, kam es zu großen Veränderungen. So wurden viele Fertigkeiten und deren Wirkungsweisen überarbeitet. Auch Gesegneter Hammer war davon betroffen. So war der entstehende Schaden von Gesegneter Hammer seit diesem Tage in LoD magisch, in Classic blieb er jedoch physisch. Warum weiß sicherlich nur Blizzard. Aber das waren leider noch nicht alle Änderungen. So wirkte in LoD nur noch Konzentration mit Gesegneter Hammer zusammen und auch nur noch zu 50% des angezeigten Schadensbonuses. In Classic wirkten Macht und Konzentration weiterhin zu 100% auf Gesegnter Hammer. Neu hinzu kam Fanatismus, da diese Aura mit dem Erscheinen von LoD einen Schadensbonus erhielt.

Also wirkten in der 2. Zeitperiode in Classic 3 Auren auf Gesegneter Hammer zu jeweils 100% und in LoD nur noch Konzentration zu 50%.

Aber und jetzt kommts. Wieso wirkte in LoD in der 2. Zeitperiode Konzentration überhaupt noch auf Gesegneter Hammer, der entstehende Schaden war doch jetzt magisch!? Nun, diese Tatsache haben wir ganz allein Blizzard zu verdanken. Die Spielart des Hammadins war mittlerweile so beliebt geworden, dass man sich bei Blizzard entschloss, die Wirkungsweise von Konzentration soweit zu verändern, dass sie weiterhin zu 50% ihrer Wirkungskraft, auf Gesegneter Hammer wirken konnte. Deshalb von unserer Seite, ein dickes Dankeschön an die Programmierer von Blizzard!


Mittlerweile sind wir in der 3. Zeitperiode, der Patch 1.10 ist endlich da und wieder wurden die Fertigkeiten und deren Wirkungsweisen überarbeitet und zwar gewaltig! Neu sind zum Beispiel sogenannte Synergie-Fertigkeiten, welche in der Lage sind eine bereits ausgebaute Fertigkeit noch weiter zu verstärken, indem man Punkte in sie investiert.

Unser Hammadin ist dabei zum Sahnestück aufgestiegen! Fristete er in LoD in der 2. Zeitperiode noch ein Schattendasein, so ist er mittlerweile einer der stärksten Charaktere seit dem Patch 1.10.

Wie die Synergien genau funktionieren, erklären wir im Bereich Fertigkeiten, aber soviel schonmal vorab. Der Hammadin hat 2 Synergie-Fertigkeiten. Gesegneter Zielsucher und Gedeihen. Ein Punkt in eine der Synergie-Fertigkeiten erhöht den Grundschaden von Gesegneter Hammer jeweils um 14%. Das ist ein ganz enormer Wert und führt dazu, dass bei maximalem Ausbau beider Synergie-Fertigkeiten der magische Schaden von Gesegneter Hammer um sage und schreibe 560% erhöht wird.

Es gibt aber noch eine weitere Änderung, die besonders für die Diablo 2 Classic Spieler von Bedeutung ist. So ist der entstehende Schaden von Gesegneter Hammer in Classic seit dem Patch 1.10 nicht mehr physisch, sondern wie in LoD magisch. Als zweite und gravierendere Änderung kommt hinzu, dass nur noch Konzentration auf Gesegneter Hammer wirkt, jedoch weiterhin zu 100% der Wirkungskraft. Für Macht und Fanatismus wird zwar weiterhin ein erhöhter Schaden angezeigt, es handelt sich hierbei aber um einen Anzeigebug! Intern wirken Macht und Fanatismus in Classic seit dem Patch 1.10 nicht mehr auf Gesegneter Hammer! Das ist durch Tests belegt und kann im Diablo 2 Classic Forum auf https://www.indiablo.de nachgelesen werden.

Das schöne an den Synergien ist, dass sie vor Konzentration auf Gesegneter Hammer wirken. Dadurch potenziert sich der Schaden und mit einer sehr, sehr guten Ausrüstung ist es möglich, einen magischen Schaden von über 10 000 pro gezaubertem Hammer zu erreichen. Im Vergleich zur 2. Zeitperiode ungefähr das 10fache!

Fassen wir also zusammen: In der 3. Zeitperiode, seit dem Patch 1.10, ist sowohl in Classic als auch in LoD der entstehende Schaden durch Gesegneter Hammer magisch. Weiterhin wirkt in Classic wie auch in LoD nur noch Konzentration auf Gesegneter Hammer, jedoch in Classic zu 100% und in LoD zu 50% der Wirkungsstärke. Neu sind in Classic und LoD die Synergie-Fertigkeiten, welche den Grundschaden von Gesegneter Hammer um bis zu 560% anheben können.


Block & FHR

Im Folgenden wollen wir versuchen euch die beiden Themen Block, Block-Lock, schnelleres Blocken (engl. faster block rate = FBR) und schnellere Erholung nach Treffer (engl. faster hit recovery = FHR) näher zu bringen.


Fangen wir mit dem Thema Block an.
Während in Diablo 2 Classic die Chance zu Blocken (Blockchance) nur durch Gegenstände und Fertigkeiten bestimmt wird, geht in Diablo 2 LoD auch das Attribut Geschicklichkeit und die Stufe des Charakters mit in die Berechnung der Blockchance ein.

Das hat zur Folge, dass man in Diablo 2 LoD im Gegensatz zu Diablo 2 Classic Punkte in Geschicklichkeit investieren muß, um auf 75% Blockchance (Max-Block) zu kommen. Dabei gilt, je größer die Stufe des Charakters, um so mehr Geschicklichkeit braucht ein Charakter für Max-Block.

Ein Verzicht auf Max-Block macht dabei wenig Sinn, da man durch Max-Block das Leben des Paladins gegen blockbare Attacken ungefähr verdreifacht. Ein weiterer Punkt der für das Spielen mit Max-Block spricht ist, dass der Paladin durch einen hohen Grundblock und die Fertigkeit Heiliger Schild weit weniger Geschicklichkeit für Max-Block benötigt als die anderen Charakterklassen.

Wer genau wissen will, wieviel Geschicklichkeit er auf welcher Stufe benötigt, kann das mit Heris Blockchance-Calculator nachrechnen. Man muss aber darauf achten, das man alle Boni auf die Blockchance, welche durch Gegenstände und Heiliger Schild zur Verfügung stehen, mit angibt. Als grober Richtwert gelten allgemein 150 Punkte in Geschicklichkeit für einen Paladin der Stufe 99.


Kommen wir jetzt mal zum Thema Block-Lock. Block bedeutet, dass der Charakter den bisherigen Angriff unterbricht um den gegnerischen Angriff zu blocken. Der Paladin hebt sein Schild und blockt den Angriff, dass wird als Blockanimation bezeichnet.

So sieht eine Blockanimation aus.

Die Länge dieser Animation hängt dabei vom Wert schnelleres Blocken (im folgenden FBR) ab. Je höher der eigene FBR-Wert ist, um so kürzer wird die Blockanimation. Hat man viele und sehr schnelle Gegner um sich herum, wie z. B. im Schinder-Dschungel, so kann es passieren, dass der Charakter eine Blockanimation nach der anderen ausführt und man sich nicht mehr bewegen kann. Das nennt man dann einen Block-Lock.

Versuchen wir mal zu erklären, wie das mit dem Block genau funktioniert. Dazu müssen wir euch erstmal die Sache mit den Frames (1 Frame = 1 Bild) erklären. Diablo 2 rechnet im Spiel immer mit 25 Frames pro Sekunde. Eine Blockanimation dauert je nach FBR-Wert einige Frames. Um so höher der FBR-Wert ist, um so weniger Frames braucht die Animation und um so mehr Zeit hat der Hammadin in der Sekunde, um etwas anderes zu tun :). Das Entscheidende hierbei ist aber Heiliger Schild. Die Blockanimation eines Paladins ohne Heiliger Schild bei einem FBR-Wert von 0% dauert 6 Frames.

Ein Paladin mit Heiliger Schild

Ist Heiliger Schild aktiviert und der FBR-Wert gleich 0% so dauert die Blockanimation nur ganze 2 Frames! Die folgende Tabelle soll das ein wenig verdeutlichen:

  Block-Frames
  5 4 3 2 1
Benötigter FBR-Wert
mit Heiliger Schild
0% 86%
Benötigter FBR-Wert
ohne Heiliger Schild
0% 13% 32% 86% 600%

Die Fertigkeit Heiliger Schild ist also gleich doppelt nützlich. Zum einen erhöht sie die Blockchance und die Verteidigung, zum anderen senkt sie den FBR-Wert auf irrsinnig schnelle 2 Frames!


Ein zweiter wichter Punkt neben schnelleres Blocken ist die schnellere Erholung nach Treffer (im Folgenden FHR). Anhand des FHR-Wertes wird errechnet, wie lange der eigene Charakter braucht um sich von einem schweren Treffer zu erholen. Als Treffer gilt jede Aktion eines Gegners, welche nicht geblockt wurde und Schaden verursachte. Ist der verursachte Schaden größer als 1/12 des eigenen Lebens, dann gilt das als schwerer Treffer und wir verlieren für kurze Zeit die Orientierung (stun). Je höher der FHR-Wert, um so schneller finden wir die Orientierung wieder. Hier eine kleine Tabelle zur Verdeutlichung:

  Hit Recovery-Frames
  9 8 7 6 5 4 3
Benötigter FHR-Wert 0% 7% 15% 27% 48% 86% 200%

Da schnellere Erholung nach Treffer erst zum Zuge kommt, wenn wir den Angriff des Gegners nicht blocken können und einen schweren Treffer erleiden, ist sie nicht ganz so wichtig wie der FBR-Wert. Alles ab 27% schnellere Erholung nach Treffer gilt gemeinhin als ausreichend.


Attribute

Im folgenden Kapitel werden die Attribute besprochen. Es wird also geklärt, wie der Hammadin am besten seine Statuspunkte verteilen sollte.

Ein Paladin startet mit folgenden Attributen:

Stärke: 25
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25
Energie: 15
Lebenspunkte: 55
Staminapunkte: 89
Manapunkte: 15

Pro Charakterstufe bekommt ein Paladin 2 Lebenspunkte, einen Staminapunkt & 1,5 Manapunkte.
Pro Punkt in Vitalität bekommt ein Paladin 3 Lebenspunkte und einen Staminapunkt.
Pro Punkt in Energie bekommt ein Paladin 1,5 Manapunkte.


Stärke braucht der Hammadin nur, damit er in der Lage ist sämtliche Ausrüstungsgegenstände tragen zu können. Ergo bestimmen die gewählten Gegenstände wieviel man in Stärke investieren muss. Wer z. B. mit Guardian Angel (Schutzengel, Unique Rüstung) spielen möchte, braucht 118 Stärke, wer mit Herold von Zakarum (Unique Paladin Schild) spielen möchte, braucht 89 und wer mit einem auf die Elite Version upgegradeten Herold of Zakarum spielen möchte, der braucht 142 Stärke. Seit dem Patch ist die Auswahl der Gegenstände noch größer. Unter Gegenstände findet ihr eine komplette Liste aller für einen Hammadin sinnvollen Gegenstände. Es liegt dann an euch festzulegen, womit ihr spielen wollt und wieviel Stärke ihr deshalb investieren müsst. Ein Patentrezept gibt es da leider nicht.


Geschicklichkeit benötigt der Hammadin allein für die Blockchance. Mehr zum Thema Blockchance erfahrt ihr im Bereich Block & FHR. Um zu errechnen, wieviel Geschicklichkeit man mit welchen Gegenständen auf welcher Charakterstufe für Max-Block benötigt, kann man Heris Blockchance Calculator benutzen.
Man sollte aber bedenken, dass man zum Beispiel mit Heiliger Schild auf 16 (+34% Blockchance), Guardian Angel (+20% Blockchance) und Herold of Zakarum (+82% Blockchance) allein +136% Blockchance hat. Man muss also dementsprechend weniger in Geschicklichkeit investieren, wenn man mit diesen Gegenständen spielt.


Vitalität kann man immer gut gebrauchen, besonders wenn man im Hardcore-Modus spielt, denn im Endeffekt stirbt man nur, weil einem mal wieder das Leben ausgegangen ist ;). Alle Punkte, die man nicht für 75% Blockchance oder zum tragen der Ausrüstung benötigt, sind hier sehr gut aufgehoben! Man sollte versuchen mindestens 1500 Leben zu erreichen.


Energie braucht man als Hammadin nicht, so merkwürdig es klingt. Auch wenn es am Anfang echt hart sein kann, die Punkte sind woanders weit besser aufgehoben, zumal ein Punkt in Energie nur 1,5 Mana bringt. Bei Mana-Knappheit helfen Mana Potions, die man seit dem Patch 1.10 beim Händler kaufen kann und die Fertigkeiten Meditation & Rücknahme. Ein Wert von mindestens 500 Mana sollte angestrebt werden.


Abschließend möchten wir noch sagen, dass es kein Beinbruch ist, wenn man mal ein paar Punkte zuviel in ein Attribut verteilt hat. Kein Charakter ist perfekt und kein Charakter ist gleich. Das ist auch gut so.


Fertigkeiten

Der Hammadin ist eine Spielart des Paladins und greift somit auf alle Fertigkeiten (engl. Skills) zurück, die auch allen anderen Paladinarten zur Verfügung stehen. Jeder Paladin hat drei sogenannte Fertigkeitsbäume (Kampffertigkeiten, Offensive Auren, Defensive Auren), im Folgenden werden alle Fertigkeiten des Paladins, sowie ihr Nutzen für den Hammadin, erklärt.


Synergien:

Synergien gibt es seit dem Patch 1.10 und sie sind in der Lage, eine bereits ausgebaute Fertigkeit noch weiter zu verbessern. Nur wie funktioniert das genau?
Schauen wir uns dafür als Beispiel die Fertigkeit Gesegneter Hammer an. Führt man im Spiel mit der Maus über den Skill, erscheinen einige Infos und der Hinweis, dass Gesegneter Hammer pro Punkt in Gesegneter Zielsucher oder Gedeihen einen Schadensbonus von 14% erhält. WOW, das ist doch mal nett. Wichtig dabei ist eigentlich nur, dass man sich einmal klarmacht, welche Fertigkeit welche Synergie(n) hat. Dazu muss man sich immer die Fertigkeit angucken, die man benutzen will. Hat sie eine oder mehrere Synergien, dann steht das dabei, andernfalls hat diese Fertigkeit keine Synergien. Niederstrecken zum Beispiel hat keine Synergien.

Gegenstände, welche die Fertigkeiten erhöhen, wirken sich nicht auf Synergien aus, es werden nur Punkte gezählt, die man selbst in die Fertigkeit vergeben hat.


Passive Fertigkeitsboni:

Seit dem Patch 1.10 gibt es sogenannte passive Fertigkeitsboni. Passiv bedeutet, das dieser Bonus immer aktiv ist, auch wenn man den Skill gerade nicht benutzt. So erhält man pro Punkt in Gesegneter Zielsucher +5% Trefferwahrscheinlichkeit.
Für jeden zweiten Punkt in Widerstand gegen Feuer, Widerstand gegen Kälte und Widerstand gegen Blitz erhält man +1% zur Maximalresistenz für das jeweilige Element. Wenn man zum Beispiel 2 Punkte in Widerstand gegen Blitz investiert, dann erhöht sich der Maximalwert der Blitzresistenz von 75% auf 76%.


Kampffertigkeiten:

Im Fertigkeitsbaum Kampffertigkeiten sind die Angriffe des Paladins untergebracht, so findet man hier ein paar Angriffszauber, einen Defensivzauber und allerlei Schlagtechniken im Umgang mit Waffen.
 

Himmelsfaust (engl. Fist of Heavens), Level 30 Heiliger Schild (engl. Holy Shield), Level 24 Bekehrung (engl. Conversion), Level 24 Gesegneter Hammer (engl. Blessed Hammer), Level 18 Rache (engl. Vengeance), Level 18 Ansturm (engl. Charge), Level 12 Eifer (engl. Zeal), Level 12 Heiliger Blitz (engl. Holy Bolt), Level 6 Niederstrecken (engl. Smite), Level 1 Opfer (engl. Sacrifice), Level 1

* Fahrt mit der Maus über die Fertigkeiten für eine genauere Beschreibung. Beim Klick erfahrt ihr mehr über sie und ob sie für den Hammadin von Nutzen ist.


Opfer

lt den Paladin einen wuchtigen Schlag mit der Waffe vollführen und ist, wie der Name schon vermuten lässt, nicht ganz umsonst. So kostet Opfer zwar kein Mana, wirft aber 8% des angerichteten Schadens wieder zurück. Hammadine sind keine Nahkämpfer und masochistisch veranlagt sind sie eigentlich auch nicht, daher ist Opfer für Hammadine uninteressant.
Synergien: Rücknahme & Fanatismus


Niederstrecken

auch Schildschlag genannt, braucht kein Geschick, da man immer zu 95% trifft und den Gegner gleichzeitig betäubt.

Ruuuuuuumms!

Die Länge der Betäubung hängt dabei von der Fertigkeitsstufe und der gespielten Schwierigkeitsstufe ab. So wird die Länge in Hölle geviertelt. Dieser Skill eignet sich gut zum gefahrlosen Ausschalten von Bossen. Besonders für die Spielvariante des smitenden Hammadins ist diese Fertigkeit interessant. (siehe Spielvarianten)
Synergien: keine


Heiliger Blitz

ist ein Zauberspruch welcher, wenn er angewandt wird, einen kleinen Blitz aussendet, der in der Lage ist Untote zu verletzten und Partymitglieder zu heilen. Leider ist er viel zu schwach um wirklich effektiv zu sein und so sind die Punkte in anderen Fertigkeiten weit besser aufgehoben.
Synergien: Gesegneter Hammer, Himmelsfaust & Gebet


Eifer

ist ein super Skill für alle Nahkämpfer und Schwertkünstler unter den Paladinen, damit ist es ihnen möglich, in kurzer Zeit sehr viele Schläge auszuteilen. Hammadine sind aber Magier und keine schwertschwingenden Rasenmäher ;). Es gibt Spieler, die den Spagat zwischen Hammadin und Zealot (Zealot = tief religiöser fanatischer Paladin) versuchen. Doch Vorsicht! Man muss viele Kompromisse eingehen, sei es was die Ausrüstung angeht oder bei den Fertigkeiten. Im Endeffekt kann man beides ein bisschen aber keines von beidem richtig und das wird einem im Schwierigkeitsmodus Hölle schnell zum Verhängnis. Wer trotzdem kämpfen und hämmern will, der sollte sich mal die Spielvariante chargender Hammadin oder smitender Hammadin ansehen.
Synergie: Opfer


Ansturm

versetzt den Hammadin in sprichwörtlich rasende Wut. Wird diese Fertigkeit aktiviert, sprintet der Paladin auf den anvisierten Gegner zu und versetzt ihm einen derart wuchtigen Hieb, dass es den Gegner dabei zurückwirft. Dank der Synergie mit Gedeihen und der Konzentrationsaura kann ein Hammadin damit ganz schön böse zuhauen.

...und schlgt zu! Der Paladin nimmt Anlauf...

Wer mehr wissen will, schaut sich am besten die Spielart des chargenden Hammadins an. (siehe Spielvarianten)
Synergien: Macht & Gedeihen


Rache

ist ein Nahkampfangriff. Zum physischen Schaden der Waffe wird elementarer Schaden, bestehend aus Feuer, Eis und Blitz, addiert. Leider ist der Schaden aufgrund des geringen Grundschadens der Hammadinwaffen viel zu schwach, als das diese Fertigkeit als Sekundärangriff des Hammadins in Frage käme.
Synergien: Widerstand gegen Feuer, Widerstand gegen Blitz, Widerstand gegen Kälte & Errettung


Gesegneter Hammer

ist der Hauptangriff eines jeden Hammadins und wird voll ausgebaut, egal welche Variante man spielt. Spricht der Hammadin diesen Zauberspruch, so erscheint ein magischer Hammer, der dann in immer grer werdenden Bahnen um den Hammadin kreist, bis er sich auflöst.

Ein Hammadin bei der Arbeit.

Anhänger der Spielart des reinen Hammadins werden alles daransetzen, dass der Schaden des magischen Hammers so groß wie nur möglich wird. (siehe Spielvarianten)
Synergien: Gesegneter Zielsucher & Gedeihen
Anmerkung: Gesegneter Hammer macht gegen Untote den 1,5fachen Schaden
Anmerkung: Gesegneter Hammer ignoriert sämtliche Resistenzen oder Immunitäten von Untoten und Dämonen. Ein magieimmuner Untoter oder Dämon kann also mit dem magischen Hammer getötet werden!


Bekehrung

ist eine sehr umstrittene Fertigkeit, sie erlaubt es dem Paladin, den Verstand eines Monster zu verwirren, so dass es für 16 Sekunden auf seiner Seite kämpft. Das scheint recht kurz, doch besonders im Chaos Sanktuarium und überall dort, wo viele Magier lauern, kann diese laufende Wand mehr als hilfreich sein. Die Fertigkeit ist Geschmackssache.
Synergien: keine


Heiliger Schild

ist eine der nützlichsten Fertigkeiten des Paladins. Angewendet, erhält der Schild des Paladins für bestimmte Zeit eine Verzauberung. Sie erhöht die Chance zu Blocken, die Blockgeschwindigkeit, die Verteidigung des Paladins und den Schaden von Niederstrecken.

Paladin mit aktivierter Heiliger Schild-Fertigkeit

Für jeden Hammadin sind 16 Punkte inklusive Boni durch Gegenstände Pflicht, für einen smitenden Hammadin darf es ruhig etwas mehr sein :). (siehe Spielvarianten)
Ab der 16. Fertigkeitsstufe verändert sich die Blockchance kaum noch, wer keinen Wert auf eine hohe Verteidigung oder einen hohen Schildschlag-Schaden legt, der kann seine Punkte in andere Fertigkeiten zu verteilen.
Synergie: Trotz


Himmelsfaust

ist wie Gesegneter Hammer ein Angriffszauber. Der Paladin beschwört einen Blitz der vom Himmel zu Boden donnert und sich dort in viele kleine Heilige Blitze aufspaltet. Als Sekundärskill ist Himmelsfaust leider unbrauchbar, da man nicht genug Punkte über hat, um den Schaden zu optimieren.
Synergien: Heiliger Blitz & Heiliger Schock


Offensive Auren:

Dieser Fertigkeitsbaum beinhaltet sogenannte Offensive Auren. Auren verleihen dem Paladin ein ganz bestimmte Ausstrahlung, durch die er in der Lage ist, sich und seine Umwelt zu beeinflussen. Der Baum Offensive Auren enthält nur Auren, welche den Paladin aktiv im Kampf unterstützen, also entweder dem Gegner Schaden zufügen, ihn schwächen oder des Paladins Schaden erhöhen. Dabei muss man zwischen 3 Aurentypen unterscheiden. Auren die nur auf den Gegner wirken (z. B. Dornen), Auren die nur auf den Paladin selbst wirken (z. B. Zuflucht) und Auren die auf den Paladin und seine Mitspieler wirken (z. B. Konzentration).
Spielen mehrere Paladine mit verschiedenen Auren in einer Party, so können sich ihre Auren überlagern und die Party noch stärker machen.
 

Überzeugung (engl. Conviction), Level 30 Fanatismus (engl. Fanaticism) Level 30 Zuflucht (engl. Sanctuary) Level 24 Heiliger Schock (engl. Holy Shock) Level 24 Heiliger Frost (engl. Holy Freeze) Level 18 Konzentration (engl. Concentration) Level 18 Gesegneter Zielsucher (engl. Blessed Aim) Level 12 Dornen (engl. Thorns) Level 6 Heiliges Feuer (engl. Holy Fire) Level 6 Macht (engl. Might) Level 1

* Fahrt mit der Maus über die Fertigkeiten für eine genauere Beschreibung. Beim Klick erfahrt ihr mehr über sie und ob sie für den Hammadin von Nutzen ist.


