Gebraucht werden folgende Dateien, die man allesamt in der patch_d2.mpq findet: SetItems.txt, sets.txt, patchstring.tbl
Zusätzlich erforderlich um die Codes der Items herauszufinden: armor.txt, misc.txt, weapons.txt, colors.txt
Zuerst öffnen wir die sets.txt und erstellen uns unser Set im allgemeinen..
..d.h. die Setboni und alles was nichts mit den einzelnen Teilen direkt zu tun hat.
index: Name des Sets, der auch fehlerfrei in die patchstring.tbl übernommen werden muss!
name: siehe index
version: 0 für Diablo2 Classic oder eine 100 für Lord Of Destruction
level: Level des Sets
PCode2a: Hier wird der erste Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 2 Teile des Sets anhat (Magical Code Master List).
PParam2a: Siehe PCode2a
PMin2a: Siehe PCode2a
PMax2a: Siehe PCode2a
PCode2b: Hier wird der zweite Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 2 Teile des Sets anhat. Siehe dazu PCode2a.
PParam2b: Siehe PCode2a
PMin2b: Siehe PCode2a
PMax2b: Siehe PCode2a
PCode3a: Hier wird der erste Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 3 Teile des Sets anhat. Siehe dazu PCode2a.
PParam3a: Siehe PCode2a.
PMin3a: Siehe PCode2a
PMax3a: Siehe PCode2a
PCode3b: Hier wird der zweite Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 3 Teile des Sets anhat. Siehe dazu PCode2a.
PParam3b: Siehe PCode2a
PMin3b: Siehe PCode2a
PMax3b: Siehe PCode2a
PCode4a: Hier wird der erste Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 4 Teile des Sets anhat. Siehe dazu PCode2a.
PParam4a: Siehe PCode2a
PMin4a: Siehe PCode2a
PMax4a: Siehe PCode2a
PCode4b: Hier wird der zweite Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 4 Teile des Sets anhat. Siehe dazu PCode2a.
PParam4b: Siehe PCode2a
PMin4b: Siehe PCode2a
PMax4b: Siehe PCode2a
PCode5a: Hier wird der erste Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 5 Teile des Sets anhat. Siehe dazu PCode2a.
PParam5a: Siehe PCode2a
PMin5a: Siehe PCode2a
PMax5a: Siehe PCode2a
PCode5b: Hier wird der zweite Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 5 Teile des Sets anhaben. Siehe dazu PCode2a.
PParam5b: Siehe PCode2a
PMin5b: Siehe PCode2a
PMax5b: Siehe PCode2a
FCode1: Hier wird der erste Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.
FParam1: Siehe PCode2a
FMin1: Siehe PCode2a
FMax1: Siehe PCode2a
FCode2: Hier wird der zweite Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.
FParam2: Siehe PCode2a
FMin2: Siehe PCode2a
FMax2: Siehe PCode2a
FCode3: Hier wird der dritte Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.
FParam3: Siehe PCode2a
FMin3: Siehe PCode2a
FMax3: Siehe PCode2a
FCode4: Hier wird der vierte Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.
FParam4: Siehe PCode2a
FMin4: Siehe PCode2a
FMax4: Siehe PCode2a
FCode5: Hier wird der fünfte Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.
FParam5: Siehe PCode2a
FMin5: Siehe PCode2a
FMax5: Siehe PCode2a
FCode6: Hier wird der sechste Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.
FParam6: Siehe PCode2a
FMin6: Siehe PCode2a
FMax6: Siehe PCode2a
FCode7: Hier wird der siebte Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.
FParam7: Siehe PCode2a
FMin7: Siehe PCode2a
FMax7: Siehe PCode2a
FCode8: Hier wird der achte Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.
FParam8: Siehe PCode2a
FMin8: Siehe PCode2a
FMax8: Siehe PCode2a
*eol: (end of line) Hier muss immer eine Null stehen, ansonsten bricht das Spiel mit einer Error-Meldung zusammen.
So das war die übersicht der einzelnen Spalten der sets.txt Datei.
Nun folgt die Übersicht der SetItems.txt.
index: Name des Set-Items, das erstellt wird, der auch fehlerfrei in die patchstring.tbl übernommen werden muss!
set: Name des Sets, der auch fehlerfrei in die patchstring.tbl übernommen werden muss!
item: Code des Items ( -> armor.txt, misc.txt, weapons.txt)
*item: Itembezeichnung (zum Beispiel ‚Skull Cap‚ oder ‚Hard Leather Armor‚)
rarity: Seltenheit des Gegenstands im Vergleich zu gleichwertigen Items. Je kleiner die Zahl hier ist, desto seltener ist der Gegenstand.
lvl: Item-Level (Ein Monser mit einem mlvl von 5 kann zB. kein Item mit nem ilvl von 20 dropen)
lvl req: Levelanforderung
chrtransform: Hier wird bestimmt, ob der Gegenstand die Farbe des Charakters beeinflusst (colors.txt)
invtransform: Hier wird bestimmt, ob der Gegenstand im Inventar eine andere Farbe besitzt (colors.txt)
invfile: ändert das Aussehen des Gegenstandes im Inventar
flippyfile: ändert das Aussehen des Gegenstandes auf dem Boden
dropsound: ändert das Geräusch des Gegenstandes, wenn er auf den Bode fällt
dropsfxframe: kA (unwichtig)
usesound: kA (unwichtig)
cost mult: Diese Spalte steht für den Wert des Items (kA wie das berechnet wird)
cost add: Diese Spalte steht auch für den Wert des Items (kA wie das berechnet wird)
add func: Hier kommt die Anzahl der Teil-Boni des Items rein
prop1: Hier bestimmen wir die magischen Eigenschaften des Gegenstandes (Magical Code Master List).
par1: Siehe prop1
min1: Siehe prop1
max1: Siehe prop1
prop2: Siehe prop1
par2: Siehe prop1
min2: Siehe prop1
max2: Siehe prop1
prop3: Siehe prop1
par3: Siehe prop1
min3: Siehe prop1
max3: Siehe prop1
prop4: Siehe prop1
par4: Siehe prop1
min4: Siehe prop1
max4: Siehe prop1
prop5: Siehe prop1
par5: Siehe prop1
min5: Siehe prop1
max5: Siehe prop1
prop6: Siehe prop1
par6: Siehe prop1
min6: Siehe prop1
max6: Siehe prop1
prop7: Siehe prop1
par7: Siehe prop1
min7: Siehe prop1
max7: Siehe prop1
prop8 : Siehe prop1
par8: Siehe prop1
min8: Siehe prop1
max8: Siehe prop1
prop9: Siehe prop1
par9: Siehe prop1
min9: Siehe prop1
max9: Siehe prop1
aprop1a: Hier werden die Teil-Boni des Gegenstandes bestimmt (Magical Code Master List).
apar1a: Siehe aprop1a
amin1a: Siehe aprop1a
amax1a: Siehe aprop1a
aprop1b: Siehe aprop1a
apar1b: Siehe aprop1a
amin1b: Siehe aprop1a
amax1b : Siehe aprop1a
aprop2a: Siehe aprop1a
apar2a: Siehe aprop1a
amin2a: Siehe aprop1a
amax2a : Siehe aprop1a
aprop2b: Siehe aprop1a
apar2b: Siehe aprop1a
Nun sollte man wie üblich weiterverfahren, d.h. *.bin-Datein erstellen usw
Viel Spaß damit!
Guide von Celorfin