Diablo 2 Modding Guide – Wie erstelle ich eigene Sets?

Gebraucht werden folgende Dateien, die man allesamt in der patch_d2.mpq findet: SetItems.txt, sets.txt, patchstring.tbl
Zusätzlich erforderlich um die Codes der Items herauszufinden: armor.txt, misc.txt, weapons.txt, colors.txt

Zuerst öffnen wir die sets.txt und erstellen uns unser Set im allgemeinen..
..d.h. die Setboni und alles was nichts mit den einzelnen Teilen direkt zu tun hat.

index: Name des Sets, der auch fehlerfrei in die patchstring.tbl übernommen werden muss!

name: siehe index

version: 0 für Diablo2 Classic oder eine 100 für Lord Of Destruction

level: Level des Sets

PCode2a: Hier wird der erste Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 2 Teile des Sets anhat (Magical Code Master List).

PParam2a: Siehe PCode2a

PMin2a: Siehe PCode2a

PMax2a: Siehe PCode2a

PCode2b: Hier wird der zweite Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 2 Teile des Sets anhat. Siehe dazu PCode2a.

PParam2b: Siehe PCode2a

PMin2b: Siehe PCode2a

PMax2b: Siehe PCode2a

PCode3a: Hier wird der erste Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 3 Teile des Sets anhat. Siehe dazu PCode2a.

PParam3a: Siehe PCode2a.

PMin3a: Siehe PCode2a

PMax3a: Siehe PCode2a

PCode3b: Hier wird der zweite Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 3 Teile des Sets anhat. Siehe dazu PCode2a.

PParam3b: Siehe PCode2a

PMin3b: Siehe PCode2a

PMax3b: Siehe PCode2a

PCode4a: Hier wird der erste Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 4 Teile des Sets anhat. Siehe dazu PCode2a.

PParam4a: Siehe PCode2a

PMin4a: Siehe PCode2a

PMax4a: Siehe PCode2a

PCode4b: Hier wird der zweite Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 4 Teile des Sets anhat. Siehe dazu PCode2a.

PParam4b: Siehe PCode2a

PMin4b: Siehe PCode2a

PMax4b: Siehe PCode2a

PCode5a: Hier wird der erste Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 5 Teile des Sets anhat. Siehe dazu PCode2a.

PParam5a: Siehe PCode2a

PMin5a: Siehe PCode2a

PMax5a: Siehe PCode2a

PCode5b: Hier wird der zweite Teilbonus bestimmt, den man bekommt wenn man 5 Teile des Sets anhaben. Siehe dazu PCode2a.

PParam5b: Siehe PCode2a

PMin5b: Siehe PCode2a

PMax5b: Siehe PCode2a

FCode1: Hier wird der erste Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.

FParam1: Siehe PCode2a

FMin1: Siehe PCode2a

FMax1: Siehe PCode2a

FCode2: Hier wird der zweite Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.

FParam2: Siehe PCode2a

FMin2: Siehe PCode2a

FMax2: Siehe PCode2a

FCode3: Hier wird der dritte Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.

FParam3: Siehe PCode2a

FMin3: Siehe PCode2a

FMax3: Siehe PCode2a

FCode4: Hier wird der vierte Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.

FParam4: Siehe PCode2a

FMin4: Siehe PCode2a

FMax4: Siehe PCode2a

FCode5: Hier wird der fünfte Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.

FParam5: Siehe PCode2a

FMin5: Siehe PCode2a

FMax5: Siehe PCode2a

FCode6: Hier wird der sechste Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.

FParam6: Siehe PCode2a

FMin6: Siehe PCode2a

FMax6: Siehe PCode2a

FCode7: Hier wird der siebte Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.

FParam7: Siehe PCode2a

FMin7: Siehe PCode2a

FMax7: Siehe PCode2a

FCode8: Hier wird der achte Gesamtbonus bestimmt. Siehe dazu PCode2a.

FParam8: Siehe PCode2a

FMin8: Siehe PCode2a

FMax8: Siehe PCode2a

*eol: (end of line) Hier muss immer eine Null stehen, ansonsten bricht das Spiel mit einer Error-Meldung zusammen.

So das war die übersicht der einzelnen Spalten der sets.txt Datei.
Nun folgt die Übersicht der SetItems.txt.

index: Name des Set-Items, das erstellt wird, der auch fehlerfrei in die patchstring.tbl übernommen werden muss!

set: Name des Sets, der auch fehlerfrei in die patchstring.tbl übernommen werden muss!

item: Code des Items ( -> armor.txt, misc.txt, weapons.txt)

*item: Itembezeichnung (zum Beispiel ‚Skull Cap‚ oder ‚Hard Leather Armor‚)

rarity: Seltenheit des Gegenstands im Vergleich zu gleichwertigen Items. Je kleiner die Zahl hier ist, desto seltener ist der Gegenstand.

lvl: Item-Level (Ein Monser mit einem mlvl von 5 kann zB. kein Item mit nem ilvl von 20 dropen)

lvl req: Levelanforderung

chrtransform: Hier wird bestimmt, ob der Gegenstand die Farbe des Charakters beeinflusst (colors.txt)

invtransform: Hier wird bestimmt, ob der Gegenstand im Inventar eine andere Farbe besitzt (colors.txt)

invfile: ändert das Aussehen des Gegenstandes im Inventar

flippyfile: ändert das Aussehen des Gegenstandes auf dem Boden

dropsound: ändert das Geräusch des Gegenstandes, wenn er auf den Bode fällt

dropsfxframe: kA (unwichtig)

usesound: kA (unwichtig)

cost mult: Diese Spalte steht für den Wert des Items (kA wie das berechnet wird)

cost add: Diese Spalte steht auch für den Wert des Items (kA wie das berechnet wird)

add func: Hier kommt die Anzahl der Teil-Boni des Items rein

prop1: Hier bestimmen wir die magischen Eigenschaften des Gegenstandes (Magical Code Master List).

par1: Siehe prop1

min1: Siehe prop1

max1: Siehe prop1

prop2: Siehe prop1

par2: Siehe prop1

min2: Siehe prop1

max2: Siehe prop1

prop3: Siehe prop1

par3: Siehe prop1

min3: Siehe prop1

max3: Siehe prop1

prop4: Siehe prop1

par4: Siehe prop1

min4: Siehe prop1

max4: Siehe prop1

prop5: Siehe prop1

par5: Siehe prop1

min5: Siehe prop1

max5: Siehe prop1

prop6: Siehe prop1

par6: Siehe prop1

min6: Siehe prop1

max6: Siehe prop1

prop7: Siehe prop1

par7: Siehe prop1

min7: Siehe prop1

max7: Siehe prop1

prop8 : Siehe prop1

par8: Siehe prop1

min8: Siehe prop1

max8: Siehe prop1

prop9: Siehe prop1

par9: Siehe prop1

min9: Siehe prop1

max9: Siehe prop1

aprop1a: Hier werden die Teil-Boni des Gegenstandes bestimmt (Magical Code Master List).

apar1a: Siehe aprop1a

amin1a: Siehe aprop1a

amax1a: Siehe aprop1a

aprop1b: Siehe aprop1a

apar1b: Siehe aprop1a

amin1b: Siehe aprop1a

amax1b : Siehe aprop1a

aprop2a: Siehe aprop1a

apar2a: Siehe aprop1a

amin2a: Siehe aprop1a

amax2a : Siehe aprop1a

aprop2b: Siehe aprop1a

apar2b: Siehe aprop1a

Nun sollte man wie üblich weiterverfahren, d.h. *.bin-Datein erstellen usw
Viel Spaß damit!

Guide von Celorfin

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