Macht

erhöht die Schlagkraft des Paladins sowie seiner Mitstreiter, indem es den physischen Schaden verstärkt und ist besonders am Anfang sehr hilfreich, bevor man Gesegneter Hammer einsetzen kann.
Synergien: keine


Heiliges Feuer

umgibt den Hammadin mit einer brennend heißen Aura. Sie ist in der Lage, dem Gegner auch über große Entfernungen Feuerschaden zuzufügen. Allerdings wirkt diese Aura nur für den Paladin und später im Spiel ist ihre Wirkung zu schwach.
Synergien: Widerstand gegen Feuer & Errettung


Dornen

ist in etwa die Umkehrung der Opfer-Fertigkeit. Frei nach dem Motto, schlägst du mich, schlag ich dich. Die Aura wirkt dabei nur auf den Gegner und wirft ein Vielfaches des Schadens auf den Gegner zurück, wenn dieser trifft. Werte von 500% und mehr sind möglich. Aber wer will sich schon gern schlagen lassen? Hammadine jedenfalls nicht.
Synergien: keine


Gesegneter Zielsucher

ist eine der zwei Synergiefertigkeiten von Gesegneter Hammer. Reine Hammadine werden diese Fertigkeit komplett ausbauen. Die anderen Spielarten werden dafür leider nicht genug Punkte über haben. Der eigentliche Effekt dieser Aura, die Erhöhung der Trefferchance, ist dabei höchstens für den chargenden Hammadin von Bedeutung.
Passiver Bonus: +5% Trefferchance pro investiertem Fertigkeitspunkt
Synergien: keine


Konzentration

ist für den Hammadin ein kleines Wunder. So ist Konzentration als einzige Aura in der Lage, den Schaden von Gesegneter Hammer aktiv zu verstärken. Wie das möglich ist, kann man in der Hammadin Historie nachlesen. Eine der wichtigsten Fertigkeiten des Hammadins und beliebte Partyaura.

Ein Hammadin und sein Merc mit der Konzentrations-Aura.

Da Konzentration auf den bereits auf den durch die Synergien erhöhten magischen Schaden des Hammers wirkt und nicht auf seinen eigentlichen Grundschaden, katapultiert sie den Hammadin in ungeahnte Schadensregionen.
Synergien: keine


Heiliger Frost

ist eine der wichtigsten Supportauren des Hammadins. Sie verlangsamt die Gegner, so lassen sie sich besser treffen. Seitdem man in Akt 2 Söldner mit dieser Aura rekrutieren kann (siehe Söldner) braucht der Hammadin hier generell keine Punkte mehr zu investieren. Wenn man sich für einen anderen Söldner entschieden hat, dann ist ein Punkt + Fertigkeitsboni durch die Ausrüstung sicher lohnenswert.
Synergien: Widerstand gegen Kälte & Errettung


Heiliger Schock

ist als Aura besonders mit Eifer effektiv, da sie dem ausgeteilten physischen Schaden eine Menge Blitzschaden hinzufügt. Holy Shock wirkt nur auf den Paladin selbst, Partymitglieder haben leider nichts davon. Da Hammadine selten zuschlagen und meistens zaubern, ist diese Fertigkeit nichts für einen Hammadin.
Synergien: Widerstand gegen Blitz & Errettung


Zuflucht

lässt den Paladin in einem heiligen Licht erscheinen, das so hell ist, das es jeden Untoten abstößt. Zudem erhöht die Aura den physischen Schaden des Paladins gegen untote Gegner. Die Aura ist nicht Partywirksam und bringt dem Hammadin leider wenig Vorteile.
Synergie: Reinigung


Fanatismus

versetzt den Paladin sowie Partymitspieler in einen Zustand, der es ihnen möglich macht, noch stärker, noch treffsicherer und noch schneller auf Gegner einzuschlagen. Schade eigentlich, das Gesegneter Hammer nicht mit Fanatismus zusammen wirkt, wäre ein schönes Pärchen ;). So ist die Aura leider nichts für den Hammadin
Synergien: keine
Anmerkung: Nur 50% der gesamten Schadenserhöhung wird an die Party weitergegeben


Überzeugung

ist in der Lage, Gegner zu schwächen. Die Aura senkt die Resistenz sowie die Verteidigung der Gegner auf ein Minimum. Nur schade, dass man mit Gesegneter Hammer immer trifft und die Magieresistenz von Überzeugung nicht gesenkt wird. So ist Überzeugung leider keine Fertigkeit für den Hammadin.
Synergien: keine


Defensive Auren:

Dieser Fertigkeitsbaum beinhaltet sogenannte Defensive Auren. Damit sind die Auren gemeint, welche den Paladin passiv im Kampf unterstützen, also zum Beispiel seine Verteidigung erhöhen, oder seine Resistenzen verbessern. Bis auf Rücknahme wirkt jede defensive Aura auch auf die Partymitglieder.
 

Errettung (engl. Salvation) Level 30 Rücknahme (engl. Redemption) Level 30 Meditation, Level 24 Gedeihen (engl. Vigor) Level 18 Widerstand gegen Blitz (engl. Resist Lightning) Level 12 Reinigung (engl. Cleansing) Level 12 Widerstand gegen Klte (engl. Resist Cold) Level 6 Trotz (engl. Defiance) Level 6 Widerstand gegen Feuer (engl. Resist Fire) Level 1 Gebet (engl. Prayer) Level 1

* Fahrt mit der Maus über die Fertigkeiten für eine genauere Beschreibung. Beim Klick erfahrt ihr mehr über sie und ob sie für den Hammadin von Nutzen ist.


Gebet

umgibt den Paladin mit einem warmen, heilbringenden Licht. Verwundete Partymitglieder, welche sich in der Nähe aufhalten, werden geheilt. Leider dauert dieser Heilungsprozess sehr lange, sodass diese Fertigkeit auch auf hoher Stufe wenig Sinn macht.
Synergien: keine
Anmerkung: Gebet ist die einzige Aura, die Mana kostet.


Widerstand gegen Feuer

umgibt den Paladin und seine Mitstreiter mit einem Schutzschild gegen Feuer. Je höher die Fertigkeitsstufe, um so höher die Feuerresistenz. Ist die Aura aktiviert, bekommen wir zusätzlich +1% zur maximalen Feuerresistenz pro investierten Fertigkeitspunkt. Da Paladine im Allgemeinen keine Probleme mit den Resistenzen haben, macht diese Aura wenig Sinn.
Passiver Bonus: +1% Maximalresistenz gegen Feuer für jeden 2. Punkt
Synergien: keine


Trotz

umgibt den Paladin und seine Mitstreiter mit einem Schutzschild gegen physische Angriffe, indem die Aura die Verteidigung der Charaktere anhebt. Hammadine sind a) keine Nahkämpfer, b) gibt es Trotz-Söldner und c) wichtigere Eigenschaften als den Verteidigungswert. Deshalb können wir auf diese Aura verzichten.
Synergien: keine


Widerstand gegen Kälte

umgibt den Paladin und seine Mitstreiter mit einem Schutzschild gegen Kälte. Je höher die Fertigkeitsstufe, um so höher die Kälteresistenz. Ist die Aura aktiviert, bekommen wir zusätzlich +1% zur maximalen Kälteresistenz pro investierten Fertigkeitspunkt. Da Paladine im Allgemeinen keine Probleme mit den Resistenzen haben, macht diese Aura wenig Sinn.
Passiver Bonus: +1% Maximalresistenz gegen Kälte für jeden 2. Punkt
Synergien: keine


Reinigung

verkürzt die Wirkungszeit von Flüchen und Vergiftungen, die den Paladin und seine Mitstreiter belasten. Es macht durchaus Sinn, diese Aura ab und zu einzusetzen um sich zum Beispiel vom Fluch Verstärkter Schaden zu befreien. Je höher die Fertigkeitsstufe, um so schneller verschwinden Flüche und Vergiftungen.
Synergien: Gebet


Widerstand gegen Blitz

umgibt den Paladin und seine Mitstreiter mit einem Schutzschild gegen Blitze. Je höher die Fertigkeitsstufe, um so höher die Blitzresistenz. Ist die Aura aktiviert, bekommen wir zusätzlich +1% zur maximalen Blitzresistenz pro investierten Fertigkeitspunkt. Da Paladine im Allgemeinen keine Probleme mit den Resistenzen haben, macht diese Aura wenig Sinn. Gerade am Anfang des Spiels können einem die Käfer in Akt 2 mächtig zusetzen. Ein Punkt in Resistenz gegen Blitze wirkt da Wunder, ist aber Geschmackssache.
Passiver Bonus: +1% Maximalresistenz gegen Blitze für jeden 2. Punkt
Synergien: keine


Gedeihen

ist neben Gesegneter Zielsucher die zweite Synergie von Gesegneter Hammer und zugleich eine Synergie von Ansturm. Zudem wirkt Gedeihen wie die Sieben Meilen-Stiefel, welche man aus vielen Fantasyabenteuern kennt. Der Paladin kann mit dieser Aura sehr schnell große Entfernungen überbrcken, ohne dabei zu ermüden. Eine klasse Aura für jeden Hammadin.
Synergien: keine


Meditation

gehört eigentlich seit jeher ins Standardrepertoire eines jeden Hammadins. Seit dem Patch 1.10 gewinnt die Aura zudem dadurch an Bedeutung, dass die Diener eines Bosses seine Verzauberung übernehmen. Besonders eine Bossgruppe mit Manaverbrennung kann ohne Meditation zu einem Problem werden. Spielt man mit einem zweiten Hammadin in der Party und macht einer Meditation und der andere Konzentration, so kann man unendlich lange magische Hämmer zaubern. Eine tödliche Kombination.
Synergie: Gebet


Rücknahme

hilft dem Paladin dabei, nach einem Kampf Leben und Mana wieder aufzufüllen, indem es den Leichen der toten Monster Energie entzieht und diese in Lebens- und Manapunkte umwandelt. Rücknahme ist neben Laek und Maek auf Gegenständen die einzige Möglichkeit des Hammadins, Leben und Mana zurückzugewinnen und daher Pflicht.
Synergien: keine


Errettung

umgibt den Paladin und seine Mitstreiter mit einem Schutzschild gegen die 3 Elemente, Feuer, Eis und Blitz. Je höher die Fertigkeitsstufe, um so höher die Resistenz. Errettung wirkt dabei getrennt von den 3 Widerstandsauren. Es ist also möglich, dass diese parallel wirken. Die Aura ist nicht unbedingt nötig, aber wenn man mit Widerstandsschwund verflucht ist oder gegen Bosse mit Überzeugung kämpft, ist diese Aura sehr hilfreich.
Synergien: keine


Spielvarianten

Hammadin und Varianten? Ich dachte, es gibt nur einen? Naja, nicht ganz. Es gibt viele Möglichkeiten seine Fertigkeitspunkte zu verteilen. Je nach gewählten Fertigkeiten definiert sich die Spielart. Ein Paladin der den Pfad des Hammadins einschlägt setzt seit dem Patch 1.10 auf 3 Eckpfeiler.

Gesegneter Hammer, Konzentration und Gedeihen sorgen dafür, dass aus dem Paladin ein Hammadin wird. Allerdings bleibt dann noch viel Spielraum für weitere Fertigkeiten, aus diesen entstehen dann die Hammadin-Varianten. Wir wollen hier 3 Mglichkeiten vorstellen. Das wären der reine Hammadin, der smitende Hammadin und der chargende Hammadin. Wahrend Ersterer sich ganz dem Pfad der Magie widmet, versuchen Letztere sich zusätzlich im Umgang mit Waffe und Schild.

Am Ende des Kapitels befindet sich der Skillplan, er soll euch bei der richtigen Verteilung der Fertigkeitspunkte unter die Arme greifen.


Der reine Hammadin

Ein Hammadin zaubert magische Hmmer.

Wer diese Variante des Hammadins spielt, hat sich ganz und gar dem Pfad der Magie verschrieben und legt Wert darauf, mit seinem magischen Hammer den größtmöglichen Schaden anzurichten.

Der reine Hammadin kämpft nur sehr ungern mit physischen Mitteln und so stört es ihn auch nicht, dass er keinen gut ausgebauten Sekundärangriff hat. Das ist an sich auch nicht weiter schlimm, da man mit dem magischen Hammer fast jedes Monster zur Strecke bringen kann, nur gegen die Heulbestien (magieimmunen Pelztiere in Akt 3) ist er machtlos. Ein Söldner leistet hier wertvolle Dienste.

Um den maximalen Schaden des magischen Hammers zu erreichen muss man Gesegneter Hammer, Konzentration, Gedeihen, sowie Gesegneter Zielsucher voll ausbauen. Die übrigen Punkte verteilt man in Heiliger Schild, das steigert die Blockchance und die Verteidigung.

Punkteverteilung:

R = Rest
Bekehrung, Heiliger Frost, Errettung oder Widerstand gegen Blitze sind Geschmackssache. Wer mit diesen Fertigkeiten spielen möchte, wird damit sicherlich keinen Fehler begehen, muss aber zusätzliche Punkte investieren. Um an Bekehrung heranzukommen, benötigt man je einen Punkt in Opfer, Eifer und Rache als Durchgangsfertigkeit. Um Heiliger Frost benutzen zu können, wird ein Punkt in Heiliges Feuer benötigt. Mehr als ein Punkt ist aber nicht nötig, da diese Fertigkeiten durch Gegenstände mit einem Bonus zu Fertigkeiten eine ausreichend hohe Stufe erreichen.


Der smitende Hammadin

Es gibt kein Entkommen :)

Wie sein Bruder, der reine Hammadin, so versucht auch der smitende Hammadin, den Großteil seiner Gegner mit dem magischen Hammer ins Jenseits zu befördern. Im Gegensatz zum reinen Hammadin lässt er aber von Zeit zu Zeit die Waffen, genauer gesagt seinen Schild sprechen.

So kämpft der smitende Hammadin neben Gesegneter Hammer mit der Fertigkeit Niederstrecken, die durch Heiliger Schild und Konzentration sowie einen Elite Paladin Schild erheblichen Schaden verursachen kann, vor allem da Niederstrecken immer zu 95% trifft. Die Schlaggeschwindigkeit und Reichweite leiten sich dabei von der verwendeten Waffe ab. Ein Flegel erreicht ohne weiteres IAS genau 10 fps, man schlägt also 2,5 mal pro Sekunde zu. Genauere Information für jede Waffe erhält man mit Heris Waffengeschwindigkeits Calculator.

Endgegner haben sehr viel Leben, hier lohnt sich meist der Einsatz einer Waffe mit der Eigenschaft Chance auf vernichtender Schlag, z. B. Himmlisches Licht oder das Runenwort Schwärze. Wie man dem ersten Link entnehmen kann, sinkt die Wirkung von vernichtender Schlag mit der Anzahl der Spieler in dem Spiel rapide. Wenn man also auf vernichtender Schlag setzt, sollte man alleine im Spiel sein. Bei vielen Spielern lohnt sich eher der Einsatz einer sehr schnellen Waffe, zum Beispiel einer Phasenklinge.

Um Niederstrecken zu einem passablen Sekundärskill auszubauen, bedarf es einer Punkteinsparung bei der Synergie Gesegneter Zielsucher. Gedeihen würde auch gehen, aber wer möchte schon gern auf die Geschwindigkeit verzichten?

Dass dadurch der Schaden des magischen Hammers nicht mehr ganz so hoch ist wie beim reinen Hammadin, kalkuliert der Spieler des smitenden Hammadins mit ein!

Die folgenden Fertigkeiten werden voll ausgebaut. Gesegneter Hammer, Konzentration, Gedeihen, sowie Heiliger Schild. Die übrigen Punkte verteilt man in Niederstrecken. Einige wird es verwundern, dass man in Heiliger Schild mehr Punkte investiert als in Niederstrecken. Das liegt daran, dass man mit voll ausgebautem Heiliger Schild mehr Schlagschaden macht als mit voll ausgebautem Niederstrecken.

Punkteverteilung:

R = Rest
Bekehrung, Heiliger Frost, Errettung oder Widerstand gegen Blitze sind Geschmackssache. Wer mit diesen Fertigkeiten spielen möchte, wird damit sicherlich keinen Fehler begehen, muss aber zusätzliche Punkte investieren. Um an Bekehrung heranzukommen, benötigt man je einen Punkt in Opfer, Eifer und Rache als Durchgangsfertigkeit. Um Heiliger Frost benutzen zu können, wird ein Punkt in Heiliges Feuer benötigt. Mehr als ein Punkt ist aber nicht nötig, da diese Fertigkeiten durch Gegenstände mit einem Bonus zu Fertigkeiten eine ausreichend hohe Stufe erreichen.


Der chargende Hammadin

...und schlaegt zu! Der Paladin nimmt Anlauf...

Der chargende Hammadin ist wohl die aggressivste der drei Spielvarianten. Dieser Hammadin wird leicht wütend und es kann passieren, dass er ohne jede Vorwarnung wutentbrannt auf den Gegner zustürmt.

Als Sekundärangriff verwendet der chargende Hammadin Ansturm. Es ist ohne weiteres möglich mit Ansturm, den Synergien und Konzentration über 2000% mehr Schaden zu machen. Das sollte man sich dann natürlich auch zu Nutze machen und nicht mit seiner Zauberwaffe stürmen. Ein Zweihand-Zauberinnenstab im 2. Slot leistet hier wertvolle Dienste. Er braucht wenig Stärke und macht vergleichsweise viel Schaden. Zum Beispiel dieser Stab: Najs Rätsler – Ältestenstab oder ein zur Elite Version upgegradeter Rippenbrecher.

Wie der smitende Hammadin wird auch der chargende Hammadin nicht den maximalen Schaden mit Gesegneter Hammer und ist sich dessen ebenfalls bewusst.

Das stört ihn aber nicht sonderlich, da er bei allen Gegnern für seine fürchterlichen Wutausbrüche berüchtigt ist. Um neben Gesegneter Hammer einen hohen Schaden mit Ansturm zu erreichen, müssen sowohl Punkte in Gesegneter Zielsucher, als auch in Heiliger Schild gespart werden. Letzteres ist aber nicht so schlimm, da man mit den richtigen Gegenständen und Charms immer noch auf 16 Punkte kommen wird. Die gesparten Punkte werden verwendet, um neben Gesegneter Hammer, Konzentration und Gedeihen, Ansturm voll auszubauen. Die restlichen Punkte wandern in die Aura Macht, welche wie Gedeihen eine Synergie von Ansturm ist.

Punkteverteilung:

R = Rest
Bekehrung, Heiliger Frost, Errettung oder Widerstand gegen Blitze sind Geschmackssache. Wer mit diesen Fertigkeiten spielen möchte, wird damit sicherlich keinen Fehler begehen, muss aber zusätzliche Punkte investieren. Um an Bekehrung heranzukommen, benötigt man je einen Punkt in Opfer, Eifer und Rache als Durchgangsfertigkeit. Um Heiliger Frost benutzen zu können, wird ein Punkt in Heiliges Feuer benötigt. Mehr als ein Punkt ist aber nicht nötig, da diese Fertigkeiten durch Gegenstände mit einem Bonus zu Fertigkeiten eine ausreichend hohe Stufe erreichen.


Skillplan

Wie in jedem guten Guide, so darf auch bei uns der Skillplan nicht fehlen. Zuerst sollte man sich aber genau überlegen, welche der 3 Varianten man verkörpern möchte. Dies hat im späteren Spielverlauf Einfluss auf die Wahl der Fertigkeiten.

Eines haben aber alle drei Varianten gemeinsam, die 3 Eckpfeiler Gesegneter Hammer, Konzentration und Gedeihen. Sie werden bei jedem der drei Hammadine voll ausgebaut. Nur so erreicht der gesegnete Hammer eine ausreichende Wirkungsstärke.

Erst wenn diese drei Fertigkeiten ausgebaut sind, sollte man damit beginnen, seine Sekundärfertigkeiten auszubauen. Wer darauf aus ist, immer den maximal mögliches Schaden aus seinem Hammadin herauszukitzeln, sollte zuerst Gesegneter Hammer, dann Gedeihen und dann Konzentration steigern. Partyspieler werden wohl zuerst Konzentration ausbauen. Die genaue Reihenfolge ist nicht ganz so wichtig, wichtig ist nur das man die drei Fertigkeiten am Ende voll ausgebaut hat sonst kommt man in Hölle nicht weit.

Skillplan:

  • Charakterstufe 2 – 1 Punkt in Macht
  • Charakterstufe 3 – 1 Punkt in Gebet
  • Charakterstufe 4 – 1 Punkt in Niederstrecken
  • Charakterstufe 6 – 1 Punkt in Trotz & 1 Punkt in Heiliger Blitz
  • Charakterstufe 12 – 1 Punkt in Ansturm, 1 Punkt in Gesegneter Zielsucher & 1 Punkt in Reinigung
  • Charakterstufe 18 – 1 Punkt in Gedeihen, 1 Punkt in Konzentration & 1 Punkt in Gesegneter Hammer
  • Charakterstufe 24 – 1 Punkt in Heiliger Schild & 1 Punkt in Meditation
  • Charakterstufe 30 – 1 Punkt in Rücknahme

Ab der 18. Charakterstufe verteilt man jedes Level-Up seine Punkte in Gesegneter Hammer, Konzentration und Gedeihen. Das macht man solange, bis alle 3 Fertigkeiten voll ausgebaut sind. Hebt euch aber noch 3 Punkte auf, die ihr für Meditation, Rücknahme und Heiliger Schild braucht. Wenn Gesegneter Hammer, Konzentration und Gedeihen ausgebaut sind, trennt sich der Weg der 3 Hammadin-Varianten.

So wird der reine Hammadin nun damit beginnen, Gesegneter Zielsucher auszubauen und anschließend seine restlichen Punkte bei jedem Level-Up in Heiliger Schild vergeben.

Der chargende Hammadin wird damit beginnen, Ansturm auszubauen und seine restlichen Punkte dann in Macht vergeben.

Der smitende Hammadin wird nun Heiliger Schild ausbauen und anschließend seine Punkte in Niederstrecken verteilen.


Die Varianten und der Skillplan sollen aber nur als Leitfaden dienen. Es steht jedem frei, wie er seine Fertigkeitspunkte letztendlich verteilt und es ist auch kein Beinbruch, wenn man mal ein paar Punkte verskillt hat. Kein Hammadin ist perfekt und das ist auch gut so!


Resistenzen & FCR

Im Folgenden versuchen wir euch die beiden Themen Resistenzen und schnellere Zauberrate
(engl. faster cast rate = FCR) näher zu bringen.


Fangen wir mal mit den Resistenzen an.
Wie viele sicherlich schon wissen, startet man im Schwierigkeitsmodus Hölle mit -100% auf alle Resistenzen. Das gilt für Feuer, Kälte, Blitz und für Vergiftungen. Um in Hölle 75% auf alle Resistenzen zu erreichen, brauchen wir also 175% auf alle Resistenzen durch unsere Ausrüstung.

Das klingt viel, lässt sich aber mit dem Hammadin recht leicht erreichen – die richtigen Gegenstände vorausgesetzt. Den Gedanken mit negativen Resistenzen den Schwierigkeitsmodus Hölle zu betreten, sollte man schnell wieder begraben, denn das führt nicht gerade selten zum ungewollten Tode des Hammadins. Gute Resistenzen sind Pflicht, dass gilt für den gesamten Schwierigkeitsmodus Hölle, besonders für Akt 4 Chaos Sanktuarium und den gesamten 5. Akt.

Hilft man Malah in Akt 5 dabei, Anya zu befreien, so belohnt sie uns dafür mit einer magischen Schriftrolle, welche unsere Resistenzen um 10% anhebt. Wenn wir das in jedem Schwierigkeitsmodus tun, so haben wir schon mal +30% auf alle Resistenzen. Ein Anfang ist gemacht, es fehlen aber immer noch 145% auf alle Resistenzen für 75% Prisma in Hölle.

Die fehlenden 145% müssen wir wohl oder übel durch die Ausrüstungsgegenstände und Charms gewinnen. Doch dessen nicht genug, trägt man zum Beispiel die Unique Rüstung Schutzengel, so erhöht sich unsere Maximalresistenz von 75% auf 90%. Man müsste dann 160% auf alle Resistenzen durch die Ausrüstung gewinnen. Trägt man desweiteren den Unique Gürtel Donnergotts Gedeihen (+10% maximale Blitzresistenz) und die Unique Schuhe Wasserwanderung (+5% maximale Feuerresistenz) so erhöht sich dadurch maximale Blitz- und Feuerresistenz sogar auf 95%! (mehr als 95% geht nicht)

Die getragenen Gegenstände geben also nicht nur an, wie hoch die Resistenzen sind, sondern auch wo die Grenze der maximalen Resistenz liegt. Welche Gegenstände da besonders hervorzuheben sind, erfahrt ihr unter dem Kapitel Gegenstände.

Hat ein Hammadin z. B. die 3 Anya Quests gelöst und trägt Herz der Eiche mit 40% Prisma, Schutzengel, Herold von Zakarum, Donnergotts Gedeihen und Wasserwanderung, so sind seine maximalen Resistenzen: 95% Feuer, 90% Kälte, 95% Blitz und 90% Gift. Ohne weitere Ausrüstung liegen seine Resistenzen in Hölle bei: -100% + 30% + 40% + 50% = 20% Prisma. Geht man davon aus, dass man 95% Prisma erreichen will, so fehlen noch weitere 75%. Sockelt man in Helm, Rüstung und Schild jeweils eine Um Rune so sind das 15% + 15% + 22% = 52% mehr. Es fehlen also noch 23% Resistenzen. Diese müsste man durch das Amulett, Ringe oder Charms besorgen. Ein Vernichtikus (engl. Annihilus) wäre hier von großem Vorteil, kann aber Aufgrund der Seltenheit nicht vorausgesetzt werden.


Kommen wir nun zum Thema schnellere Zauberrate (im Folgenden FCR). Wie die schnellere Angriffsgeschwindigkeit für die Zealots, so ist die FCR für den Hammadin eine der wichtigsten Eigenschaften, denn nur mit einem hohen FCR-Wert ist man in der Lage, schnell hintereinander magische Hämmer hervorzuzaubern.

Ähnlich wie beim Blocken kostet auch das Zaubern eines magischen Hammers Zeit, also Frames (mehr zu Frames siehe Block & FHR). Je höher der FCR-Wert ist, um so weniger Zeit wird für einen Hammer benötigt. Die folgende Tabelle zeigt die Grenzen:

  Faster Cast Rate-Frames
  15 14 13 12 11 10 9
Benötigter
FCR-Wert
0-8% 9-17% 18-29% 30-47% 48-74% 75-124% >124%

Ein Hammadin sollte mindestens auf einen Wert von 75% schnellere Zauberrate kommen, um effektiv zu sein. 48% gehen zur Not auch noch, alles darunter ist inakzeptabel. Unter dem Kapitel Gegenstände erfahrt ihr genau, welche Gegenstände euch dabei helfen können und mit dem Calculator könnt ihr nachrechnen, ob es sich für euch lohnt mit 125% schnellere Zauberrate zu spielen oder ob ihr mit 75% doch besser bedient seid.


Gegenstände

Im folgenden Teil wollen wir die Ausrüstung des Hammadins etwas genauer beleuchten. Dabei werden wir nicht eine Kombination von Ausrüstungsgegenständen als einzig Richtige hervorheben, da es für den Hammadin für jedes Körperteil mehrere gute Alternativen gibt und wir keinen Einheitslook heraufbeschwören wollen. Aus diesem Grund sind viele verschiedene Setups möglich.


Generell sollte man bei seiner Auswahl auf folgende Dinge achten:

  • Items mit + Fertigkeiten oder + Fertigkeiten des Paladins (+Skills)
  • Items mit dem Attribut schnellere Zauberrate (FCR), die Summe dieses Attributs sollte mindestens 75% betragen
  • Items mit Resistenzen, man sollte versuchen, die Resistenzen im Schwierigkeitsgrad Hölle auf 75%
    zu schrauben, dazu sind insgesamt 145% auf der Ausrüstung nötig
  • Items mit + Leben
  • Items mit + Mana
  • Items mit + Geschicklichkeit
  • Items mit + Stärke, sofern die Anforderung des Gegenstandes nicht selbst zu hoch ist

Die Items sind in die Kategorien optimal, gut und low cost eingeteilt. Optimale Items sind in vielen Fällen die besten, allerdings kommt man auch mit „nur“ guten Items zurecht. Mit low cost sind diejenigen Items bezeichnet, die auch für den Gelegenheitsspieler (und den obligatorischen Pechvogel) leicht zugänglich sind.


Waffen ·
Rüstungen ·
Schilde ·
Helme ·
Amulette ·
Ringe ·
Handschuhe ·
Schuhe ·
Gürtel ·
Irathas Set ·
Zauber ·
Sockelungen ·
mögliche Austrüstung


Waffen

Optimal:



Herz der Eiche / Heart of the Oak – Runenwort
Flegel / Knute / Geißel mit 4 Sockeln
‚KoVexPulThul‘
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 30* / 30* / 65*
Benötigte Stärke: 41 / 82 / 125
Benötigte Geschicklichkeit: 35 / 73 / 77
Benötigter Level: 55 / 57**
+40% schnellere Zauberrate
Level 4 Eichbaum Weiser (25 Ladungen)
Erhöht maximales Mana 15%
+3 zu allen Fertigkeiten
Leben wieder auffüllen +20
Alle Widerstandsarten +30% bis +40%
Level 14 Rabe (60 Ladungen)
10 zu Geschicklichkeit
7% abgesaugtes Mana pro Treffer
+100 zu Angriffswert gegen Dämonen
+75% Schaden an Dämonen
Erhöht um 14 Kälteschaden

Das Herz der Eiche (auch „Hoto“ als Abkürzung von Engl: Heart of the Oak) ist für den Hammadin extrem gut geeignet. Die Kombination von +3 zu allen Fertigkeiten und 40% FCR beschert dem Hammadin einen beträchtlich größeren Schaden und erleichtert es ihm, die 75%-FCR-Marke zu erreichen. Außerdem wird der Manawert um sehr praktische 15% erhöht, gute Resistenzen sind zu allem Überfluss auch noch darauf zu finden. Die +10 Geschicklichkeit vereinfachen das Erreichen des maximalen Blockwerts 75%, sodass man mehr Punkte in Vitalität stecken kann. Auch sollte man „Leben auffüllen“ nicht vernachlässigen, der Wert von 20 wie auf dem Runenwort regeneriert immerhin 2 Lebenspunkte pro Sekunde. Mehr als ein kleines Gimmick sind die Ladungen der Druidenfertigkeiten Eichbaum Weiser und Rabe. Erstere Fertigkeit erhöht das Leben des Paladins und überhaupt der ganzen Party um 45%, leider ist der Geist sehr anfällig gegen Angriffe. Die Raben haben eine große Chance, den Gegner zu blenden, das heißt, dass die Gegner mehr oder minder blind sind (besonders bei Fernkämpfern praktisch). Es lohnt sich also durchaus, diese Ladungen zu benutzen.

Herz der Eiche ist ein exzellentes Runenwort und für den Hammadin geradezu prädestiniert. Wer sich die Runen leisten kann, sollte zugreifen. Aber Vorsicht: Es funktioniert ausschließlich in Flegeln, Knuten und Geißeln, nicht in Zeptern etc. Da Geißeln und auch Knuten nichts als höhere Anforderungen haben, sollte man Herz der Eiche in einen Flegel bauen.

* Stehen drei Werte an einer Stelle, beziehen sie sich nacheinander auf den Flegel, die Knute (exeptional Flegel) und die Geißel (Elite Flegel).

**Die Levelanfordeung des Runenwortes beträgt 55, jedoch lassen sich Geißeln erst ab Level 57 tragen. In Flegeln und Knuten ist die Levelanforderung deshalb 55, in Geißeln 57.

Upgrade: nicht verfügbar

Optimal:

Magisches Zepter

Magische Zepter können, wenn denn die Eigenschaften wirklich herausragend sind, sogar Herz der Eiche die Stirn bieten. Ein solches Zepter müsste +2 auf alle Paladinfertigkeiten haben, dazu am besten +3 auf Gesegneter Hammer, +3 auf Konzentration und +3 auf eine andere vom Hammadin benutzte Fertigkeit, zum Beispiel Heiliger Schild. Dazu sollte das Zepter noch 10% FCR haben (mehr ist nicht möglich). Mit einem solchen Zepter erreichte man zwar den höchsten Schaden, allerdings geht die Chance, so eines zu finden, gegen Null. Zepter, die diesem Optimalfall nur in die Nähe kommen, sind in den meisten Fällen Herz der Eiche unterlegen.

Upgrade: nicht verfügbar

Gut:

Zauberdorn / Wizardspike
Knochenmesser / Bone Knife

Reichweite: 1
Benötigte Stärke: 38
Benötigte Geschicklichkeit: 75
Benötigter Level: 61
+2 zu Mana pro Level
Mana Regenerieren +15%
Erhöht maximales Mana 15%
Alle Widerstandsarten +75
Unzerstörbar
50% schnellere Zauberrate

Zauberdorn (auch „Wizzy“ genannt) bietet hervorragende 75% zu allen Resistenzen, damit sollte man auch im Hölle-Schwierigkeitsmodus keine Probleme haben, die maximalen Resistenzwerte (normalerweise 75%) zu erreichen. Außerdem erhöht Wizzy den Manavorrat beträchtlich, sodass man bei anderen Items mehr Wert auf andere Eigenschaften legen kann. Die 50% FCR sind ebenfalls eine willkommene Eigenschaft (mehr ist im Übrigen auf Einhandwaffen nicht möglich). Leider fehlen auf dieser Waffe die Skills, weswegen sie „nur“ gut ist.

Tolle Waffe, besonders wenn man nicht das Budget oder die Zeit besitzt, sich alle Topitems zu besorgen. Durch das viele Mana und die hohen Resistenzen kann man das Augenmerk dann nämlich auf Items mit + Fertigkeiten legen. Außerdem fällt Wizzy für ein Eliteitem recht oft im Spiel und ist dementsprechend billig zu haben.

Upgrade: nicht verfügbar

Gut:

Selbstmordzweig / Suicide Branch
Verbrannter Stab / Burnt Wand

Reichweite: 1
Haltbarkeit: 15
Benötigte Stärke: 25
Benötigter Level: 33
Angreifer erleidet Schaden von 25
50% schnellere Zauberrate
Alle Widerstandsarten +10
Erhöht maximales Mana 10%
+40 zu Leben
+1 zu allen Fertigkeiten

Die offensive Variante des Zauberdorns. Der Selbstmordzweig bietet genau wie Zauberdorn 50% FCR, erhöht den Manawert ein kleines Bisschen und hat, da liegt der Vorteil, +1 zu allen Fertigkeiten. Die Resistenzen in Höhe von 10% und den Lebensbonus von 40 nehmen wir ebenfalls dankend mit.

Eine sehr gute und ebenfalls nicht zu teure Waffe. Wessen Resistenzen hoch genug und wessen Manawert ausreichend ist, sollte den Selbstmordzweig dem Zauberdorn vorziehen.

Upgrade: nicht empfehlenswert

Gut:

Najs Rätsler / Naj’s Puzzler
Ältestenstab / Eldar Staff

Zweihandschaden: 200 – 232
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 35
Benötigte Stärke: 44
Benötigte Geschicklichkeit: 37
Benötigter Level: 78
+35 zu Energie
+150% Erhöhter Schaden
Level 11 Teleportieren (69 Ladungen)
30% schnellere Zauberrate
Erhöht um 6-45 Blitz-Schaden
+70 zu Mana
+1 zu allen Fertigkeiten

Najs Stab ist für den zweiten Waffenslot hervorragend geeignet, besonders für Hammadine, die sich die Rätsel-Rüstung nicht leisten können oder wollen. Denn der Stab bietet Teleport-Ladungen, mit denen man sich bei besonderen Runs oder in schwierigen Situationen teleportieren kann. Die Eigenschaften (+1 auf alle Skills, 30% FCR, +70 auf Mana und +35 auf Energie) sind zwar nett, aber für uns irrelevant. Denn mit Level 78 (Anforderung des Stabs), kann man es sich nicht mehr leisten, im Hölle-Modus ohne Schild und damit ohne Block herumzulaufen. Dafür ist der physische Schaden des Stabs recht hoch, verbunden mit niedrigen Anforderungen. Damit kann man vortrefflich gegen einige Einzelgegner Ansturm einsetzen, was im Übrigen auch als Abwechslung Spaß macht. 🙂

Für den zweiten Waffenslot zum Teleporten und für Ansturm eine exzellente Waffe.

Upgrade: nicht verfügbar

Gut:

Totenbeschwörer-Stab mit Lebensspender-Ladungen

Ein solcher Stab (auch LT-Stab (Engl.: Life Tap) = LT genannt) ist ebenfalls für den zweiten Waffenslot geeignet, denn er ermöglicht es uns, sogar mit Niederstrecken Leben zu saugen. Man verfährt dabei so: Zuerst aktiviert man den zweiten Waffenslot. Dann zaubert man Lebensspender auf den Gegner, um anschließend wieder in den ersten Waffenslot zu wechseln. Dann wird der Gegner mit dem Schild solange bekämpft, bis er tot ist. Dabei sollten sich für den Hammadin, egal welcher Gegner, keine nennenswerten Schwierigkeiten ergeben.

Upgrade: nicht verfügbar

Gut:




Schwärze / Black – Runenwort
Flegel mit 3 Sockeln
‚ThulIoNef‘
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 30
Benötigte Stärke: 41
Benötigte Geschicklichkeit: 35
Benötigter Level: 35
+40% Chance auf vernichtenden Schlag
+120% Erhöhter Schaden
+15% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Magie-Schaden reduziert um 2
+200 zu Angriffswert
Level 4 Kadaver-Explosion (12 Ladungen)
Erhöht um 14 Kälteschaden
+10 zu Vitalität
Wegstossung

Schwärze eignet sich ebenso für den zweiten Waffenslot. Dieses Runenwort bietet nämlich eine 40-prozentige Chance auf Vernichtenden Schlag. Da diese Eigenschaft auch auf Niederstrecken wirkt, ist Schwärze nützlich, um sehr starken Einzelgegnern (zum Beispiel Aktendbossen) gleich zu Beginn des Kampfes einem Teil ihrer Energie zu berauben.

Die 15% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit erhöht dabei die Smitegeschwindigkeit von 10 fps auf 9 fps (zumindest in den von uns empfohlenen Flegeln). Der Vitalitätsbonus bedeutet immerhin noch einmal +30 Leben auf dem zweiten Slot.

Somit bietet Schwärze für einen geringen Preis viel Leistung, wenn es gegen Bosse gehen soll.

Upgrade: nicht verfügbar

Low Cost:

Geisterscherbe / Spectral Shard
Messer / Blade

Reichweite: 1
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 35
Benötigte Geschicklichkeit: 51
Benötigter Level: 25
50% schnellere Zauberrate
+50 zu Mana
+55 zu Angriffswert
Alle Widerstandsarten +10

Geisterscherbe (auch „Shard“ genannt) besticht ebenfalls mit 50% FCR, hat dazu einen nicht zu verachtenden Manabonus und immerhin ein paar Resistenzen. Leider fehlen auch hier die + zu allen Fertigkeiten.

In Diablo 2 Classic sehr gebräuchlich, in Lord of Destruction nur etwas für Gelegenheitsspieler und Anfänger. Dafür, dass man ihn fast umsonst bekommt, ist er aber gut.

Upgrade: nicht empfehlenswert

Low Cost:

Rostgriff / Rusthandle
grosses Szepter / Grand Scepter

Einhandschaden: 15 – 34 bis 15 – 35
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 37
Benötigter Level: 17
+1 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
Erhöht Schaden um 3-7
Magie-Schaden reduziert um 1
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50-60% Erhöhter Schaden
+100-110% Schaden an Untoten
+1-3 zu Rache
+3 zu Dornen

Rostgriff ist bereits ab Level 17 verfügbar und lockt mit +1 auf alle Skills. Dadurch wird dem Gesegneten Hammer (ab Level 18) gleich zu Beginn eine höhere Durchschlagskraft verliehen.
Desweiteren bietet dieses Zepter einen für den Anfang guten Schaden und sogar Leben absaugen, sodass man problemlos ständig zwischen Zuschlagen und Zaubern wechseln kann.

Ein sehr preiswertes Zepter, das sich für den Anfang (speziell bis zum Wechsel auf Geisterscherbe) hervorragend eignet.

Upgrade: nicht empfehlenswert

Rüstungen

Optimal:

Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi
Schlangenlederrüsutung / Serpentskin Armor

Leichte Rüstung
Verteidigung: 279
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 43
Benötigter Level: 29
+120% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-35
30% schnellere Zauberrate
Magie-Schaden reduziert um 9-13
+1 zu allen Fertigkeiten

„Vipern“, wie diese Rüstung üblicherweise genannt wird, hat ihre Stärken in +1 zu allen Fertigkeiten und den 30% FCR. Resistenzen von bis zu 35% wissen ebenfalls zu überzeugen, und eine Reduktion des Magieschadens hilft ein wenig gegen Magie- und Elementarattacken. Der Nachteil der Vipern besteht in dem für eine Rüstung doch sehr geringen Verteidigungswert. Jedoch ist es seit dem Patch 1.10 möglich, Gegenstände „upzugraden“. Dabei wird ein normaler Itemtyp zu einem exeptional Itemtyp, und ein exeptional Itemtyp wird zu einem Elite Itemtyp. Sämtliche Eigenschaften des Gegenstandes bleiben dabei erhalten, einzig Levelanforderung, Stärke- und Geschicklichkeitsanforderung und Verteidigungswert steigen. „Vipern“ ist eine Schlangenlederrüstung, also exeptional. Mit Hilfe einer Lem Rune, einer Ko Rune und eines perfekten Diamanten wird daraus ein Wyrmleder.
Das sähe dann folgendermaßen aus:

Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi
Wyrmleder / Wyrmhide

Leichte Rüstung
Verteidigung: 803-1036
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 84
Benötigter Level: 62
+120% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-35
30% schnellere Zauberrate
Magie-Schaden reduziert um 9-13
+1 zu allen Fertigkeiten

Wie man sieht, sind die Anforderungen gestiegen, allerdings sind diese mit 84 Stärke und Level 62 ohne Umstände noch erreichbar. Der Verteidigungswert dagegen kann sich mehr als verdreifachen, und wird durch die Fertigkeit Heiliger Schild noch weiter erhöht. Ein Upgrade ist also in diesem Fall sehr zu empfehlen

Vipern ist eine sehr gute Rüstung, alle Eigenschaften passen hervorragend zum Hammadinkonzept. Auch die Verteidigung lässt sich mittels Horadrim-Würfel erhöhen, sodass man ruhigen Gewissens kaum an der Vipern vorbeikommt.

Upgrade: empfehlenswert

Optimal:




Rätsel / Enigma – Runenwort
beliebige Rüstung mit 3 Sockeln
‚JahIthBer‘
Benötigter Level: 65
+750 bis +775 Verteidigung
+14 Leben nach jedem Volltreffer
+45% schneller Rennen/Gehen
+0.75 zu Stärke pro Level
+2 zu allen Fertigkeiten
+1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+1 zu Teleport
Erhöht max. Leben 5%
15% Schaden auf Mana
Schaden reduziert um 8%

Rätsel ist, würden wir behaupten, die Rüstung, mit der der Hammadin am meisten Spaß macht. Der Punkt auf die Teleport-Fähigkeit der Zauberin ermöglicht es uns, uns für maximal 22 Manapunkte (Manakosten sinken durch +Skills) durch die Gegend zu teleportieren. Damit kann man sich direkt in große Gegnermaßen beamen, um diese effektiv zu beseitigen, kann sich, ohne sich lange im Geschosshagel zu befinden, Fernkämpfern nähern und auch unangenehme Passagen / Gegner überspringen. Dazu hat das Runenwort +2 zu allen Fertigkeiten (nur auf 3 Rüstungen möglich), und erhöht den maximalen Lebenswert um immerhin 5%. 15% Schaden auf Mana sorgen dafür, dass 15% des am Hammadin verursachten Schadens dem Manawert gutgeschrieben wird. Dazu kommt die seit dem Patch 1.10 neue, interessante Eigenschaft „Leben nach jedem Volltreffer“. Durch Rätsel bekommt der Hammadin von jedem getöteten Monster 14 Lebenspunkte gutgeschrieben. Das ist besonders bei vielen kleinen Gegnern (Schinder in Akt 3 zum Beispiel) sehr nützlich. Der Verteidigungswert ist ebenfalls mehr als brauchbar, und 45% schnelleres Rennen / Gehen nehmen wir auch gerne mit (auch wenn es durch Teleport nicht unbedingt nötig wäre). Der Stärkebonus (auf Level 85 beträgt dieser +63 Stärke) kann helfen, sehr wenige Punkte in Stärke zu investieren und dafür mehr in Vitalität zu stecken. Der geringfügig reduzierte Schaden und der Bonus auf die Chance, magische Gegenstände zu finden, können ebenfalls nicht schaden.

Um den Stärkebonus der Rüstung voll auszunutzen, kann man die Runen in eine Rüstung mit niedrigen Anforderungen sockeln, zum Beispiel in einen Brustpanzer (Stärkeanforderung 30) oder eine leichte Plattenrüstung (Stärkeanforderung 41). Letztere bietet vor allen Dingen ein besseres Aussehen. 😉 Man sollte sich jedoch bewusst machen, dass man mit der Wahl einer solchen Rüstung gegenüber einer Archon-Plattenrüstung zum Beispiel auf ungefähr 400 Grundverteidigung verzichtet.

Das Einzige, was auf dieser Rüstung fehlt, sind Resistenzen. Da man diese aber auch von anderen Ausrüstungsgegenständen bekommen kann, fällt dieser Nachteil nicht so stark ins Gewicht. Die Boni auf Leben, Mana, Stärke, Verteidigung, die +2 Fertigkeiten und nicht zuletzt der Teleport können überzeugen. Riesennachteil: Die Runen „Jah“ und „Ber“ sind so gut wie unbezahlbar.

Upgrade: nicht verfügbar

Gut:



Ketten der Ehre / Chains of Honor – Runenwort
beliebige Rüstung mit 4 Sockeln
‚DolUmBerIst‘
Benötigter Level: 63
Alle Widerstandsarten +65%
+70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7
Schaden reduziert um 8%
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten

Ketten der Ehre (auch „CoH“ genannt von Englisch: „Chains of Honor“) ist die zweite Rüstung mit +2 zu allen Fertigkeiten. Allerdings ragen bei CoH nur wenige Eigenschaften stark hervor. Neben den 2+ auf alle Fertigkeiten und +20 auf Stärke sind es vor allen Dingen die fantastischen Resistenzen, die dieses Runenwort zu einer echten Alternative machen. Reduzierten Schaden und bessere Chance auf magische Gegenstände nehmen wir wie bei Rätsel gerne mit, sollten für unsere Wahl aber nicht ausschlaggebend sein. Von den restlichen Eigenschaften sind nur noch die 8% Lebensabsaugung interessant, die allerdings nur für Hammadine, die aktiv Ansturm benutzen. Mit dem Gesegneten Hammer kann man kein Leben absaugen (englisch = „leechen“), insofern ist diese Eigenschaft nur für wenige Hammadine interessant.

Eine nette, leider aber durch die Runen „Ber“ und „Ist“ auch sehr teure Rüstung. Immerhin ist sie noch billiger als Rätsel. Wir würden sie nur empfehlen, wenn die Resistenzen sehr niedrig sind oder wenn Ansturm oft benutzt wird.

Upgrade: nicht verfügbar

Gut:

Que Hegans Weisheit / Que Hegan’s Wisdom
Magier-Plattenrüstung / Mage Plate

Verteidigung: 628 – 681
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 55
Benötigter Level: 51
20% schnellere Zauberrate
+3 zu Mana nach jedem Volltreffer
Magie-Schaden reduziert um 6-10
+15 zu Energie
20% schnellere Erholung nach Treffer
+140-160% Verbesserte Verteidigung
+1 zu allen Fertigkeiten

Que Hegans ist ungefähr vergleichbar mit Haut des Vipernmagiers. Auch „Que“ bietet +1 auf alle Fertigkeiten und noch 20% schnelleres Zaubern. Dieser Wert liegt um 10% unter dem der Vipern, dafür hat Que eine höhere Verteidigung und sorgt durch „+3 zu Mana nach jedem Volltreffer“ (englisch = mana after ech kill = maek) sowie +15 Energie (entsprechen 22 Mana) für Entspannung beim Manahaushalt. „schnellere Erholung nach Treffer“ ist ebenfalls eine gute Eigenschaft, die wir gerne mitnehmen

Hier fehlen vor allen Dingen die Resistenzen. Wer allerdings auf 10% FCR und Resistenzen auf der Rüstung verzichten kann, findet in Que Hegans Weisheit eine gute Rüstung.

Upgrade: empfehlenswert

Gut:

Schutzengel / Guardian Angel
Templer-Mantel / Templar Coat

Verteidigung: 770 – 825
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 118
Benötigter Level: 45
4 zu Lichtradius
+1 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
+180-200% Verbesserte Verteidigung
30% schnelleres Blocken
+15% zu allen Maximalresistenzen
+2.5 zu Angriffswert gegen Dämonen pro Level
20% erhöhte Chance beim Blocken

Schutzengel (Englisch = Guardian Angel = GA) besitzt ebenfalls +1 auf alle Fertigkeiten. Außerdem erhöht er die Maximalresistenzen um 15%. Das bedeutet, dass man durch Items mit + zu Resistenzen die Resistenzwerte auf 90% erhöhen kann. Die höhere Blockchance spart uns einige Punkte in Geschicklichkeit (auf Level 85 bei Heiliger Schild Level 16 sind dies 16 Punkte in Geschicklichkeit = 48 Lebenspunkte). schnelleres Blocken ist dagegen für uns sinnlos, da wir durch Heiliger Schild sowieso mit 2 FPS (Frames per Strike = Frames pro Schlag) (entspricht 0,08 Sekunden) blocken und erst mit 86% schnellerem Blocken auf 1 fps ( = 0,04 Sekunden für eine Blockanimation) kämen.

Was beim Schutzengel fehlt, sind die Resistenzen (+ Maximalresistenzen erhöht nur den theoretisch möglichen Wert). Wer auf besonders große Sicherheit steht und sich gerne in oftmals harten Gegenden wie dem Chaos Sanktuarium herumtreibt, und die + Maximalresistenzen auch ausnutzen kann, der kann zugreifen. Für alle anderen gibt es bessere Rüstungen.

Upgrade: nicht empfehlenswert

Gut:

Arkaines Heldenmut / Arkaine’s Valor
Balrogleder / Balrog Skin

Verteidigung: 1295 – 1450
Haltbarkeit: 30
Benötigte Stärke: 165
Benötigtes Level: 85
+150-180% Verbesserte Verteidigung
30% schnellere Erholung nach Treffer
+1-2 zu allen Fertigkeiten
Schaden reduziert um 10-15
+0.5 zu Vitalität pro Level

Um diese Rüstung ranken sich Mythen und Legenden. Grundlos, sagen wir. „Arci“ kann zwar auch +2 auf alle Fertigkeiten geben und auch der Lebensbonus von +0,5 Vitalität pro Level ( = 1,5 Leben pro Level) ist brauchbar. Allerdings hat sie einen großen Nachteil: Die horrenden Stärkeanforderungen. 165 Punkte in Stärke sollte ein Hammadin nie investieren. Tut er es doch, kann er deutlich weniger Punkte in Vitalität tun und der Lebensbonus der Rüstung ist wieder dahin. Gut dagegen ist der hohe Verteidigungswert, und auch etwas reduzierter Schaden und 30% schnellere Erholung nach Treffer können uns nicht schaden.

Wer unbedingt will, kann diese Rüstung mit +2 auf alle Fertigkeiten anziehen, sollte dann vielleicht ein Juwel sockeln, das die Anforderungen senkt. Mit +1 auf alle Fertigkeiten ist diese Rüstung dagegen völlig inakzeptabel.

Upgrade: nicht verfügbar

Gut:

Najs Leichte Rüstung / Naj’s Light Plate
Höllenschmieden-Plattenrüstung / Hellforge Plate

Verteidigung: 721 – 830
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 79
Benötigter Level: 71
Anforderungen -60%
+65 zu Leben
Alle Widerstandsarten +25
45% Schaden auf Mana
+1 zu allen Fertigkeiten
+300 Verteidigung

Najs Rüstung kommt mit beeindruckenden Eigenschaften daher. Zum einen erhöht auch diese Rüstung die Fertigkeiten um 1, dazu kommen aber noch Resistenzen in Höhe von 25%, 65 Punkte zu Leben und eine hohe Verteidigung. 45% Schaden auf Mana sorgen dafür, dass uns in harten Gefechten nicht so schnell das Mana ausgeht (bei 100 erlittenem Schaden bekommt man 45 Manapunkte dazu). Durch die verringerten Anforderungen können wir die Rüstung überhaupt tragen, ansonsten benötigte sie 196 Punkte in Stärke.

Wer auf eine schnellere Zauberrate auf der Rüstung verzichten kann und trotzdem auf mindestens 75% FCR kommt, macht mit Najs Rüstung absolut nichts falsch. Besonders Schaden geht auf Mana ist unter den relevanten Rüstungen einzigartig.

Upgrade: nicht verfügbar

Low Cost:

Der Geisterschleier / The Spirit Shroud
Geisterrüstung / Ghost Armor

Verteidigung: 295
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 38
Benötigter Level: 28
Einfrieren nicht möglich
+1 zu allen Fertigkeiten
Magie-Schaden reduziert um 7-11
Leben wieder auffüllen +10
+150% Verbesserte Verteidigung

Der Geisterschleier bietet noch +1 zu allen Fertigkeiten und reduziert ein wenig Magie- und Elementarschäden. Leben auffüllen in Höhe von einem Punkt pro Sekunde kann am Anfang ebenfalls hilfreich sein.

Eine für den Anfang brauchbare und spottbillige Alternative, spätestens in Hell ungeeignet.

Upgrade: empfehlenswert

Low Cost:



Verstohlenheit / Stealth – Runenwort
beliebige Rüstung mit 2 Sockeln
‚TalEth‘
Benötigter Level: 17
Magie-Schaden reduziert um 3
+6 zu Geschicklichkeit
+15 zu maximaler Ausdauer
+25% schneller Rennen/Gehen
+25% schnellere Zauberrate
+25% schnellere Erholung nach Treffer
Gift-Widerstand +30%
+15% Manaregeneration

Verstohlenheit vereint einige sehr nette Eigenschaften in sich. Herausragend sind natürlich die 25% FCR, die es einem besonders am Anfang leichter machen, auf eine akzeptable Zaubergeschwindigkeit zu kommen (ab 50% FCR). Manaregeneration ist gerade am Anfang, wenn der Manavorrat noch nicht so groß ist, sinnvoll, und die Geschicklichkeit erhöht unsere Blockrate. Die Giftresistenz hilft bei kleinem Lebenspolster ebenfalls weiter, schnelleres Rennen / Gehen und schnellere Erholung nach Treffer sind nicht unbedingt nötig, aber auch nicht nachteilig.

Dieses Runenwort ist extrem billig, denn Tal gibt es als Belohnung für die Erfüllung der zweiten Quest des fünften Aktes, und Eth Runen fallen auch recht häufig. Dazu ist es bereits ab Level 17 verfügbar. Mit Verstohlenheit kann man trotzdem ganz gut durch Alptraum kommen, es eignet sich daher für die Startphase sehr gut.

Upgrade: nicht verfügbar

Schilde

Optimal:

Herold von Zakarum / Herald of Zakarum
Vergoldeter Schild / Gilded Shield

Verteidigung: 422 – 507
Haltbarkeit: 50
Blocken: 82%
Schlagschaden: 20 – 28
Benötigte Stärke: 89
Benötigter Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
+2 zu Kampffertigkeiten
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% schnelleres Blocken
30% erhöhte Chance beim Blocken
+20 zu Stärke
+20 zu Vitalität
20% Bonus zu Angriffswert
Widerstandsarten +50

Dieser Schild ist für unsere Zwecke einfach perfekt. Nicht nur, dass er +2 zu allen Fertigkeiten gibt, er erhöht auch die Kampffertigkeiten um weitere +2. Dazu kommen eine exzellente Blockrate (die wiederum Punkte in Geschicklichkeit spart), eine sehr hohe Verteidigung und Resistenzen in Höhe von 50%. +20 Stärke helfen, Items mit höheren Anforderungen zu tragen (üblicherweise setzt man selbst Stärke nur auf 89 für den Herold), +20 Vitalität bedeuten +60 Leben.

Im Ladder-Modus ist der Herold sehr teuer geworden, aber wer sich einen leisten kann, sollte unbedingt zugreifen.

Upgrade: bedingt empfehlenswert (nur wenn man Niederstrecken benutzt und ohne den Herold 142 Stärke hat)

Gut:

Alma Negra
Heilige Rondache / Sacred Rondache

Verteidigung: 462 – 511
Haltbarkeit: 68
Blocken: 78%
Schlagschaden: 35 – 58
Benötigte Stärke: 109
Benötigter Level: 77
+180-210% Verbesserte Verteidigung
30% schnelleres Blocken
+1-2 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
20% erhöhte Chance beim Blocken
Magie-Schaden reduziert um 5-9
40-75% Bonus zu Angriffswert
+40-75% Erhöhter Schaden

Alma Negra ist eigentlich eher für Nahkämpfer gedacht, was man am erhöhten Schaden und Angriffswert sehen kann. Für uns sind diese beiden Eigenschaften uninteressant. Trotzdem sind +1-2 zu allen Fertigkeiten und eine um 20% erhöhte Blockchance nicht zu verachten. Die Verteidigung ist nicht niedriger als die eines Herolds, und der Magie- und Elementarschaden wird auch noch etwas gesenkt. Dadurch schützt uns Alma Negra auch etwas gegen Elementarangriffe.

Bei +2 zu allen Fertigkeiten kein schlechter Schild, hinkt dem Herold allerings in allen Bereichen (Resistenzen, Statuspunkte, Blockwert) hinterher. Dafür ist Alma Negra etwas billiger als der Herold.

Upgrade: nicht verfügbar

Gut:

Gerkes Zuflucht / Gerke’s Sanctuary
Pavese / Pavise

Verteidigung: 221 – 268
Haltbarkeit: 172
Blocken: 84%
Schlagschaden: 10 – 17
Benötigte Stärke: 133
Benötigtes Level: 44
Schaden reduziert um 11-16
Magie-Schaden reduziert um 14-18
Leben wieder auffüllen +15
+180-240% Verbesserte Verteidigung
+100 zu Maximaler Haltbarkeit
30% erhöhte Chance beim Blocken
Alle Widerstandsarten +20-30

Um es vorweg zu nehmen: Mit Gerkes Zuflucht wird der Schaden des Hammadins immer niedriger sein als bei beliebigem Schild mit +1 auf alle Fertigkeiten. Trotzdem ist Gerkes ein guter Schild, denn: Der Blockwert ist sogar höher als der des Herolds, die Resistenzen sind sehr brauchbar, und sowohl physischer als auch magischer und elementarer Schaden wird recht wirkungsvoll reduziert. Leider braucht der Schild auch 133 Stärke, um getragen werden zu können.

Gerkes Zuflucht bietet besonders gute defensive Eigenschaften, die den Schild zu einer lohnenswerten Alternative machen können.

Upgrade: nicht empfehlenswert

Gut:



Exil / Exile – Runenwort
beliebiger Schild mit 4 Sockeln
‚VexOhmIstDol‘
Benötigter Level: 57
+30% schnelleres Blocken
Friert das Ziel ein
+220% bis +260% Verbesserte Verteidigung
Level 13 bis 16 Trotz Aura wenn ausgerüstet
+2 zu Kampf-Fertigkeiten (nur Paladin)
15% Chance, Level 5 Lebensspender auf Schlag zu zaubern
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle 4 Sekunden
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
+5% zu Maximaler Kälte-Widerstand
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Leben wieder auffüllen +7

Exil ist auch eher für Nahkämpfer gedacht, doch auch unser Hammadin kann davon profitieren. Leider besitzt dieses Runenwort nur über +2 zu Kampffertigkeiten, die sind jedoch deutlich besser als gar kein Bonus auf Fertigkeiten. Besonders an Exil sind im Wesentlichen drei Eigenschaften. Zum Einen „Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle 4 Sekunden“. Dadurch kann man einen ätherischen Schild benutzen, der eine um 50% höhere Grundverteidigung besitzt. Zum Anderen ist die 15%-ige Chance, Level 5 Lebensspender auf Schlag zu zaubern. Lebensspender sorgt dafür, dass unabhängig von irgendwelchen Mali durch Schwierigkeitsmodus oder Endboss, 50% des physischen Schadens in Leben umgewandelt wird (Leben saugen). Gut, werdet ihr sagen, das bringt uns doch gar nichts. Das stimmt auch fast, jedoch ist diese Eigenschaft zum Smiten (aus dem Englischen Smite = Niederstrecken (Schildschlag)) geradezu perfekt. Der Gegner wird gelähmt, und wir bekommen noch Leben dazu. Mit diesem Fluch lassen sich harte Einzelgegner exzellent beseitigen. Auch der Söldner freut sich. Die dritte Eigenschaft ist die mitgelieferte Trotzaura, die unseren Verteidigungswert um 190-220% erhöht, und den Trotzsöldner überflüssig macht. Die erhöhten Maximalresistenzen sind ebenfalls brauchbare Eigenschaften.

Ein im Grunde sehr gutes und vor allen Dingen interessanten Runenwort. Leider sind die Skills nicht so toll, und Resistenzen fehlen auch. Dazu zählen „Vex“, „Ohm“ und „Ist“ zu den teureren Runen.

Grunditemvorschlag: Ätherische Heilige Targe (niedrige Vorraussetzungen, gute Blockchance) mit möglichst hohen Resistenzen als „Automod“, im Optimalfall +45% zu allen Resistenzen. Paladinschilde sind in jedem Fall zu empfehlen, da sie sehr oft Resistenzen mitliefern.

Upgrade: nicht verfügbar

Low Cost:

Stahlklang / Steelclash
Eckiger Schild / Kite Shield

Verteidigung: 50 – 58
Haltbarkeit: 45 – 50
Blocken: 63%
Schlagschaden: 2 – 5
Benötigte Stärke: 47
Benötigter Level: 17
25% erhöhte Chance beim Blocken
+1 zu Fertigkeiten-Level des Paladins
Schaden reduziert um 3
3 zu Lichtradius
+60-100% Verbesserte Verteidigung
20% schnelleres Blocken
Alle Widerstandsarten +15
+20 Verteidigung
+15-20 zu Maximaler Haltbarkeit

Stahlklang lässt sich bereits ab Level 17 tragen, dafür sind die Eigenschaften echt gut. Von +1 auf alle Fertigkeiten, über 15% zu allen Resistenzen, zu einer akzeptablen Blockrate und 20% schnellerem Blocken (ohne den Heiligen Schild (ab Level 24) sehr nützlich) bietet es durchweg gute Eigenschaften.

Für den Schwierigkeitsgrad Normal gut, für Alptraum auch noch in Ordnung. Stahlklang fällt sehr oft, man bekommt es mit ein wenig Glück von anderen Spielern geschenkt.

Upgrade: empfehlenswert, braucht dann 91 Stärke. Für nen Herold benötigte man 89 Stärke, die restlichen 2 Stärkepunkte kann man leicht von Zaubern (siehe unten) kriegen.

Low Cost:

Whistans Wache / Whistan’s Guard
Rundschild / Round Shield

Verteidigung: 154
Haltbarkeit: 64
Blocken: 97%
Schlagschaden: 7 – 14
Benötigte Stärke: 53
Benötigter Level: 29
+175% Verbesserte Verteidigung
40% schnelleres Blocken
55% erhöhte Chance beim Blocken
Halbierte Dauer der Erstarrung
5 zu Lichtradius

Der Blockwert von Whistans ist überragend, mit Lvl 16 Heiligem Schild braucht man auf Charakterlevel 85 nur 113 Geschicklichkeit für maximale Blockchance (75%). Zum Vergleich: Der Herold benötigt immerhin 125 Geschicklichkeit. Die anderen Eigenschaften sind dagegen nicht besonders stark, dafür ist Whistans spottbillig zu bekommen.

Für den Anfang aufgrund der Blockchance ein netter Schild (man kann erst Vitalität erhöhen und später Geschicklichkeit, im Endeffekt jedoch keine geeignete Alternative.

Upgrade: nicht verfügbar

Low Cost:

Sigons Wächter / Sigons’s Guard
Hoher Schild / Tower Shield

Verteidigung: 22 – 25
Haltbarkeit: 60
Blocken: 74%
Schlagschaden: 1 – 5
Benötigte Stärke: 75
Benötigtes Level: 6
+1 zu allen Fertigkeiten
20% erhöhte Chance beim Blocken

Dieser Schild bietet schon auf niedrigem Level +1 auf alle Skills, dazu eine hohe Blockrate. Die Stärkeanforderungen sind für Level 6 sehr happig, aber bis Level 18 und dem Freischalten des Gesegneten Hammers sollte man diese Stärke zusammenbekommen.

Für den Anfang ein sehr guter Schild, der besonders durch seine +1 zu allen Skills zu überzeugen vermag. Dazu für wenige Edelsteine oder niedrige Runen erwerbbar.

Upgrade: nicht verfügbar

Low Cost:



Reim / Rhyme – Runenwort
beliebiger Schild mit 2 Sockeln
‚ShaelEth‘
Benötigter Level: 29
+40% schnelleres Blocken
+20% erhöhte Chance beim Blocken
Alle Widerstandsarten +25%
Einfrieren nicht möglich
+50% Extragold von Monstern
+25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+15% Manaregeneration

Reim ist ebenfalls eine günstige Alternative. Vor allen Dingen +25% zu allen Resistenzen können überzeugen, dadurch sind auf einem Reimschild bis zu 70% Resis möglich. Die erhöhte Blockrate spart wieder einige Geschicklichkeitspunkte und die Manaregeneration hilft, länger die Hämmer kreisen lassen zu können.

Sobald man eine „Shael“ hat, sollte man nicht zögern, Reim zu basteln.

Grunditemempfehlung: 2-Sockel-Paladinschild mit hohen Resistenzen als Automod. Vorzugsweise in Normal ein Kronenschild, in Alptraum ein Vergoldeter Schild und in Hölle eine Heilige Targe.

Upgrade: nicht verfügbar

Low Cost:

Magische Schilde, Rare Schilde

Magische Schilde mit +2 auf alle Skills kann man später in jedem Akt mit ein wenig Geduld kaufen, insgesamt sind auf Schilden diese Eigenschaften möglich klick, und auf Paladinschilden diese Eigenschaften: klick. Gut wären als Prefix +2 auf alle Skills und als Suffix erhöhte Blockchance und Blockrate, bis zu 60 auf Leben, bis 17% schnellere Erholung nach Treffer, bis zu 9 auf Stärke, sowie reduzierter Schaden jeder Art.

Bei rare Schilden sind sogar noch mehr Eigenschaften möglich (klick) beziehungsweise (klick). Dafür sind rare Schilde auch nicht ganz so leicht zu finden, eine Ausnahme bildet die Belohnung der dritten Quest des fünften Aktes (Eisgefängnis). Hat man aber das Glück ein rare Paladinschild zu ergattern, welches +2 Paladinfertigkeiten, +20%Blockchance und >30% Prisma besitzt, dann hat man ein Schild, dass durchaus in der Lage ist, es mit Alma Negra aufzunehmen. Die Güteklasse eines Herold von Zakarum erreicht es allerdings nicht.

Upgrade: Nur bei rare Schilden verfügbar, nur bei hinterher annehmbaren Stärkeanforderungen zu empfehlen.

Einige mögen sich nun fragen, wo in unserer Auflistung der Sturmschild ist. Nun, für einen Hammadin ist der Sturmschild keine Alternative. Ein Hammadin lebt von Skills, und da sieht es beim Sturmschild recht mager aus. Außerdem sind die Stärkeanforderungen eines Sturmschilds mit 156 einfach zu hoch. Die Resistenzen sind beim Herold auch besser, und einzig reduzierter Schaden rechtfertigen nicht die Einbußen, die man gegenüber dem Herold hinnehmen müsste.

Helme

Optimal:

Harlekinskrone / Harlequin Crest
Tschako / Shako

Verteidigung: 98-141
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigter Level: 62
+2 zu allen Fertigkeiten
+1,5 zu Leben pro Level
+1,5 zu Mana pro Level
50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Schaden reduziert um 10%
+2 zu Stärke
+2 zu Geschicklichkeit
+2 zu Vitalität
+2 zu Energie

Die Harlekinskrone (auch Harle genannt) besticht durch +2 zu allen Fertigkeiten sowie einen sehr großen Mana- und Lebensbonus. Die Attribute und die höhere Chance auf magische Gegenstände runden die Harlekinskrone zu einem exzellenten Item ab.

Der Allround-Helm, bietet sowohl Offensiv- als auch Defensivpotential und ist der Klassiker unter den Magier-Kopfbedeckungen.

Upgrade: nicht verfügbar

Optimal:

Rare Haarreif

Auf rare Haareifen (Reife, Krönchen, Tiaras, Diademe) sind bis zu 6 verschiedene Eigenschaften möglich. Sehr wichtig sind +2 auf alle Fertigkeiten des Paladins und 20% schnellere Zauberrate. Desweiteren sind noch Eigenschaften wie bis zu 90 auf Mana, bis zu 60 auf Leben, bis zu 20% auf alle Resistenzen, bis zu 30 auf Stärke, bis zu 20 auf Geschicklichkeit, bis zu 20 auf Energie, bis zu 30% schnelleres Rennen / Gehen und bis zu 2 Sockel wünschenswert. Welche Eigenschaften im Einzelnen möglich sind, könnt ihr euch hier anschauen: klick. Falls ein solcher Haareif euch verhilft, die nächste Framestufe beim Zaubern zu erreichen und sonst auch brauchbare Eigenschaften hat, ist er der Harlekinskrone überlegen. Das Problem besteht nur darin, dass es eher unwahrscheinlich ist, einen solchen Haareif zu finden.

Wenn die Eigenschaften stimmen, brillant, leider sehr schwierig aufzutreiben.

Upgrade: bedingt empfehlenswert (erhöht nur Verteidigungswert minimal, auch nur bei Krönchen und Tiaras möglich)

Gut:

Greifenauge / Griffon Eye
Diadem

Verteidigung: 161-261
Haltbarkeit: 20
Benötigter Level: 76
Nur Ladder
+100-200 Verteidigung
25% schnellere Zauberrate
+1 zu allen Fertigkeiten
+10-15% zu Blitzschaden
-15-20% zu Blitz-Widerstand des Gegners

Besonders die 25% schnellere Zauberrate wissen auf diesem Helm zu gefallen. Damit kann man unter Umständen die letzen Prozente FCR herausholen, um die nächste Framestufe zu erreichen. Eine höhere FCR ist auf Helmen nicht möglich (vom 1.08er Walkürenflügel, den man heute wohl nicht mehr auftreiben kann, mal abgesehen). Leider hat Greifenauge nur +1 auf Fertigkeiten und benötigt ein Charakterlevel von mindestens 76, um getragen zu werden, was auch nur im Ladder-Modus möglich ist. Der Verteidigungswert weiß dagegen zu gefallen.

Wenn die 25% FCR dabei helfen, die nächste Framestufe zu erreichen, durchaus eine Überlegung Wert.

Upgrade: nicht verfügbar

Gut:

Nachtschwinges Schleier / Nightwing’s Veil
Spitzhelm / Spired Helm

Verteidigung 304-352
Haltbarkeit 40
Benötigte Stärke 96
Benötigter Level 67
+90-120% verbesserte Verteidigung
2 zu allen Fertigkeiten
+10-20 zu Geschicklichkeit
Absorbiert 5-9 Kälteschaden
Halbierte Dauer der Erstarrung
+8-15% zu Kälte-Schaden
Anforderungen -50%

Dieser Helm bietet +2 auf alle Fertigkeiten, dazu einen guten Geschicklichkeitsbonus und nette Verteidigung. Außerdem hilft das Kälteabsorb, in Gegenden wie dem Chaos Sanktuarium die Elementarangriffe der Magier zu überleben.

Wenn man keine Harlekinskrone hat, diesen Helm jedoch besitzt, kann man ihn gut benutzen.

Upgrade: nicht verfügbar

Low Cost:

Bauernkrone / Peasant Crown
Kriegshut / War Hat

Verteidigung: 108
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 20
Benötigter Level: 28
+20 zu Energie
+20 zu Vitalität
+1 zu allen Fertigkeiten
+15% Schneller Rennen/Gehen
Leben wieder auffüllen +6-12
+100% Verbesserte Verteidigung

Die „kleine Schwester“ der Harlekinskrone. Auch dieser Helm besitzt +1 auf alle Fertigkeiten, dazu noch +20 Vitalität (entsprechen beim Paladin 60 Leben) und +20 Energie (entsprechen beim Paladin 30 Mana). Schneller Rennen / Gehen ist außerdem immer praktisch.

Für den Anfang sehr gut geeignet, dazu relativ leicht zu finden und spottbillig zu ertraden. Ab Charakterlevel 28 sollte man darauf zurückgreifen, sofern möglich.

Upgrade: empfehlenswert

Low Cost:



Überlieferung / Lore – Runenwort
beliebiger Helm mit 2 Sockeln
‚OrtSol‘
Benötigter Level: 27
+10 zu Energie
+1 zu allen Fertigkeiten
+2 zu Lichtradius
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Blitz-Widerstand +30%
Schaden reduziert um 7

Dieses Runenwort bietet ebenfalls +1 auf alle Fertigkeiten, dazu +2 Mana nach jedem Volltreffer. Durch diese Eigenschaft bekommt man für jedes getötete Monster 2 Manapunkte gutgeschrieben. Steigert man diesen Wert, beispielsweise durch „Tir Runen“, so lassen sich etwaige Manaprobleme zum Start des Spiels beseitigen. Die Blitzresistenz auf Überlieferung nehmen wir in jedem Fall auch gerne mit. Für dieses Runenwort wird eine beliebige Kopfbedeckung mit exakt 2 Sockeln benötigt.

Ein für den Anfang sehr netter Gegenstand, ungefähr mit der Bauernkrone vergleichbar. Die Runen „Ort“ und „Sol“ sollten auch nicht schwierig aufzutreiben sein (Ort gibt’s als Belohnung für die Erfüllung der zweiten Quest des fünften Aktes).

Upgrade: nicht verfügbar

Low Cost:

Irathas Rolle / Iratha’s Coil
Krone / Crown

Verteidigung: 25 – 45
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 55
Benötigter Level: 15
Feuer-Widerstand +30%
Blitz-Widerstand +30%
+2 zu Verteidigung pro Level (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)

Die Widerstände sind auf in den niedrigen Levels nicht zu verachten, der Verteidigungsbonus ist vernachlässigbar.

Ganz am Anfang eine gute Alternative, um gegen Elementarangriffe gewappnet zu sein, aber richtig gut nur im ganzen Set.

Upgrade: nicht verfügbar

Amulette

Optimal:

Gecraftete Amulette

Um ein Amulett nach dem Zauberer-Rezept zu craften, braucht man ein beliebiges magisches Amulett, ein beliebiges Juwel, einen perfekten Amethysten und eine Ral Rune. Das neue Amulett, das „Craft“, bekommt dann 3 feste Eigenschaften und dazu 1-4 variable Eigenschaften. Die festen Eigenschaften sind +4-10% Manaregeneration, +10-20 zu Mana und 5-10% schnellere Zauberrate, für den Hammadin also durchweg interessante Eigenschaften. Die variablen Eigenschaften könnt ihr hier einsehen: klick. Es können also so nette Eigenschaften wie +90 auf Mana, +20% zu allen Resistenzen, +2 auf alle Paladinskills, weitere 10% FCR, +20 auf Geschicklichkeit, +30 auf Stärke und +60 auf Leben dabei herauskommen. Leider (oder zum Glück) spielt der Zufall hier noch eine große Rolle, sodass die richtig brillanten Amulette extrem unwahrscheinlich herzustellen sind. Die Kombination +2 auf alle Paladinskils, 15-20% FCR, +41-60 auf Leben und +61-90 auf Mana hat beispielsweise eine Wahrscheinlichkeit von 0,0000035%, also wird theoretisch jedes 28571429. gecraftete Amulett diese Eigenschaften aufweisen. Die gute Kombination von 2+ auf alle Paladinskills und 15-20% FCR dagegen ist „schon“ auf jedem 3500. gecrafteten Amulett zu finden, mit ein bisschen Glück also machbar oder eventuell auch ertauschbar.

Optimal:

Maras Kaleidoskop / Mara’s Kaleidoscope
Amulett / Amulet

Benötigter Level: 67
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu Stärke
+5 zu Geschicklichkeit
+5 zu Vitalität
+5 zu Energie

Maras Amulett hat +2 zu allen Skills und bringt sehr brauchbare Resistenzen mit. Die 20 Attributpunkte sind eine nette Beigabe.

Leider fehlt diesem Amulett im Vergleich zu gecrafteten Amuletten FCR, sodass es von diesen übertroffen werden kann. Wer aus den Resistenzen allerdings Kapital schlagen kann und kein weiteres FC benötigt, für den gibt es kaum etwas Besseres.

Optimal:

Rare Amulette

Mit den rare Amuletten sieht es ähnlich aus wie mit den gecrafteten, sie können sehr gut sein, sind mit exzellenten Eigenschaften aber extrem selten. Noch dazu muss man Rares ganz normal im Spiel finden, hat also keine Garantie, dass überhaupt eines fällt (Crafts kann man ja vergleichsweise einfach herstellen und hat eine Garantie, dass hinterher das Craft herauskommt). Die einzige Möglichkeit, gezielt nach rare Amuletten zu suchen, bietet das Glückspiel. Auf rare Amuletten sind maximal 6 verschiedene Eigenschaften möglich, und zwar sind diese identisch mit den variablen Eigenschaften der Crafts. Der Nachteil bei Rares besteht darin, dass die maximal mögliche FCR darauf 10% beträgt. Im Gegensatz dazu bekommen Crafts ja immer 5-10%, dort sind also bis zu 20% FCR möglich.

Gut:

Gecraftete Amulette

Gecraftete Amulette sind in den meisten Fällen nicht besonders toll, aber oft immer noch brauchbar. Bekommt man zum Beispiel +1 auf alle Paladinskills, ein bisschen Leben, ein bisschen Geschicklichkeit oder vielleicht ein paar Resistenzen, hat man ein ganz brauchbares Amulett, das die meisten Unique- und Set-Amulette übertrifft.

Gut:

Rare Amulette

Bei rare Amuletten sollten zumindest +2 auf alle Paladinskills drauf sein, ein bisschen Mana oder Leben und ein paar Resis, und man kann das Amulett gebrauchen. Was diesen Amuletten in den meisten Fällen fehlt, ist die FCR.

Gut:

Seraphims Psalm / Seraph’s Hymn
Amulett / Amulet

Benötigter Level: 65
+2 zu allen Fertigkeiten
+1-2 zu Defensiven Auras
+25-50% Schaden an Dämonen
+25-50% Schaden an Untoten
+150-250 zu Angriffswert gegen Dämonen
+150-250 zum Angriffswert gegen Untote
2 zu Lichtradius

Dieses seit dem Patch 1.10 neue Amulett hat immer +2 auf alle Fertigkeiten und dazu noch +1-2 auf die Defensiven Auren. Erstere Eigenschaft ist selbstverständlich sehr erwünscht, da sie die Effizienz aller Skills erhöht. Der Bonus auf die Defensiven Auren dagegen hilft uns nur bedingt weiter. So wird Gedeihen als Synergie zum Gesegneten Hammer zwar erhöht, allerdings wird der Synergieeffekt nicht ausgelöst (es zählen ja nur wirklich gesetzte Punkte, keine Punkte von Items). Und da alle Skills durch die diversen +Fertigkeiten auf den anderen Gegenständen schon erhöht wurden, bringen die +1-2 auf die Defensiven Auren keinen zu großen Vorteil. Von allen anderen Skills profitieren wir als Hammadin nicht.

Viel mehr als +2 auf alle Fertigkeiten hat Seraphims Psalm nicht zu bieten, die +1-2 auf die Defensiven Auren sind nicht mehr als eine ganz nette Zugabe. Wer also nichts anderes hat, kann es benutzen, allerdings gibt es bessere (und billigere) Alternativen.

Low Cost:

Das Auge von Ettlich / The Eye of Etlich
Amulett / Amulet

Benötigter Level: 15
+10-40 zur Verteidigung gegen Geschosse
5 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten
3-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
2 minimaler Kälteschaden
5 maximaler Kälteschaden
Lässt Gegner für 2-10s erstarren

Zum Ettlich gibt es nicht viel zu sagen: Die einzig nennenswerte Eigenschaft sind die +1 auf alle Skills, mit den weiteren Eigenschaften können wir entweder nichts anfangen, oder sie fallen wie im Falle der zusätzlichen Verteidigung gegen Geschosse nicht ins Gewicht. Dafür ist das Auge von Ettlich sehr leicht aufzutreiben und schon ab Level 15 tragbar.

Für den Anfang dank des einen Skills ein sehr gutes Amulett, sollte dann bald von einem rare oder magischen Amulett ersetzt werden.

Low Cost:

Irathas Kragen / Iratha’s Collar
Amulett / Amulet

Benötigter Level: 15
Gift-Widerstand +30%
Giftlänge reduziert um 75%
Alle Widerstandsarten +15 (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)

Die Giftresistenz und die verkürzte Giftdauer (Dankeschön an dieser Stelle an die kompetenten Übersetzer) können im Normalmodus das Überleben sichern. Die zusätzlichen Resistenzen bei mehr als einem Item aus dem Set kommen uns aus dem selben Grund sehr gelegen.

Nur im ganzen Set empfehlenswert, sonst gibt es auf dem Level schon bessere Alternativen. Immerhin bekommt man es oft für lau.

Low Cost:

Civerbs Symbol / Civerbs Icon
Amulett / Amulet

Benötigter Level: 9
Mana Regenerieren +40%
Leben wieder auffüllen +4
Kälte-Widerstand +25% (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
+25 Verteidigung (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)

Dieses Amulett erhöht die Manaregeneration beträchtlich. Das macht es uns ab Level 18, wenn Gesegneter Hammer zur Verfügung steht, einfacher, mit dem Manahaushalt zurechtzukommen. Den Kältewiderstand bekommt man erst bei einem weiteren Gegenstand aus dem Set. Da die anderen beiden Setteile jedoch nicht unbedingt für uns geeignet sind, müssen wir wohl ohne die Kälteresistenz leben. Wer gar nicht darauf verzichten kann, sollte den Schild aus dem Set dazu anziehen

Civerbs Symbol verringert die Manaprobleme drastisch, was besonders am Anfang (mangels Alternativen dieser Art) sehr nützlich ist. Aus diesem Grund auch sehr zu empfehlen.

Ringe

Optimal:

Der Stein von Jordan / The Stone of Jordan
Ring

Benötigter Level: 29
+20 zu Mana
Erhöht maximales Mana 25%
1 minimaler Blitzschaden
+1 zu allen Fertigkeiten
12 maximaler Blitzschaden

+1 zu allen Fertigkeiten auf einem Ring sind schon sehr selten, hat sonst nur noch Bul Kathos Hochzeitsband (siehe unten) und uralte Ringe aus Zeiten vor LoD ( nur jeweils für einen Charakter, außerdem heute nicht mehr zu bekommen). Daran sieht man, was für ein guter Ring der „Soj“ (Englisch = Stone of Jordan) ist. +20 auf Mana und vor allen Dingen die Erhöhung des maximalen Manawertes um 25% sind brillante Eigenschaften. Dazu kommt, dass man davon sogar zwei tragen kann, sodass der Manawert um die Hälfte erhöht wird.

Der Soj ist im Spiel sehr schwierig zu bekommen und aufgrund der Eigenschaften sehr begehrt. Dementsprechend hoch ist auch der Preis (zumindest im Ladder-Modus). Wer sich Sojs leisten kann, sollte zuschlagen.

Optimal:

Bul Kathos‘ Hochzeitsring / Bul Kathos‘ Wedding Band
Ring

Benötigter Level: 58
+0.5 zu Leben pro Level
+1 zu allen Fertigkeiten
3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu maximaler Ausdauer

Dieser Ring bietet die zweite Möglichkeit, an +1 zu allen Skills auf einem Ring zu kommen. Eigentlich für Nahkämpfer konzipiert, bietet „Buls“ durch den Lebensbonus auch dem Hammadin etwas. Hammadine, die gerne Ansturm benutzen, profitieren auch von den 3-5% Leben absaugen. Leider ist Buls genauso selten wie der Soj und fast genauso stark begehrt.

Wer kein zusätzliches Mana benötigt und / oder gerne anstürmt, kann sich prima einen oder auch zwei Buls anziehen.

Optimal:

Rare Ringe

Auf Rare Ringen sind wiederum bis zu 6 Eigenschaften möglich, die ihr euch hier ansehen könnt: klick. Dabei sind 10% FCR möglich, dazu auch bis zu +90 auf Mana, bis zu +60 auf Leben und 11% auf alle Resistenzen. Ein solcher Ring kann sehr gut sein, ist aber leider auch nicht so leicht zu bekommen. Braucht man allerdings noch FC, um die nächste Framestufe zu erreichen und hat keine gravierenden Manaprobleme, lohnt sich ein solcher Ring.

Gut:

Zwergenstern / Dwarf Star
Ring

Benötigter Level: 45
100% Extragold von Monstern
+40 zu maximaler Ausdauer
Staminaheilung +15%
+40 zu Leben
Magie-Schaden reduziert um 12-15
Absorbiert 15% Feuerschaden

Zwergenstern überzeugt vor allen Dingen durch seine defensiven Eigenschaften. So bietet er einen Bonus von +40 zu Leben, und absorbiert dazu 15% des an uns angerichteten Feuerschadens. Das bedeutet, dass bei 100 Feuerschaden nach Einbeziehung von Resistenzen etc. 85 Schaden überbleiben und wir 15 Leben gutgeschrieben bekommen, im Endeffekt bleiben also nur noch 70 Schaden über. Eine weitere gute Eigenschaft vom Zwergenstern ist der reduzierte Magieschaden, der Magie- und Elementarschäden deutlich verringert. Dieser Ring ist im Übrigen, verglichen mit dem Soj und Buls, recht billig und fällt im Spiel auch häufiger.

Für (seit dem Patch 1.10 besonders) harte Gegenden sowie Spieler, die ungern sterben, eine echte Alternative, besonders wenn kein Soj zu Verfügung steht und auch kein weiteres FC benötigt wird. Gerade im Hardcore-Modus sollte man über Zwergenstern nachdenken.

Low Cost:

Magische Ringe

Magische Ringe sind den Rares meistens unterlegen, da nur zwei Eigenschaften möglich sind. Welche das sind, könnt ihr hier einsehen: klick. Optimal wäre ein Ring mit 10% FCR und 120 zu Mana, doch auch weniger Mana hilft uns schon weiter. Der Vorteil von magischen Ringen ist, dass man sie recht häufig findet und dann nur noch etwas Glück bei den Eigenschaften braucht (durchschnittlich jeder 40. Ring hat 10% FCR).

Handschuhe

Optimal:

Frostbrand / Frostburn
Panzerhandschuhe / Gautlets

Verteidigung: 47 – 49
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 60
Benötigter Level: 29
+30 Verteidigung
+5% Erhöhter Schaden
Erhöht maximales Mana 40%
Erhöht um 1-6 Kälteschaden
+10-20% Verbesserte Verteidigung

Frostbrand, im Allgemeinen „Frosties“ genannt, bestechen durch eine geniale Eigenschaft, und zwar 40% zum maximalen Mana. Damit bekommt man auf einen Schlag, nur durch die Handschuhe, 40% mehr Mana.

Leicht zu finden, billig zu tauschen, bringen haufenweise Mana. Einfach gut.

Upgrade: bedingt empfehlenswert (nur, wenn man problemlos 110 Stärke auftreiben kann)

Optimal:

Magierfaust / Magefist
Leichte Panzerhandschuhe / Light Gauntlets

Verteidigung: 24 – 25
Haltbarkeit: 18
Benötigte Stärke: 45
Benötigter Level: 23
20% schnellere Zauberrate
Mana Regenerieren +25%
+1 zu Feuer-Fertigkeiten
Erhöht um 1-6 Feuerschaden
+10 Verteidigung
+20-30% Verbesserte Verteidigung

Die einzige echte Alternative zu Frosties sind Magierfaust. Diese Handwärmer erhöhen die FCR noch mal um 20%, was bei einigen Itemkombinationen hilft, die nächste Framestufe zu erreichen. +25% Manaregeneration machen zwar die +40% zu Mana der Frosties nicht wett, sorgen aber dafür, dass man auch bedenkenlos zu Magierfaust greifen kann.

20% FCR auf Handschuhen sind super, Manaregeneration hilft uns auch weiter, dazu sind auch diese Handschuhe recht leicht zu finden und relativ billig. Wer also noch FC braucht, sollte zugreifen.

Upgrade: empfehlenswert

Gut:

Trang-Ouls Krallen / Trang-Oul’s Claws
Schwere Armschienen / Heavy Bracers

Verteidigung: 75
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 58
Benötigter Level: 45
+30 Verteidigung
20% schnellere Zauberrate
Kälte-Widerstand +30%
+2 zu „Flüche“
+25% zu Gift-Schaden (Nur mit 4 oder mehr Set-Items)

Set-Bonus bei 2 Gegenständen
Mana Regenerieren +15%
+18 zu Feuerball

Genau wie Magierfaust bieten Trang-Ouls Krallen (auch aus dem Englischen „TO-Gloves“) 20% FCR. Leider fehlen hier im Verglich zu Frosties / Magierfaust jegliche Boni zu Mana. Lediglich wenn man den Gurt aus dem Set dazu trägt, erhalten die Handschuhe einen Bonus auf die Manaregeneration in Höhe von 15%. Die +18 auf Feuerball, die man dann ebenfalls erhält, sind nicht mehr als eine Spielerei.

Wer auf den Kältewiderstand und die schnellere Zauberrate angewiesen ist, liegt mit den TO-Gloves nicht falsch. Sonst sind die ersten Varianten sicherlich besser. Dazu kommt, dass die TO-Gloves ungleich schwieriger zu finden sind, wenn auch selbst für den Gelegenheitsspieler noch im Bereich des Möglichen.

Upgrade: nicht verfügbar

Low Cost:

Irathas Ärmelaufschläge / Iratha’s Cuff
Leichte Panzerhandschuhe / Light Gauntlets

Verteidigung: 9 – 11
Haltbarkeit: 18
Benötigte Stärke: 45
Benötigter Level: 15
Kälte-Widerstand +30%
Halbierte Dauer der Erstarrung
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)

30% Kältewiderstand sind ganz nett, reichen aber nicht als Grund, diese Handschuhe anzuziehen.

Nur im ganzen Set eine Alternative für den Anfang.

Upgrade: nicht verfügbar

Low Cost:

Gecraftete Handschuhe

Um Handschuhe zu craften, benötigt man magische Leder- / Dämonenleder- oder Dornenhandschuhe, ein beliebiges Juwel, einen perfekten Amethysten sowie eine Ort Rune. Damit sind wie bei Amuletten 3 Eigenschaften garantiert, und 1-4 variable Eigenschaften kommen noch dazu. Die garantierten Eigenschaften sind +4-10% Manaregeneration, +10-20 zu Mana und 1-3 zu Mana nach jedem Volltreffer. Besonders letztere Eigenschaft hilft am Anfang, den Manaverbrauch zu verkraften, da jeder getötete Gegner 1-3 Manapunkte (je nach Craftergebnis) zurückgibt. Dazu kommen noch die variablen Eigenschaften, hier anzuschauen: klick. Falls man weder Frosties, noch Magierfaust zur Verfügung hat (zum Beispiel beim Start in eine Laddersaison), kann man solche Crafts benutzen, zumal die Zutaten recht billig sind. Ansonsten sind sie erstgenannten Handschuhen unterlegen.

Upgrade: nicht verfügbar

Stiefel

Optimal:

Wasserwanderung / Waterwalk
Haileder-Stiefel / Sharkskin Boots

Verteidigung: 112 – 124
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 47
Benötigter Level: 32
+100 zur Verteidigung gegen Geschosse
+20% Schneller Rennen/Gehen
+15 zu Geschicklichkeit
+180-210% Verbesserte Verteidigung
+45-65 zu Leben
+40 zu maximaler Ausdauer
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
Staminaheilung +50%

Wasserwanderung (auch „WWs“ vom Englischen „Waterwalk“) eignen sich sehr gut für einen Hammadin. Die 15 Punkte in Geschicklichkeit darauf muss man nicht mehr selbst in Geschicklichkeit investieren, um auf die maximale Blockchance zu kommen. So kann man 15 Punkte mehr in Vitalität stecken, das entspricht 45 mehr Leben. Der Lebensbonus auf „WWs“ sorgt dann für ein noch größeres Lebenspolster, im Idealfall wird es durch die Schuhe um 110 erhöht (passend zum Patch 😉 ). Dazu werden die maximalen Feuerresistenzen von WWs noch um 5% erhöht, so kann man mit der Rüstung Schutzengel zum Beispiel auf insgesamt 95% Feuerresistenz kommen, womit die Feuerattacken der Gegner deutlich entschärft werden. Aber auch 80% Feuerresistenz macht sich im Vergleich zu 75% Feuerresistenz positiv bemerkbar. 20% Schneller Rennen / Gehen sorgt dafür, dass wir auch ohne Gedeihen von der Stelle kommen.

Diese Stiefel sind aufgrund ihres großes Lebensbonuses wirklich tragenswert, Schneller Rennen / Gehen und eine erhöhte maximale Feuerresistenz runden das Paket ab.

Upgrade: bedingt empfehlenswert (brauchen 91 Stärke, hat man diese, ist ein Upgrade sinnvoll)

Optimal:

Seidenweberei / Silkweave
Ringstiefel / Mesh Boots

Verteidigung: 112 – 130
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 65
Benötigter Level: 36
+150-190% Verbesserte Verteidigung
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
+200 zur Verteidigung gegen Geschosse
Erhöht maximales Mana 10%
+30% Schneller Rennen/Gehen

Seidenweberei (auch „Silks“ vom Englischen „Silkweave“) bieten vor allen Dingen eines: Mana. Der maximale Manawert wird nochmals um 10% erhöht, und von jedem getöteten Monster bekommen wir 5 Manapunkte gutgeschrieben. 30% Schneller Rennen / Gehen machen auch „Silks“ zu guten Fußwärmern für unseren Hammadin.

Grundsätzlich sollte der Manawert später hoch genug sein, und außerdem haben wir zur schnellen Manaregeneration die Fertigkeit Rücknahme. Wer trotzdem noch Manaprobleme hat, sollte sich Silks anziehen.

Upgrade: bedingt empfehlenswert (brauchen 118 Stärke, hat man diese, kann sich das Upgraden lohnen)

Optimal:

Gecraftete Stiefel

Gecraftete Stiefel (Rezept: magische Stiefel, Dämonenleder- oder Wyrmlederstiefel + beliebiges Juwel + perfekter Amethyst + Thul Rune) können sehr nette Eigenschaften haben. Neben garantierten +4-10% Manaregeneration, +10-20 zu Mana und +2-5% zum maximalen Manawert kommen auch bei Stiefeln noch 1-4 Eigenschaften dieser Liste dazu: klick. Mit guten Eigenschaften können solche Stiefel eine Alternative zu WWS und Silks sein, insbesondere auch, was Resistenzen anbelangt.

Upgrade: nicht verfügbar

Gut:

Sandsturm-Treck / Sandstorm Trek
Skarabäusschalen-Stiefel / Scarabshell Boots

Verteidigung: 158 – 178
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 91
Benötigter Level: 64
+140-170% Verbesserte Verteidigung
+20% Schneller Rennen/Gehen
20% schnellere Erholung nach Treffer
+1 Ausdauer pro Level
50% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Gift-Widerstand +40-70%
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle 20 Sekunden
+10-15 zu Stärke
+10-15 zu Vitalität

Diese Stiefel bestechen durch je +10-15 zu Stärke und Vitalität. Dadurch wird der Lebensvorrat um 30-45 erhöht, und bei manchen Itemkombinationen ist auch der Stärkebonus nützlich, sodass die Punkte ebenfalls in Vitalität investiert werden können. Dadurch erhöht sich der maximal mögliche Bonus aufs Leben durch Sandsturm-Treck auf 90. Der Giftwiderstand ist ebenfalls nützlich, sofern man nicht sowieso schon alle Resistenzen auf einem Wert ab 75% im Schwierigkeitsmodus Hölle hat. 20% Schneller Rennen / Gehen und 20% schnellere Erholung nach Treffer sind auch nützliche Eigenschaften, an denen man woanders dann sparen kann. Dazu kommt die Eigenschaft, alle 20 Sekunden einen Haltbarkeitspunkt zu regenerieren. Dadurch können Sandsturm-Treck auch in ätherischer Form verwendet werden, wodurch der Verteidigungswert der Stiefel ansteigt.

Insgesamt ganz interessante Schuhe, aber wer Leben will, ist mit WWS besser beraten, für Mana gibt es Silks. Giftresistenz, schnellere Erholung nach Treffer und Selbstreparatur täuschen darüber nicht hinweg.

Upgrade: nicht verfügbar

Low Cost:

Tränenkeule / Tearhaunch
Beinschienen / Greaves

Verteidigung: 60 – 63
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 70
Benötigter Level: 29
+35 Verteidigung
+5 zu Stärke
+5 zu Geschicklichkeit
+20% Schneller Rennen/Gehen
Alle Widerstandsarten +10
+60-80% Verbesserte Verteidigung
+2 zu Gedeihen (nur Paladin)

Tränenkeule bringen +5 auf Stärke und Geschicklichkeit mit, die wiederum in Vitalität investiert werden können. 10% zu allen Resistenzen sind ebenfalls eine auf Stiefeln sehr gute Eigenschaft. Diese Stiefel wären wohl erste Wahl, würden sich die +2 auf Gedeihen auf den Schaden des Gesegneten Hammers auswirken. Dem ist jedoch nicht so, und so bleiben noch die 20% Schneller Rennen / Gehen erwähnenswert.

Sehr gute Schuhe für den Einsteiger und auch ohne Weiteres im Hölle-Modus tragbar. Außerdem sind sie recht leicht zu erstehen.

Upgrade: nicht empfehlenswert

Gürtel

Optimal:

Spinnenmonster-Netz / Arachnid Mesh
Spinnennetz-Schärpe / Spiderweb Sash

Verteidigung: 119 – 138
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigter Level: 80
+90-120% Verbesserte Verteidigung
20% schnellere Zauberrate
Level 3 Giftgeifer (11 Ladungen)
+1 zu allen Fertigkeiten
Verlangsamt Ziel um 10%
Erhöht maximales Mana 5%

Spinnenmonster-Netz, im Folgenden der Einfachheit halber „Ara“ (vom Englischen „Arachnid Mesh“) genannt, ist der einzige Gurt, der die Fertigkeiten erhöht. Schon allein diese Eigenschaft macht Ara zu einem guten Gurt. Außerdem bietet Ara noch 20% FCR, die wir entweder an andere Stelle sparen oder benutzen können, um die nächste Framestufe zu erreichen. Zu allem Überfluss wird der maximale Manawert noch um 5% erhöht. Aufgrund dieser Eigenschaften ist es nicht verwunderlich, dass dieser Gurt begehrt ist. Verbunden mit der Tatsache, dass er recht selten im Spiel fällt (Knochenhaut alias Pindleskin, eines der beliebtesten Monster für Runs nach besonderen Gegenständen, kann den zum Beispiel nicht fallenlassen), ergibt sich ein hoher Preis.

Ara ist ein sehr guter Gurt mit exzellenten Offensiveigenschaften. In diesem Bereich findet man nichts Besseres, die Defensive geht dabei leider etwas unter. Trotzdem ist Ara uneingeschränkt empfehlenswert.

Upgrade: nicht verfügbar

Gut:

Donnergotts Gedeihen / Thundergod’s Vigor
Kriegsgürtel / War Belt

Verteidigung: 137 – 159
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigter Level: 47
5% Chance ein Level 7 „Himmelsfaust“ auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
+3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
+3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)

Donnergotts Gedeihen ist das genaue Gegenteil von Ara, denn er vereint nur defensive Eigenschaften in sich. Da sind zum einen +20 auf Stärke und Vitalität. Der Vitalitätsbonus bedeutet wiederum +60 Leben, bei manchen Itemkombination lassen sich auch die +20 Stärke verwenden, sodass man auch hier Statuspunkte spart. Auf diese Weise erhöhte der Gurt das Leben immerhin um 120 Punkte. Zum anderen erhöht „TGs“ (aus dem Englischen „Thundergod’s Vigor“) auch noch die maximale Blitzresistenz um 10%, sodass man damit 85% Blitzresistenz erreichen kann. Obendrein wird das letzte bisschen Blitzschaden, das noch durchkommt, absolut absorbiert. In der Praxis bedeutet das, dass der Hammadin von den meisten blitzverzauberten Monstern („Blitzern“) nicht nur keinen Schaden nimmt, sondern sogar geheilt wird.

Auch TGs eignet sich sehr gut für den Hammadin, da die Lebensdauer stark erhöht wird (besonders im Hardcore-Modus eine Überlegung Wert). Man sollte darauf achten, die 85% Blitzresistenz auch zu erreichen, dann ist TGs eine mehr als brauchbare Alternative.

Upgrade: nicht empfehlenswert

Gut:

Düsterfalle / Gloom’s Trap
Kettengürtel / Mesh Belt

Verteidigung: 90 – 102
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 58
Benötigter Level: 36
-3 zu Lichtradius
Erhöht maximales Mana 15%
5% abgesaugtes Mana pro Treffer
+120-150% Verbesserte Verteidigung
+15 zu Vitalität
Mana Regenerieren +15%

Düsterfalle sorgt dafür, dass unser Manavorrat länger vorhält. So wird der maximale Manawert um 15% erhöht und gleichzeitig die Manaregeneration um ebenfalls 15% erhöht. Dazu kommen noch +15 auf Vitalität, was äquivalent zu einem Lebensbonus in Höhe von 45 Punkten ist. Von der Manaabsaugung profitieren wir wiederum nur, wenn wir Ansturm benutzen.

Hat man größere Probleme mit dem Manaverbrauch, so empfiehlt sich als Gurt Düsterfalle. Der zusätzliche Lebensbonus macht diesen Gurt zu einer wirklich guten Alternative.

Upgrade: bedingt empfehlenswert (brauchen 106 Stärke, trägt man zum Beispiel den Herold, ist ein Upgrade durchaus sinnvoll)

Gut:

Trang-Ouls Gurt / Trang-Oul’s Girth
Troll-Gürtel / Troll Belt

Verteidigung: 142 – 167
Haltbarkeit: 18
Benötigte Stärke: 91
Benötigter Level: 62
+75-100 Verteidigung
+30 zu maximaler Ausdauer
Leben wieder auffüllen +5
+66 zu Leben
Einfrieren nicht möglich
Anforderungen -40%
+25-50 zu Mana
Kälte-Widerstand +40% (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)

Set-Bonus bei 2 Gegenständen
Mana Regenerieren +15%
+18 zu Feuerball

Trang-Ouls Gurt (auch „TO-Gurt“) vereint im Wesentlichen zwei Eigenschaften in sich: Er erhöht den Manawert um bis zu 50 Punkte und den Lebenswert um 66 Punkte. Somit ist er der Düsterfalle nicht unähnlich. Düsterfalle bringt uns einen höheren Bonus auf Mana, ein TO-Gurt mehr Leben. Eine weitere Eigenschaft des TO-Gurt ist Einfrieren nicht möglich (auch „cbf“ aus dem Englischen „cannot be frozen“). Cbf ist für uns zwar nicht zwingend notwendig, da man im gefrorenen Zustand nicht langsamer zaubert. Trotzdem ist es beim Laufen und bei Benutzung der Fertigkeiten Ansturm und Niederstrecken recht nützlich. Deshalb sollte cbf kein Hauptargument für oder gegen einen bestimmten Gegenstand sein, aber wenn es auf einem ohnehin schon guten Gurt mit darauf ist, nehmen wir es mit Freuden mit. Die recht praktischen 40% Kälteresistenz als Setbonus können wir nicht ausnutzen, da wir allerhöchstens zwei Teile aus dem Set tragen (Gurt und Handschuhe). Dafür bietet das Set bei der Benutzung zweier oder mehrerer Setgegenstände +15% Manaregeneration und +18 auf Feuerball. Besonders die Manaregeneration kommt uns sehr gelegen.

Leider ist der TO-Gurt recht selten und teuer. Wer aber häufig Ansturm und Niederstrecken verwendet, für den ist dieser Gurt eine echte Alternative. Ebenso sollte er eine Überlegung Wert sein, wenn dazu die Handschuhe aus dem Set getragen werden.

Upgrade: nicht verfügbar

Gut:

Tal Rashas feine Kleidung / Tal Rasha’s Fine-Spun Cloth
Kettengürtel / Mesh Belt

Verteidigung: 35 – 40
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 47
Benötigter Level: 53
Anforderungen -20%
+30 zu Mana
+20 zu Geschicklichkeit
37% Schaden auf Mana
10-15% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+60 Verteidigung (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
10% schnellere Zauberrate (Nur mit 3 oder mehr Set-Items)

Tals Gurt überzeugt durch einen Bonus von 30 Punkten auf Mana und dazu 37% Schaden geht auf Mana. Diese Eigenschaft (auch „dtm“ oder „d2m“ aus dem Englischen „Damage to Mana“) sorgt dafür, dass 37% des von uns erlittenen Schadens dem Mana gutgeschrieben wird. Somit ist dafür gesorgt, dass gerade bei schlechterer Ausrüstung oder in Ausnahmesituationen, wenn man häufig getroffen wird, das Mana nicht zur Neige geht. Da man noch 20 zusätzliche Punkte auf Geschicklichkeit erhält, kann man seine Statuspunkte dort sparen, und diese wiederum in Vitalität investieren. +20 auf Geschicklichkeit entsprechen also wiederum +60 auf Leben. Die 10% FCR als Setbonus bei 3 oder mehr getragen Gegenständen aus dem Set Tal Rashas Hüllen werden wir leider nicht bekommen, da die anderen Gegenstände für uns nicht zu gebrauchen sind.

Tals Gurt hilft ähnlich der Düsterfalle, der Manakosten Herr zu werden. Er ist in besondere Weise zu gebrauchen, wenn die Restausrüstung noch nicht optimiert ist und gleichzeitig Manamangel besteht.

Upgrade: nicht verfügbar

Gut:

Gecrafteter Gürtel

Um einen Craftgurt herzustellen, benötigt man Folgendes: einen magischen leichten- / Haileder- oder Vampirzahngürtel, ein beliebiges Juwel, einen perfekten Amethysten und eine Ith Rune. Der besondere Vorteil an gecrafteten Gürteln liegt darin, dass sie immer 5-10% FCR als Eigenschaft haben. Dazu kommen standardmäßig noch +4-10% Manaregeneration und +10-20 zu Mana. Außerdem sind auch hier, wie bei allen Crafts, 1-4 zusätzliche Eigenschaften möglich, bei Gurten aus folgender Liste: klick. Zu den Highlights zählen sicherlich noch einmal +10-20 zu Mana, +41-60 zu Leben, +21-30 auf Stärke, 24% schnellere Erholung nach Treffer sowie Einzelwiderstände bis zu jeweils 30%.

Ein guter Craftgurt kann alle Uniques und Sets an Effektivität übertreffen, insbesondere dann, wenn die FCR darauf die nächste Framestufe ermöglicht. Auch die Zutaten sind relativ einfach zu beschaffen. Trotzdem gilt auch hier, dass die richtig guten Kombinationen von Eigenschaften sehr unwahrscheinlich sind.

Upgrade: nicht verfügbar

Low Cost:

Nachtrauch / Nightsmoke
Gürtel / Belt

Verteidigung: 22 – 24
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 20
Alle Widerstandsarten +10
50% Schaden auf Mana
+20 zu Mana
Schaden reduziert um 2
+15 Verteidigung
+30-50% Verbesserte Verteidigung

Nachtrauch ist wirklich eine besonders gute Alternative für den kleinen Geldbeutel. Zum einen wird der Manawert um 20 Punkte erhöht, zum anderen gehen sogar 50% des erlittenen Schadens auf Mana. Dadurch lassen sich Manaprobleme erheblich eindämmen, vorausgesetzt, man wird ab und an mal getroffen. Nachtrauch bietet darüber hinaus noch 10% zu allen Resistenzen, was uns ebenfalls gut ins Konzept passt.

Für den wirklich niedrigen Preis ein absoluter Hit, mit Nachtrauch kann man auch im Hölle-Modus bestehen. Für jeden kleinen Hammadin zu empfehlen.

Upgrade: empfehlenswert (durchaus auch zweimal (normal -> exeptional und exeptional -> Elite), die Eliteversion benötigt allerdings auch 106 Stärke.

Low Cost:

Irathas Band / Iratha’s Cord
Schwerer Gürtel / Heavy Belt

Verteidigung: 32
Haltbarkeit: 18
Benötigte Stärke: 45
Benötigter Level: 15
+25 Verteidigung
+5 Minimalschaden
+10 zu Geschicklichkeit (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)

Die Boni des Gurts allein bringen uns rein gar nichts, einzig +10 auf Geschicklichkeit sind am Anfang ganz ok. Diese gibt es nur mit einem weiteren Setteil, ohne den Rest des Sets ist dieser Gurt das Anlegen aber auch wirklich nicht wert.

Den Gurt braucht man, um alle Boni des Sets Irathas Putzmacherei zu bekommen, alleine ist er für den Hammadin sinnlos.

Upgrade: nicht verfügbar

Irathas Set

Jetzt haben wir mehrmals gesagt, dass Irathas Set als Ganzes für den Anfang recht praktisch ist, nun wollen wir dieses auch einmal belegen. Dazu erst einmal die Eigenschaften:

Irathas Putzmacherei / Iratha’s Finery
+50 Verteidigung
+20% Schneller Rennen/Gehen
+65% auf alle Resistenzen
+10% auf alle Maximalresistenzen
+25 zu Geschicklichkeit
Giftstärke (Giftlänge) reduziert um 75%
Halbierte Dauer der Erstarrung
20% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+2 Verteidigung pro Level

Wie man sieht, legt Irathas Putzmacherei vor allen Dingen Wert auf Resistenzen. Mit dem Set sind gleich ab Level 15 85% bei allen Resistenzen möglich, durch die 65% auf alle Resistenzen, die das Set mitbringt, ist es auch durchaus realistisch, diese zu erreichen. Dazu sorgen die +25 auf Geschicklichkeit dafür, dass man schon zu Beginn ein höheres Augenmerk auf Vitalität legen kann und somit nicht so leicht stirbt. Auch die auf ein Viertel reduzierte Giftdauer und die erhöhte Verteidigung sind nützliche Eigenschaften.

Für den Anfang ist Irathas Set durchaus eine Überlegung Wert, durch den Schwierigkeitsgrad Normal kommt man damit problemlos. Gegen Elementarangriffe ist man fast immun. Darüber hinaus ist dieses Set recht einfach zu finden und auf dem Markt überaus günstig zu haben.

Zauber

Eingebrannter Riesen-Zauber / Lion Branded Large Charm
Riesen-Zauber (1*3 Felder)

Dieser Zauber erhöht alle Kampffertigkeiten um 1. Damit wird der Schaden vom Gesegneten Hammer, von Ansturm und von Niederstrecken erhöht, zusätzlich erhöht sich durch den Heiligen Schild der Verteidigungswert und bei bestimmten Grenzen auch der Blockchancebonus. Will man den Schaden also noch weiter erhöhen, empfehlen sich diese Zauber. Obendrein können diese noch bis zu 45 Leben in Form eines Suffixes einbringen.

Wackerer Riesen-Zauber / Captain’s Large Charm
Riesen-Zauber (1*3 Felder)

Dieser Zauber erhöht die Offensiven Auren, also auch unsere Hauptaura Konzentration, dadurch steigt der Schaden ebenfalls. Gesegneter Zielsucher wird zwar ebenfalls erhöht, dieser Bonus kommt dem Schaden des Gesegneten Hammers allerdings nicht zugute. Auch diese Zauber können noch bis zu +45 auf Leben mitbringen.

Da Zauber mit +1 auf Kampffertigkeiten den Schaden stärker erhöhen als Zauber mit +1 auf Offensive Auren, sollte man erstere vorziehen, zumal diese die Defensive auch noch stärken. Welche Eigenschaften insgesamt möglich sind, könnt ihr hier einsehen: klick. So können auch Zauber mit +53-59 auf Mana und +41-45 auf Leben, sogenannte „Dualcharms“ (Charm = Englisch Zauber) sehr nützlich sein. Die Eigenschaft „schimmernd“ (+15% auf alle Resistenzen) ist ebenfalls willkommen.

Große Zauber / Medium Charms (1*2 Felder)

Auf großen Zaubern sind keine Boni auf Fertigkeiten möglich und auch sonst entsprechen die möglichen Eigenschaften nicht dem doppelten Wert, der auf kleinen Zaubern (halbe Größe) möglich ist. Aus diesem Grund sind kleine Zauber fast immer vorzuziehen, außerdem passen diese besser unter die „Skiller“ (Riesenzauber mit +1 auf einen Fertigkeitenbaum) ;). Wer trotzdem die möglichen Eigenschaften betrachten will, sollte hier schauen: klick. Ein guter großer Zauber wäre zum Beispiel einer mit +34 auf Mana und +35 auf Leben.

Kleine Zauber / Small Charms (1*1 Felder)

Über die kleinen Zauber sollte man schließlich (neben den Sockelungen, siehe unten) abdecken, was einem noch fehlt. So kann man den Mana- und Lebenswert steigern, die Resistenzen auf den Maximalwert bringen, den Wert von mindestens 27% FHR (schnellere Erholung nach Treffer) erreichen, Stärke- oder Geschicklichkeitsanforderungen erfüllen oder auch die Laufgeschwindigkeit verbessern. Ideal sind in dem Zusammenhang natürlich Kombinationen zweier nützlicher Eigenschaften, wie zum Beispiel +17 auf Mana und +20 auf Leben oder +5% zu allen Resistenzen und 3% schnelleres Rennen / Gehen. Welche Eigenschaften möglich sind, erfahrt ihr hier: klick.

Wenn man Skiller zu Verfügung hat, sollte man sein Inventar damit ausfüllen und darunter jeweils kleine Zauber plazieren. Ansonsten füllt man die freien Plätze mit dem, was man so hat. Ein Hammadin wird nicht umfallen, weil der Manawert um 30 zu niedrig ist. Insofern sind bei der Wahl der Zauber der Kreativität nicht viele Grenzen gesetzt.

Vernichtikus / Annihilus
Kleiner Zauber / Small Charm

Benötigter Level: 70
+1 zu allen Fertigkeiten
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
+5-10% zu gesammelter Erfahrung

Was soll man hierzu noch sagen? Zum Glück kann man davon nur einen im Inventar tragen, denn die Eigenschaften sind wirklich überragend. +1 zu allen Fertigkeiten auf einem Inventarfeld sind sonst unmöglich zu erreichen, +10-20 zu allen Attributen und +10-20% zu allen Resistenzen sprechen ebenfalls eine klare Sprache. Dazu wird das Leveln durch erhöhte Erfahrung noch erleichtert.

Dieser Zauber fällt nur, wenn man den Diablo Klon erlegt. Gelingt einem dies jedoch, gibt es absolut keinen Grund, den Zauber nicht zu benutzen.

Sockelungen

Sockelungen sind dafür da, eventuelle Schwächen des Hammadins zu beseitigen. Da es eine schier unendliche Vielfalt an Itemkombinationen gibt, fällt es schwer, direkte Sockelungsratschläge zu geben. Generell gibt es vier Plätze zum Sockeln (bei der Benutzung von Runenwörtern natürlich entspreched weniger): Die Rüstung, den Helm, den Schild und die Waffe.

In die Rüstung lassen sich recht gut Resistenzen sockeln, also entweder eine UM Rune (+15% auf alle Resistenzen) oder ein Juwel mit bis zu 15% auf alle Resistenzen. Wem es nur bei einer Resistenz mangelt, der kann auch auf die entsprechenden Runen zurückgreifen: Tal (+30% Giftresistenz), Ral (+30% Feuerresistenz), Ort (+30% Blitzresistenz) und Thul (+30% Kälteresistenz), oder auch hier entsprechende Juwele. Eine weitere Möglichkeit sind perfekte Rubine, die den Lebenswert um 38 erhöhen. Bei extremen Manaproblemem lohnt sich auch ein perfekter Saphir (+38 auf Mana). Perfekte Schädel erhöhen Mana- und Lebensregeneration, Tir Runen sorgen für +2 maek, sodass bei Manaproblemen auch diese Sockelungen in Betracht kommen. Bei einigen Rüstungen (zum Beispiel Arkaines Heldenmut) macht auch eine Sockelung mit einem Juwel Sinn, das die Stärke- und Geschicklichkeitsanforderungen um 15% senkt. Gefallen einem diese Möglichkeiten nicht, kann man auch eine Shael Rune (+20% schnellere Erholung nach Treffer) sockeln, oder ein gutes rare Juwel, mit Eigenschaften wie +Geschicklichkeit, + Mana nach jedem Volltreffer, +schnellere Erholung nach Treffer, +Resistenzen usw. Welche Eigenschaften überhaupt möglich sind, könnt ihr euch hier ansehen: klick. Da man immer die Möglichkeit des Entsockelns besitzt, sollte man nicht zögern, auch niederwertige Runen in eine seltene Rüstung zu tun. Durchschnittlich passen hier die Um und der perfekte Rubin am besten hinein.

Für Helme gilt dasselbe wie für Rüstungen, da auch alle Runen und Edelsteine dieselben Boni geben. Generelle Empfehlung sind auch hier die Um Rune und der perfekte Rubin.

Bei Schilden ist die Auswahl etwas kleiner, das hat vor allen Dingen einen Grund: Der Schild bietet die einfachste Möglichkeit, durch eine Sockelung an gute Resistenzen zu kommen. Ein perfekter Diamant erhöht selbige nämlich um 19%, eine Um-Rune sogar um 22%. Wer nur eine Resistenz braucht, kann hier einen perfekten Smaragd / Saphir / Rubin / Topaz sockeln (je 40% auf eine Resistenz) oder ein nettes rare Juwel.

Auch für die Waffe gibt es mehrere Möglichkeiten. Braucht man nach Sockelung der anderen Gegenstände immer noch Resistenzen, sockelt man am besten ein derartiges Juwel (Runen und Edelsteine bringen in Waffen Elementarschaden, für uns also unnütz). Dazu bieten sich Tir Runen (+2 maek), Io Runen (+10 auf Vitalität = +30 Leben) an, und natürlich auch hier hübsche rare Juwele.

Mögliche Ausrüstung







Da wir nun doch sehr viele brauchbare Items aufgelistet haben, möchten wir abschließend noch jeweils eine komplette Auflistung möglicher Ausrüstungsgegenstände für die Framestufen 75% und 125% anbieten. Doch legen wir Wert darauf zu betonen, dass keines dieser Items wirklich ein Muss ist. Mit allen oben unter gut aufgelisteten Gegenständen kommt man im Hölle-Modus zurecht.

75% fc (10 fps -> 2,5 Zauber pro Sekunde):
Waffe: Herz der Eiche (+40% fc)
Rüstung: Rätsel
Helm: Harlekinskrone
Schild: Herold
Amulett: Maras Kaleidoskop
Ringe: 2-mal Stein von Jordan
Handschuhe: Magierfaust (+20% fc)
Stiefel: Wasserwanderung
Gürtel: Spinnenmonster-Netz (+20% fc)

Damit kommt man auf +14 auf alle Fertigkeiten und dazu +2 auf alle Kampffertigkeiten. Das ergibt einen Schaden pro Hammer von 10201 – 10299 und einen Schaden pro Sekunde von 25504 – 25749.

125% fc (9 fps -> 2,7 Zauber pro Sekunde):
Waffe: Herz der Eiche (+40% fc)
Rüstung: Haut des Vipernmagiers (+30% fc)
Helm: Harlekinskrone
Schild: Herold von Zakarum
Amulett: Craft mit 2+ auf alle Fertigkeiten und 15-20% fc
Ringe: 2-mal Stein von Jordan
Handschuhe: Magierfaust (+20% fc)
Stiefel: Wasserwanderung
Gürtel: Spinnenmonster-Netz (+20% fc)

Damit kommt man auf +13 auf alle Fertigkeiten und dazu +2 auf alle Kampffertigkeiten. Der resultierende Schaden beträgt pro Hammer 9668 – 9768 und 26856 – 27133 pro Sekunde.

Falls ihr nun einige Gegenstände upgraden wollt, findet ihr die Rezepte dafür hier: klick. Ob es sinnvoll ist, einen Gegenstand upzugraden, hängt ganz wesentlich davon ab, ob die Stärkeanforderungen nach dem Upgrade noch erfüllt werden können. Da der Haupteffekt die Erhöhung des Verteidigungswertes ist, hängt auch die Wahl des Söldners mit der Fragestellung Upgrade ja / nein zusammen. So machen Upgrades mehr Sinn, wenn man einen Trotz-Söldner beschäftigt, da dieser den verbesserten Verteidigungswert weiter erhöht. Wird man dagegen von einem Freeze-Söldner begleitet, ist der Verteidigungswert von Handschuhen etc. nicht ganz so entscheidend.


Söldner

Neben den Mitspielern in einer Party ist der Söldner unser wichtigster Begleiter, besonders wenn wir
allein auf die Monsterhatz gehen. Gut ausgerüstet ist er für jedes Monster ein ernstzunehmender Gegner und für uns
eine große Hilfe im Kampf. Man sollte aber darauf achten, welchen Söldner man sich zulegt, denn nicht jeder Söldner
passt zum Hammadin.

Die Jägerin

Händler: Kashya
Ausrüstung: Rüstung, Helm, Bogen
Skills: Eispfeil / Innere Sicht oder Feuerpfeil / Innere Sicht
Bewertung: Die Jägerin ist unserer Meinung nach ein ziemlich unterschätzter Söldner für Nahkampfcharaktere.
So ist ihr Feuerpfeil brandgefährlich und sorgt selbst in Hell für staunende Monsterhorden. Leider ist der Hammadin
kein Nahkämpfer und als Blocker ist die Jägerin nunmal nicht geboren. Deshalb ist sie für den
Hammadin nur bedingt empfehlenswert.
Der Wüstenkrieger

Händler: Greiz
Ausrüstung: Rüstung, Helm, Speere, Stangenwaffen
Skills: Stoß / Aura

Die Aura des Wüstenkriegers wird durch den Akt, in dem man ihn gekauft hat,
und seine Einstellung bestimmt.

Normal & Hölle:
Kampf: Gebet
Offensiv: Gesegneter Zielsucher
Defensiv: Trotz

Alptraum:
Kampf: Dornen
Offensiv: Macht
Defensiv: Heiliger Frost

Bewertung: Der Wüstenkrieger ist wohl der stärkste Söldner, den sich ein Hammadin zulegen kann, da man
gegenseitig von den Auren profitieren kann. Bleibt nur die Frage: Welche Aura nimmt man?

Gebet:
Anfangs ist Gebet ziemlich stark, doch spätestens in Akt 5 Normal merkt man, dass sie kaum noch etwas bringt, da die
Regenerationsrate einfach zu gering ist. Daher nicht empfehlenswert.

Gesegnetes Ziel:
Der Hammadin hat hat keinen Angriff, welche eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit benötigt. Daher nicht empfehlenswert.

Trotz:
Ahhh, ‚Now we are getting somewhere‘! Trotz ist eine sehr gut Aura. Kauft man sich den Söldner auf Normal,
so kann seine Trotz Aura die Stufe 18 erreichen. Das entspricht +240% mehr Verteidigung, für den Söldner und seinen
Besitzer :). Daher sehr empfehlenswert.

Dornen:
Wir suchen einen Blocker und keinen Masochisten. Daher nicht empfehlenswert.

Macht:
Wer aus seinem Söldner einen wahren Kraftprotz machen will, der kann hier zugreifen. Wenn Macht und
Konzentration zusammenwirken, mutiert der Wüstenkrieger zum T-2000 :). Daher empfehlenswert.

Heiliger Frost:
Brrrrr uns ist kalt. Heiliger Frost umgibt den Söldner mit einer gar eisigen Atmosphäre, der sich nur die
wenigsten Gegner entziehen können. Die Aura verlangsamt die Gegner, was den Vorteil hat, dass sie sich mit den
Hämmern leichter treffen lassen und dass man in Notsituationen besser entkommen kann. Daher sehr empfehlenswert.

Der Eisenwolf

Händler: Asheara
Ausrüstung: Rüstung, Helm, Schwert, Schild
Skills: Eis: Eistoß / Gletschernadel / Frostrüstung
Feuer: Inferno / Feuerball
Blitz: Comboblitz / Blitzschlag
Bewertung: Schade eigentlich, dass der Eisenwolf nicht von Konzentration profitiert, denn dann wäre der
Eiszauberer eine wirkliche Alternative zum Holy Freeze Merc in Akt 2. Deshalb gibt’s nur ein
bedingt empfehlenswert.
Der Barbar

Händler: Qual-Kehk
Ausrüstung: Rüstung, Helm, Schwert
Skills: Hieb / Lähmen
Bewertung: Der Barbar ist ein sehr starker Nahkämpfer, der besonders mit einem guten Schwert
enorm von Konzentration profitiert. Bleibt nur die Frage, ob das reicht, um mit den Wüstenkrieger mithalten zu können?
Ein guter Blocker ist er allemal und deshalb gibt’s ein empfehlenswert.

Für nähere Informationen zu den Söldnern klickt hier zu Librarians Guide.


Auch ein Söldner braucht die richtigen Gegenstände, damit er im Kampf überleben kann und uns nicht ständig
verloren geht. Bei der Auswahl der Ausrüstung sollte man bei den Söldnern aus Akt 2 und 5 darauf achten, dass der
Söldner mit seinen Gegenständen genug Leben absaugt (>15% sind gut), desweiteren sind gute Resistenzen wichtig, die
Eigenschaft Einfrieren nicht möglich schadet auch nicht und Schaden reduziert um xx% ist auch sehr nett. Manaleech
benötigt ein Söldner nicht.

Für die Jägerinnen aus Akt 1 sind Lebensabsaugung, eine hohe Angriffsgeschwindigkeit, Resistenzen sowie reduzierter
Schaden jeder Art wichtig. Auch Einfrieren nicht möglich ist ein überaus nützliches Attribut.

Für die Eisenwölfe aus Akt 3 empfehlen sich vor allen Dingen diese Eigenschaften: Resistenzen, + zu allen
Fertigkeiten sowie schnellere Zaubergeschwindigkeit.

Folgend eine kurze Liste mit Gegenständen die den jeweiligen Söldnertypen das Ãœberleben sichern, wobei
andere Gegenstände natürlich auch möglich sind. Da sich Gegenstände, die vom Söldner getragen werden, nicht
abnutzen, kann man ihn ohne Bedenken mit ätherischen Gegenständen, die einen 50-prozentigen Bonus auf den
Grundschaden beziehungsweise die Grundverteidigung gewähren, ausstatten.


Jägerin

Helme

  • Krone der Diebe »
  • Vampir-Blick »
  • Andariels Antlitz »
  • Raubschädel »
  • Tal Rashas Horadrim-Wappen »

Rüstungen

  • Duriels Schale (aufgewertet) »
  • Zuckzappel »
  • Krähenkrächzen »
  • Griswolds Herz »
  • Rauch – Runenwort »
  • Löwenherz – Runenwort »

Bögen

  • Adlerhorn »
  • Wilde Kette »
  • Himmelsschlag »
  • Klippentöter »
  • magischer/ rare elite Bogen mit mehr als 200% Schadenserhöhung (kein Amazonenbogen) »

Wüstensohn

Helme

  • Krone der Diebe »
  • Vampir-Blick »
  • Andariels Antlitz »
  • Raubschädel »
  • Tal Rashas Horadrim-Wappen »
  • Guillaumes Gesicht »

Rüstungen

  • Der Fluch des Gladiators »
  • Leviathan »
  • Shaftstopper (aufgewertet) »
  • Duriels Schale (aufgewertet) »
  • Griswolds Herz »
  • Sazabis Geister-Befreier »
  • Löwenherz – Runenwort »
  • Stein – Runenwort »
  • Rauch – Runenwort »

Speere & Stangenwaffen

  • Schnitters Tribut »
  • Ariocs Nadel »
  • Hone Sundan (aufgewertet) »
  • magischer/ rare elite Speer oder Stangenwaffe mit mehr als 200% Schadenserhöhung »
  • Ehre – Runenwort »
  • Mondsichel – Runenwort »

Eisenwolf

Helme

  • Bauernkrone »
  • Nachtschwinges Schleier »
  • Greifenauge »
  • Harlekinskrone »
  • Sazabis Geisteshülle »
  • Überlieferung – Runenwort »

Rüstungen

  • Der Geisterschleier »
  • Que-Hegans Weisheit »
  • Haut des Vipernmagiers »
  • Verstohlenheit – Runenwort »

Schwerter

  • Culwens Spitze »
  • Stille – Runenwort »
  • Ehre – Runenwort »

Schilde

  • Lidlose Wand »
  • Wand der Augenlosen »
  • Reim – https://diablo3.ingame.de/diablodb/runewordIndex/ »

Barbar

Helme

  • Krone der Diebe »
  • Vampir-Blick »
  • Andariels Antlitz »
  • Raubschädel »
  • Tal Rashas Horadrim-Wappen »
  • Dämonenhorns Schneide »
  • Sazabis Geisteshülle »

Rüstungen

  • Der Fluch des Gladiators »
  • Leviathan »
  • Shaftstopper (aufgewertet) »
  • Duriels Schale (aufgewertet) »
  • Griswolds Herz »
  • Sazabis Geister-Befreier »
  • Löwenherz – Runenwort »
  • Stein – Runenwort »
  • Rauch – Runenwort »

Schwerter

  • Todbringer »
  • Schwertwache (aufgewertet) »
  • Sazabis Kobalt-Erlöser »
  • Bul-Kathos‘ heiliger Ansturm »
  • magisches/ rare elite Zweihand-Schwert mit mehr als 200% Schadenserhöhung »
  • Ehre – Runenwort »
  • Mondsichel – Runenwort »
  • Stille »

Spielweise

Endlich, es ist geschafft. Ihr habt nun soviel Wissen über den Hammadin intus, dass es losgehen kann. Im folgenden erwarten euch Tipps & Tricks, die euch dabei helfen, aus eurem Hammadin einen erfolgreichen Diablo 2 Charakter zu machen.


Walkthrough

Grundsätzlich sind die Levelangaben nur grobe Annäherungen. Es hängt natürlich auch von Ausrüstung, Party etc. ab, ob man schon mit vergleichsweise niedrigem Level zurechtkommt. Falls man jedoch im neuen Akt/ Schwierigkeitsgrad ständig stirbt, sollte man vielleicht noch etwas vorher leveln. *g*


Normal:

Level 1-15: Akt 1

Da Gesegneter Hammer erst mit Level 18 verfügbar wird, muss man hier zwangsläufig mit einer Waffe zuschlagen. Das ist jedoch nicht weiter dramatisch, da die Gegner noch nicht sehr herausfordernd sind. Mit einem magischen Zepter mit erhöhtem Schaden oder mit Sockeln für lädierte Edelsteine kommt man super zurecht. Auch ein Zepter mit +1-3 zu Eifer leistet am Anfang gute Dienste. Die Quests sollten keine größere Schwierigkeit sein. Ab Level 12 kann man anfangen, Gedeihen zu skillen, das erleichtert später den Einstieg in die Hämmerphase.

Andariel:

Die Tochter der Qual stellt nur durch ihren Giftschaden eine Gefahr da. Diesem lässt sich jedoch prima mit Gegengift entgegenwirken. Gegengift-Elixiere beseitigen seit dem Patch 1.10 nicht nur Vergiftungen, sondern erhöhen auch temporär die Giftresistenz um 50%. Mit ein paar dieser Elixiere im Gürtel sollte Andariel kein Problem darstellen.

Level 15-21: Akt 2

Jetzt fehlen nur noch drei Level, bis Gesegneter Hammer endlich freigeschaltet wird. Solange muss man sich weiter durchknüppeln, entweder einfach losquesten oder in vollen Spielen die Kanalisation leeren. Auf diese Art und Weise dauert es nicht lange bis zum einschneidensten Level-Up im Leben eines Hammadins. =)

Vorher kann man hier schon einmal einen Trotzsöldner anheuern. Auch wenn man später lieber auf die Unterstützung eines Freezers vertrauen möchte, kann dieser Schritt sinnvoll sein, denn der Trotzer verrichtet auf Normal wertvolle Dienste.

Nun steht man vor der Wahl: Man kann schon anfangen zu hämmern, man kann aber auch weiterhin mit der Waffe die Gegner in die Knie zwingen. Dies hängt zum einen wieder von der Ausrüstung ab, aber auch von Lust und Laune. Zur Not muss man viele Manapötte schlucken, aber da sich diese käuflich erwerben lassen, stellt das kein Problem dar.

Die Quests sind auch in Akt 2 noch nicht so schwierig, einzig in der Wurmgruft sollte man sich Unterstützung durch die Party besorgen, dort funktioniert das Hämmern nicht sonderlich gut. Wer eine sehr gute Einhandwaffe besitzt, kann sich auch weiter auf diese Weise durchschlagen.

Horazon fällt sehr schnell um, man sollte nur nicht allzu lange in seiner Feuerwand stehenbleiben. Das größte Hindernis des Aktes folgt am Ende. In Tal Rashas Grab muss man aufpassen, das man von den Geschossen der großen Mumien nicht zu oft getroffen wird.

Duriel:

Der Herr der Schmerzen ist auf Normal wirklich gefährlich. Hier sollte man sich unbedingt eine Party suchen, dadurch wird er sehr entschärft. Wer hämmern möchte, sollte sich eine Menge Manatränke mitnehmen. In einer guten Party stellt Duriel kein großes Problem dar.

Level 22-25: Akt 3

In Akt 3 findet sich wieder mehr Platz zum hämmern, und bis zum Hohen Rat tauchen kaum Schwierigkeiten auf. Einzig vor den untoten Puppen in der Kanalisation sollte man in Acht nehmen.

In Akt 3 wird auch meistens Level 24 erreicht, dann kann man einen Punkt in Meditation geben. Von nun an sollte man unbedingt auf Gesegneter Hammer als Hauptwaffe umsteigen. Mit Hilfe der schon ein wenig gesteigerten Synergien Gedeihen und Gesegneter Zielsucher und der in Gesegneten Hammer selbst vergebenen Punkte ist ein für den Level beträchtlicher Schaden entstanden und mittels Meditation sind auch Manaprobleme Geschichte. Man kann nämlich Meditation einfach statt Konzentration anlassen, der Schaden reicht trotzdem locker.

Beim Hohen Rat muss man etwas aufpassen, besonders die hervorgezauberten Hydren tun bei schlechter Feuerresistenz weh. Doch Ismail Ãœbelhand und Konsorten fallen recht schnell um, mit ein wenig Vorsicht hat man auch hier keine nennenswerten Probleme.

Mephisto:

Zum Herrn des Hasses gibt es nicht viel zu sagen. Man stellt sich neben ihn und hämmert was das Zeug hält. Nach wenigen Sekunden sollte er besiegt sein, zur Not trinkt man einen oder zwei Heiltränke.

Level 25-27: Akt 4

Der Schaden vom Gesegneten Hammer steigt immer weiter, und große Probleme erwarten uns in Akt 4 nicht. Einzig auf seine Resistenzen sollte man achten, denn die Elementarangriffe besonders der Magier sind recht stark. Auch die blitzeverschießenden Seelen verursachen ganz nett Schaden. Ein größerer Paladin mit der Aura Errettung kann hier Abhilfe schaffen.

Der Fluch Eiserne Jungfrau im Chaos Sanktuarium, Diablos Heiligtum, stört uns nicht, da wir magischen Schaden verursachen. Einzig der Söldner könnte in Mitleidenschaft gezogen werden. *g*

Für den Gang durchs Chaos Sanktuarium empfiehlt sich ein Einkauf von Manatränken bei Jamella in der Festung des Wahnsinns, denn im CS begegnen uns reihenweise manasaugende Geister.

Diablo:

Der Herr des Schreckens ist nicht viel schwieriger zu besiegen als sein Bruder Mephisto. Man stellt sich unter ihn und hämmert. Eine hohe Feuer- und Blitzresistenz hilft gegen seine Angriffe, ansonsten trinkt man auch hier ein paar Heiltränke. Diablo kippt recht schnell aus den Latschen.

In Akt 4 kann man sich auch deutlich länger herumtreiben als bis Level 27, und bekommt gute Erfahrung. Wer also möchte, kann hier noch einige Level-Ups erleben.

Level 27-45: Akt 5

Ein Glück tauchen die Gastmonster er ab Alptraum in Akt 5 auf und so können wir uns noch recht gefahrlos durch den Akt bewegen. Trotzdem sollte man nie Leichtsinnig werden.

Besonders bei Knochenhaut (Pindleskin) und anderen anstürmenden Gegnern heißt es „aufgepasst“, da ihr Schaden beträchtlich ist. Für Nihlathak sollte man bereits Level 30 sein, denn dann lassen sich ihm mittels Rücknahme die Leichen klauen. Rücknahme erleichtert auch Pindle stark.

Für die Ahnen kann man sich eine Party nehmen, um nicht von allen Seiten gleichzeitig angegriffen zu werden, doch auch alleine sind sie gut schaffbar.

Der Weg zu Baal ist auf Normal noch recht einfach und in einer Party sowieso kein Problem. Welle 1 ist lächerlich und fällt sofort um, bei Welle 2 ist das ähnlich, eventuell muss man hinterher eine Vergiftung mit einem Gegengift-Elixier kurieren. Für Welle 3 empfiehlt sich Errettung, damit sollten die Schäden gering bleiben. Welle 4 teilt gut Feuerschaden aus, auch hier hilft Errettung , wenn es eng wird. Welle 5 wurde etwas entschärft, hier reicht es meistens zu casten, bis alle Gegner tot sind und ab und an einen Heiltrank zu schlucken.

Tipp: Wenn man bei jeder Welle kurz vor dem Ableben des letzen Monsters kurz auf Rücknahme schaltet, saugt man die Leichen aus, bevor Baal dies tut, und hat so nach jeder Welle wieder aufgefülltes Mana und Leben. Dieses ist besonders im Alptraum- und im Höllemodus sehr praktisch.

Baal:

Der Herr der Zerstörung verbrennt einem ständig das Mana, das ist natürlich besonders nervenaufreibend. Mana- und Regenerationstränke helfen aber auch hier.

Die Prozedur des Baalruns kann jetzt beliebig wiederholt werden, da man unheimlich an Erfahrung gewinnt. So ist es durchaus möglich, bis Level 50 oder höher Baalruns zu machen. Mit Level 45 kann man allerdings guten Gewissens langsam nach Alptraum wechseln.

Selbstverständlich kommt es auch hier wieder auf den Itemstand an. Mit Level 28 kann man Bauernkrone tragen, ab Level 29 Haut des Vipernmagiers, den Stein von Jordan, Frostbrand und auch Magierfaust, dazu kommen später Wasserwanderung (Level 32), Selbstmordzeig (33), Seidenweberei und Düsterfalle (36), Herold von Zakarum (42) usw. Wer also diese Items zu seiner Verfügung hat, sollte mit dem Wechsel nach Alptraum nicht unbedingt so lange warten, denn damit sollten sich keine Schwierigkeiten im zweiten Schwierigkeitsgrad ergeben.


Alptraum:

Level 45-46: Akt 1

In Akt 1 gibt es keine Probleme, wir sind sehr stark, die Gegner sind recht schwach.

Andariel:

Wer schlechte Giftresistenz hat, nimmt sich auch in Alptraum Gegengift-Elixiere mit. Nach wenigen Hämmern ist Andariel besiegt.

Level 46-48: Akt 2

Im zweiten Akt können wir nun, sofern gewünscht, den Eisschrank-Söldner (Heiliger Frost) anheuern. Bald wartet abermals die Wurmgruft auf uns. Hier kann man den Söldner machen lassen und ihn mit Niederstrecken oder Ansturm unterstützen, oder man vertraut auf eine Party.

Will man sie dennoch alleine mit dem Gesegneten Hammer schaffen, muss man alle Monster in die großen Knotenpunkte locken und da besiegen.

Der Weg zu Duriel ist dank Rücknahme, die alle Skelette ganz schnell verschwinden lässt, kein Hindernis.

Duriel:

In Alptraum ist sie einfacher zu besiegen, als in Normal. Unser Schaden ist schon sehr hoch, dem wird Duriel nicht lange standhalten. Wer es ganz sicher mag, der sucht sich eine Party.

Level 48-51: Akt 3

Auch Akt 3 bereitet uns keine großen Schwierigkeiten. Aufpassen müssen wir auf untote Puppen und den Hohen Rat. Erstere verursachen einen sehr hohen Schaden, wenn sie explodieren, und Letztere können derzeit noch one-hit-kills austeilen. Hier ist die beste Methode, sie möglichst einzeln aus ihrem Tempel zu locken und dann niederzuhämmern. Die Ãœberzeugungsaura von Bremm Funkenfaust lässt sich notfalls mit Errettung neutralisieren.

Mephisto:

Von Mephisto geht keine große Gefahr aus, man stellt sich vor ihn hin und hämmert ihn um. Notfalls schluckt man auch hier einen Heiltrank.

Level 51-53: Akt 4

Akt 4 ist genau dasselbe wie in Normal. Die größte Gefahr geht von Elementarangriffen von Magiern und auch vom Vergifter der Seelen und seinen Vertrauten aus. Auf die Seelen muss man ebenfalls aufpassen, je höher hier die Blitzresistenz ist, um so besser.

Diablo:

Diablo selbst wird ebenfalls umgehämmert, es sollten keine nennenswerten Schwierigkeiten auftreten.

Level 53-75: Akt 5

In Acht nehmen muss man sich vor den Attacken der Vipern (Ansturm und Knochenspeer) und im Weltsteinturm vor den Angriffen der Schwarzen Seelen und der Sukkubi. Auch die Knochen-Bogenschützen zum Beispiel im Blutigen Vorgebirge teilen gut aus. Zum Glück können diese Monster unserem Hammer nicht lange widerstehen, sodass wir auch diese Passagen meistern. Vorher muss man noch an Nihlathak an den Urahnen vorbei, diese sind jedoch auch schnell Geschichte. Eine Party kann bei den Ahnen helfen, falls man große Probleme hat, allein geht‘s aber auch. Nihlathak ist mit der Hilfe von Rücknahme und einigermaßen vernünftiger Spielführung (nicht blindlings loshämmern) auch leicht zu besiegen. Ein rechtzeitig gesetztes Stadtportal kann hier eine Menge Lauferei ersparen ;).

Die Wellen vor Baal zerfallen ebenso schnell in ihre Einzelteile, wie sie erscheinen. Beherzigt man den Tipp und benutzt frühzeitig Rücknahme, braucht man normalerweise auch keine Tränke – und falls doch, liegen im Gürtel sicher welche bereit. =)

Baal:

Baal stellt auch in Alptraum keine nennenswerte Gefahr für uns dar. Aufpassen müssen wir lediglich, wenn er uns wieder einmal jegliches Mana klaut, aber dagegen gibt es zum Glück Tränke. Viel hat Baal uns sonst nicht entgegenzusetzen und fällt dementsprechend bald um.

Ab Level 60 kann man nach Hölle gehen, es ist allerdings ratsam, bis Level 75 in Alptraum zu bleiben. Wann ihr den Wechsel vollzieht bleibt aber euch überlassen.


Hölle:

Level 75-77: Akt1

Die größten Probleme sollten wohl größere Gruppen von Bogenschützen machen, besonders mit gefährlichen Eigenschaften wie verzauberte Aura (vorzugsweise Fanatismus) und/oder verstärktem Schaden. Hier helfen manchmal nur Tränke und die Flucht nach hinten. Mittels Cast&Run kommt man aber auch mit diesen Gegnern ganz gut zurecht.

Andariel:

Wenn man es bis zu Andariel geschafft hat, ist der Rest auch kein Problem. Mittlerweile sollte man sich an die harten Monster in Hölle gewöhnt haben, und Andariel ist nicht stärker, als man dies erwarten würde. Nach einigen Hammertreffern ist sie Geschichte.

Level 77-80: Akt 2

Zum dritten Mal die Problemzone des Hammadins: Die Wurmgruft. Da die Insektenschwärme dort nun immun gegen physische Angriffe sind, hilft nur eine Party.

Sonst kommt man relativ entspannt durch den Akt, muss sich aber vor den Blitzkäfern, die an jeder Ecke lauern, in Acht nehmen. Hier empfiehlt sich besonders der Unique Gurt Donnergotts Gedeihen.

Duriel:

Die dicke Made stellt ebenfalls kein großes Problem da und beugt sich unserem Hammer. Eine Party erleichtert den Kampf jedoch erheblich.

Level 80-82: Akt 3

Die üblichen Verdächtigen erschweren uns das Leben: untote Puppen und der Hohe Rat. Gegen Puppen hilft weiterhin nur eine vorsichtige Spielweise und auch für den Rat sollte man sich ein wenig Zeit nehmen. Da die Ausrüstung auf diesem Level hoffentlich schon recht gut ist und wir auch langsam ausgeskillt sind, kommt man ganz gut durch den Akt. Während des Aktes dienen die Schinder übrigens als gute Lebens- und Manaquelle. *g*

Mephisto:

Der Aktendboss, hat man ihn erst mal erreicht, ist er leicht zu besiegen. Man castet Hammer um Hammer und bald fällt er um. Insgesamt ist Mephisto für uns nicht wirklich eine Herausforderung.

Level 82-85: Akt 4

Dieselben Gegner, die uns schon in Normal und Alptraum in Bedrängnis brachten, trachten nun wieder nach unserem Leben. Spätestens hier sollte man sich von einer Party begleiten lassen, denn allein gegen die geballten Elementarangriffe der Magier und der Seelen anzukämpfen kann doch recht schnell zum Tod führen. Hohe Resistenzen sind in diesem Abschnitt Pflicht. Achtet man jedoch darauf und hat dazu eine funktionierende Party, macht Akt 4 wirklich Spaß (zumindest uns).

Diablo:

Wir können Diablo wie in Normal und Alptraum auch einfach umhämmern. Allerdings besteht auch die Möglichkeit, ihn mit Lebensspender (siehe weiter unten) zu verfluchen. Denn dann kann man mit Niederstrecken sogar leechen. Damit lässt sich Diablo wirklich recht gefahrlos beseitigen, doch es dauert auch länger als mit dem Hammer.

Level 85-99: Akt 5

„Nichts Neues in Harrogath“ könnte man sagen. Wieder sind es Elementarangriffe besonders in den Eishöhlen (Kristalldurchgang, Gletscherweg und Weg der Urahnen jeweils mit Dungeon), die uns gefährlich werden können, je nach Resistenzen mehr oder weniger. Schutzengel (Unique Rüstung) erleichtert hier das Leben ungemein.

Für den gesamten Akt ist eine (fähige) Party von großem Vorteil, schon allein deshalb, weil man der Flut der Angriffe nicht allein ausgesetzt ist. Auch zu den Urahnen sollte man sich eine Party mitnehmen, sonst können diese sehr ungemütlich werden. Mit ein wenig Geschick und einigen Tränken stellen diese kein Problem dar.

Der Weg zu Baal ist steinig und wird von Seelen, Schindern, Vipern, Blutfürsten und Sukkubi bewacht. Hier sind wiederum Resistenzen gefragt. Die Wellen sind vergleichsweise einfach und gehen im Hammerhagel unter. Sofern diese keine besonders unangenehmen Auren haben (Fanatismus, Ãœberzeugung), lassen sie sich in einer Party leicht besiegen (und geben nebenbei unheimlich viel Erfahrung).

Baal:

Die letzte Herausforderung wird nun auch noch gemeistert. Egal ob allein oder in einer Party, Baal ist gut zu schaffen. Manatränke sind allerdings hilfreich, da er uns doch recht häufig jegliches Mana entzieht. Wer zwischendurch ein wenig Leben saugen möchte, zaubert Lebensspender auf Baal und smitet zwischen den Hämmereinlagen immer mal wieder.

Jetzt ist unser kleiner Hammadin ein großer Patriarch geworden und sollte überall bestens zurechtkommen (mit Ausnahme der Wurmgruft. ;))


Partyplay

Der Hammadin ist und bleibt ein Paladin, diese sind seit jeher durch ihre Auren beliebte Party-Charaktere. Konzentration hat einen immens großen Radius und der Schadensbonus ist ganz beträchtlich. Jeder Mitstreiter der dem Kampf mit physischen Waffen vertraut, wird Konzentration lieben.

Zauberinnen, Totenbeschwörern und Elementar-Druiden kann man zudem mit Meditation eine Freude machen. Ihr Manavorrat wird sich sehr schnell wieder auffüllen, zudem ist man mit Reinigung in der Lage die Party sehr schnell von Flüchen und Vergiftungen zu befreien und mit Gedeihen kommen alle Partymitglieder viel schneller ans Ziel.

Das beste sind unser Meinung nach allerdings die Paladin-Only Parties. Dort schnappt sich jeder Paladin eine Aura und dann geht‘s los auf die Monsterhatz. Welcher Art die Paladine sind ist eigentlich egal, wichtig ist nur, dass man sich vorher mit den Auren abspricht und die Auren verteilt. Hat man zum Beispiel 3 Hammadine in einer Party, dann macht der mit der höchsten Konzentrationsstufe Konzentration, der Zweite macht Meditation und der Dritte Gedeihen oder eine andere nützliche Aura.

Ein netter Bonus sind die Söldner. Wenn sie ebenfalls über unterschiedliche Auren verfügen, steigert das abermals die Kampfstärke der Gruppe.

So könnte sie aussehen, die Paladin Party :)
So könnte sie aussehen, die Paladin-Party 🙂

Man sollte aber darauf achten, dass die Party nie zerreißt, auch wenn das bedeutet, dass man sich ein wenig zügeln muss und nicht immer vorrennen darf. Die Auren wirken alle in einem bestimmten Radius, der je nach Aura und Aurenstufe mal mehr oder weniger weit reicht. Es macht also durchaus Sinn, wenn man zusammenbleibt. So bietet man dem Gegner zudem viel mehr Angriffsfläche, als wenn einer allein allen Schaden nehmen müsste. Hat man jedoch einen sehr starken Nahkämpfer dabei, kann es durchaus Sinn machen, ihn immer vorauszuschicken. Besonders schön geht das wenn man einen Heiler in den Reihen hat. Dieser zaubert ständig Heiliger Blitz und heilt den tankenden Spieler.


Allgemeine Tipps

  • Leechen als Hammadin
    Eine sehr beliebte Taktik unter den Hammadinen ist es, sich einen Totenbeschwörer-Stab mit Ladungen des Lebensspender-Fluches in den zweiten Waffenslot zu legen. So kann der Hammadin mit einem physischen Angriff, wie z. B. Niederstrecken dem Gegner Leben absaugen, ohne das man gezwungen ist, Gegenstände mit Lebensabzug zu benutzen. Besonders beliebt ist diese Taktik bei starken Endgegnern, wie z. B. Diablo. Wer mehr zu Flüchen wissen will klickt hier.

    Diablo ist mit Lebensspender verflucht.
    Diablo ist mit Lebensspender verflucht.

  • Wie hämmere ich richtig
    Manchmal kommen Hammadine und beschweren sich darüber, dass sie Ihre Gegner nicht treffen. Einzelne Gegner sind in der Tat nicht leicht zu treffen und es braucht ein wenig Ãœbung, bis man den Dreh raus hat. Am besten klappt es, wenn man sich unterhalb des Gegners positioniert.
    Große Monstergruppen lassen sich meist sehr einfach per Cast&Run erledigen. Dazu drückt man während die Monsterhorde auf einen zugestampft kommt die Shift-Taste und fängt an, einige Hämmer zu zaubern. Kommen die Monster näher, lässt man die Shift-Taste los und entfernt sich von seinen Hämmern und den Monstern. Ein paar Meter weiter bleibt man stehen und beginnt damit, bei gedrückter Shift-Taste die nächste Hammerwolke zu zaubern. Die ersten Monster sterben mittlerweile im Hammerhagel der ersten Wolke. Das ganze wiederholt man bis die Monsterhorde soweit dezimiert ist, dass man sie gefahrlos angreifen kann.
    Ein Söldner kann mit den richtigen Gegenständen eine große Stütze sein, da er dann als Schutzschild fungiert und die Gegner für einen blockt. Man kann sich gemütlich hinter ihm positionieren und die Gegner mit Hämmern eindecken.
    Man sollte aber immer nur per Shift-Taste Hämmer casten und nie, indem man auf den Gegner selbst klickt, das ist meist zu ungenau. Probiert ein wenig damit herum, ihr werdet schnell den Dreh rauskriegen.
  • Der schlimmste Alptraum eines Hammadins
    Ist ohne Zweifel die Wurmgruft in Akt 2. Die Gänge dort sind so eng, dass man Mühe hat, sich hindurchzuzwängen. Dort auch noch Hammerwolken zu zaubern ist fast unmöglich. Richtig schlimm wird es in Hölle, denn dort gibt es physisch-immune Monster, denen mit unserer Sekundärattacke (z. B. Niederstrecken) nicht beizukommen ist. Dort hilft entweder nur solange rumzuprobieren, bis mal ein Hammer trifft oder sich ein Amulett oder einen anderen Gegenstand mit Teleport-Ladungen zu besorgen. So kann man sich einfach über Monstergruppen hinwegteleportieren und sich so den Weg durch die engen Gänge der Gruft bahnen. Nicht schön, aber effektiv.

    No comment 😉
  • Was tun bei magisch-Immunen
    Die Antwort ist eigentlich ganz einfach. Hämmert sie tot! Gesegneter Hammer hat eine undokumentierte Eigenschaft, die es ihm erlaubt sämtliche Resistenzen oder Immunitäten von Dämonen oder Untoten zu ignorieren. Damit ist man in der Lage, jede Monsterart in Diablo 2 mit dem Hammer zu töten, alle bis auf eine ;).

    Diese magieimmunen Pelztiere (Heulbestien) können durch den magischen Hammer nicht verletzt werden. Hier muss man sich des Sekundärangriffs und eines Söldners behelfen. Zum Glück kommen diese unbehaglichen Pelztiere nur in Kurast, der großen Stadt im dritten Akt vor. Sollte ein Boss dieser Monsterart zusätzlich physische Immunität besitzen, hilft nur noch beten oder ein Söldner mit der Waffe Schnitters Tribut. Der Fluch Altern auf der Waffe senkt die physische Resistenz von physisch-immunen Gegnern um 10%. Das reicht eventuell, um die physische Immunität aufheben.
  • Vor welchem Monster hat der Hammadin Angst
    Generell braucht ein Hammadin vor keinem Monster auf der Welt Angst zu haben, er sollte nur gewisse Situationen vermeiden, da diese unweigerlich zum Tod führen.
    1. Haltet Abstand von untoten Fetischen (Puppen). Wenn diese sterben kann das unglaublich weh tun.
    2. Wer in Akt 5 auf Baalruns gehen möchte der sollte eventuell mit der Rüstung Schutzengel und/oder dem Gürtel Donnergotts Gedeihen spielen, da es sonst passieren könnte, dass man von den Seelen getoasted wird.
    3. Sollte man die Sirenen im Frostfluss des fünften Aktes auf keinen Fall unterschätzen. Sie treten in wahren Horden auf, haben eine große Reichweite und feuern sehr schnell rote Energiebälle in eure Richtung. Passt bloß auf, diese Bälle machen in Hölle einen unmenschlichen Schaden. Versucht sie auseinanderzureißen, indem ihr einige weglockt, und erledigt sie einzeln. Selbiges gilt übrigens auch für die Höllenhexen im Weltsteinturm.
  • Was ist mit Widerstandsschwund
    In 1.09 war es noch gebräuchlich, einen Stab mit Lower Resist-Ladungen (= Engl. Widerstandsschwund) im zweiten Waffenslot zu tragen. Dieser Fluch verringerte nämlich die Magieresistenz der Monster und erhöhte somit den Schaden des Hammadins. Seit dem Patch wird die Magieresistenz durch Widerstandsschwund nicht mehr gesenkt, und somit macht ein solcher Stab keinen Sinn mehr für uns. Wer mehr zu Flüchen wissen will klickt hier.

Galerie

Der Weg eines Diablo 2-Charakters ist lang und beschwerlich, im folgenden gibt’s die schönsten Bilder unserer beider Hammadine auf der Suche nach großen Abenteuern, sowie Ruhm und Reichtum.

Der Patch ist da!
Der Patch ist da!

Der Hammadin erblickt das Licht der Welt.
Der Hammadin erblickt das Licht der Welt.

inDiablo.de Foren Jünger auf der Jagd nach dem Stab, tief unten in der Wurmgruft.
inDiablo.de-Forenjünger auf der Jagd nach dem Stab, tief unten in der Wurmgruft.

inDiablo.de Foren Jünger auf der Jagd nach dem Amulett der Vipern.
Auf der Jagd nach dem Amulett der Vipern.

Die Suche nach dem Summoner gestaltet sich langwierig, Murphy sei dank.
Die Suche nach dem Summoner gestaltet sich langwierig, Murphy sei dank.

Bevor es zu Duriel geht nochmal ein bissel posen, gleich wirds happig.
Bevor es zu Duriel geht, noch mal ein bisschen Mut tanken, gleich wirds happig.

Puh, mal eine Stelle ohne Schinder, kleine Mistviecher :)
Puh, mal eine Stelle ohne Schinder, kleine Mistviecher 🙂

Büchlein Büchlein auf dem Ständer kommst du wohl in meine Hände?!
Büchlein, Büchlein auf dem Ständer, kommst du wohl in meine Hände?!

Na da war aber einer fleissig ;)
Na da war aber einer fleissig 😉

Netter Empfang am Tor zu Izuals Ebene.
Netter Empfang am Tor zu Izuals Ebene. Ja, das sind 2 Bosse 🙂

Der Schmied hat seinen letzten Atem ausgehaucht.
Der Schmied hat seinen letzten Atem ausgehaucht.

Der Großwesir hat keine Chance.
Der Großwesir hat keine Chance.

Diablo fiel schneller als einige gedacht hatten.
Diablo fiel schneller als einige gedacht hatten.

Zorks Hammadin in einem Baalrun Spiel.
Zorks Hammadin in einem Baalrun Spiel.

Hmmm, der Hahn im brennenden Korb?!
Hmmm, der Hahn im brennenden Korb?!

Baal hat sich beschwert, er meint wir würden ihm zu oft weh tun. Soso...
Baal hat sich beschwert, er meint, wir würden ihm zu oft weh tun. Soso…

Das Ziel ist erreicht, Zorks Hammadin erreicht die Ladder *freu*
Das Ziel ist erreicht, Zorks Hammadin erreicht die Ladder *freu*


Calculator

Eingabe:

* Da es sich bei Gesegneter Zielsucher & Gedeihen um Synergien handelt zählen nur Punkte, welche man in diese Fertigkeit verteilt hat. Gegenstände welche die Fertigkeiten erhöhen wirken nicht! Darum kann man dort maximal 20 eintragen.

  • Gesegneter Hammer:

  • Gesegneter Zielsucher:*

  • Gedeihen:*

  • Konzentration:

  • Schnellere Zauberrate:

    %

  • Mana:

  • Manaregeneration:

    %


Ausgabe:

  • Schaden von Gesegneter Hammer ohne Konzentration:

  • Manaverbrauch pro gezaubertem Hammer:

  • Schaden von Gesegneter Hammer mit Zielsucher ohne Konzentration:

  • Schaden von Gesegneter Hammer mit Gedeihen ohne Konzentration:

  • Schaden von Gesegneter Hammer mit Zielsucher & Gedeihen ohne Konzentration:

  • Effektiver Prozentwert um den Konzentration den Schaden des Hammers erhöht:

  • Gesamtschaden pro Hammer (einschl. Zielsucher, Gedeihen und Konzentration):

  • Erreichte Framestufe:

  • Hervorgezauberte Hämmer pro Sekunde:

  • Gesamtschaden pro Sekunde:

  • Manaverbrauch pro Sekunde:

  • Manaregeneration pro Sekunde:

  • Zeit die vergeht bis die Mana bei stetigen zaubern den Nullpunkt erreicht:

Manaregeneration, wie wird sie errechnet?
Für die Berechnung der Manageneration wird folgende Formel herangezogen:
Manaregeneration = 25 * [[256 * A / (25 * 120)] * (100 + B) / 100] / 256
A = Die Mana des Hammadins
B = Sie Summe der prozentualen Manageneration durch Gegenstände die man selber trägt und/oder Meditation.


Glossar

In diesem Teil wollen wir die zwangsläufig vorkommenden Abkürzungen erläutern. Nicht jede dieser Abkürzungen haben wir im Guide auch verwendet, aber da sie in Foren und auch im Battle.net benutzt werden, nehmen wir sie mit rein.


  • Alp/ NM =Nightmare = Alptraum (zweiter Schwierigkeitsgrad)
  • BA = Blessed Aim = Gesegneter Zielsucher
  • BH = Blessed Hammer = Gesegneter Hammer
  • CB = Crushing Blow = Vernichtender Schlag
  • CBF = cannot be frozen = Einfrieren nicht möglich
  • Casten = Zaubern
  • Charge = Ansturm
  • Charm = kleiner/ großer/ Riesen-Zauber
  • Cleansing = Reinigung
  • Conc/ Konz(e) = Konzentration
  • D2m/ Dtm = Damage to Mana = Schaden geht auf Mana
  • Def = Defense = Verteidigung(swert)
  • Dex = Dexterity = Geschicklichkeit
  • Ene/ NRG = Energie
  • Exp = Experience(points) = Erfahrung(spunkte)
  • FBR = Faster Block Rate = Schnelleres Blocken
  • FC/ FCR = Faster Cast (Rate) = Schnelleres Zaubern
  • FHR = Faster Hit Recovery = Schnellere Erholung nach Treffer
  • FPS = Frames per Strike = Frames pro Schlag (oder auch Frames pro Zauber)
  • FR/ W = Faster Run/ Walk = Schnelleres Rennen/ Gehen
  • Hell = Hölle (dritter Schwierigkeitsgrad)
  • HS = Holy Shield = Heiliger Schild
  • Hoto = Heart of the Oak = Herz der Eiche (Waffenrunenwort)
  • IAS = increased attack speed = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
  • IM = Iron Maiden = Eiserne Jungfrau
  • Items = Gegenstände
  • Laek = life after each kill = Leben nach jedem Volltreffer
  • LL = Lifeleech = Leben absaugen
  • Lvl = Level = Stufe
  • LT = Life Tap = Lebensspender
  • Maek = mana after each kill = Mana nach jedem Volltreffer
  • ML = Manaleech = Mana absaugen
  • Maxblock = Maximale Blockchance (75%)
  • Oak = siehe Hoto
  • Redemption = Rücknahme
  • Resi = Resistenz
  • Salvation = Errettung
  • Skill = Fertigkeit
  • Smite = Niederstrecken (auch Schildschlag)
  • Soj = Stone of Jordan = Stein von Jordan (unique Ring)
  • Stats = Statuspunkte
  • Str = Strength = Stärke
  • Vigor = Gedeihen
  • Vit(a) = Vitalität

Abschlieender Kommentar

Uns hat das Schreiben dieses Guides neben einigem Stress auch viel Spaß bereitet. Uns wurde einmal mehr vor
Augen geführt, dass der Hammadin ein sehr variabler Charakter ist. Da wir alles so gut und präzise wie möglich beschreiben wollten,
fielen einige Passagen mitunter länger aus, als wir dies erwartet hatten.

Nichtsdestotrotz waren wir immer mit Spaß und Elan bei der Sache und konnten viele Ideen, die in den letzten Jahren
entstanden sind, verarbeiten.

Wir hoffen, dass dieser Guide nicht nur alte Hasen anspricht, sondern auch unerfahrene Spieler dazu animiert, sich einen
Hammadin zu basteln, um den enormen Spielspaß zu erleben. 🙂

Wir hoffen, dass euch der Guide gefallen hat, alle Fragen gekälrt
      sind und wünschen euch nun viel Spaß beim Nachspielen...

Schaut doch mal vorbei, die
Taverne erwartet euch!

*prost*

Psyduck:

Psyducks Hammadin

Zork:

Zorks Hammadin


Danksagung

Bedanken möchten wir uns zuerst einmal bei Blizzard, die eines der besten Spiele aller Zeiten produziert haben, das auch nach Jahren noch nichts von seiner Faszination verloren hat (für uns zumindest) und die uns eine kostenlose Spieleplattform zur Verfügung stellen, die es ermöglicht, dass wir gemeinsam auf die Monsterhatz gehen können.

Dann möchten wir uns bei allen Besuchern der Hammadin-Taverne bedanken, man findet dort immer jemanden zum Plaudern und Fachsimpeln. Die gemeinsamen Hammadin-Abende sind ebenfalls unvergessen :).

Last but not least möchten wir unseren 5 Betatestern danken. Bockel, bernie4711, EDANTS, [OG]Morpheus und Sulimo haben dem Guide den letzten Schliff verpasst.

Du Psy?
Ja Zork?
Ich glaube wir sind fertig!?
Meinst du echt? Na dann, der Letzte macht das Licht aus! 🙂

Das Original dieses Guides von Zork und psyduck ist leider nicht mehr ohne Weiteres im Netz verfügbar. Es gibt aber noch einen meist funktionierenden Web-Archiv-Link, den wir Euch hiermit präsentieren.