Jay Wilson im Gespräch mit gamona

Median XL Screen 1Erst Mitte Juli hatten wir darüber berichtet, Blizzard nähme die Kritik am Grafikstil von Diablo 3 ernst. Nun scheint sich diese Wandlung zu bestätigen. Im Interview mit gamona auf der Games Convention gestand Jay Wilson ein, das Feedback der Community nicht überhört und nun entsprechend darauf reagiert zu haben. Zwar wurde das Gesamtkonzept des Grafikstils nicht über Bord geworfen, aber immerhin wurden wichtige Details noch einmal überdacht und nachbearbeitet. Die Finsternis kehrt damit zumindest teilweise zurück.
Das Interview steht auch als Video mit Deutschem Untertitel zur Verfügung, von dem wir euch hier eine Abschrift präsentieren.

gamona: Kannst du uns erzählen, was du vorher gemacht hast?

Jay Wilson: Ja, ich war bei Relic Entertainment als Design Direktor für Echtzeitstrategiespiele. Ich arbeitete an Company of Heros, Dawn of War, Impossible Creatures und Homeworld 2. Davor arbeitete ich einige Jahre an Egoshootern wie Blood, Blood 2 und an The World is not enough.

gamona: Sind noch andere Teammitglieder des ursprünglichen Blizzard North Teams an der Entwicklung von Diablo 3 beteiligt?

Jay Wilson: Ja einige. Ungefähr ein Drittel kommt von Blizzard North. Der Lead Animator, Lead Technical Artist, Lead Programmer und Lead Concept Art sind beispielsweise alle von Blizzard North zu uns gestoßen.

gamona: Mal ehrlich, warum brauchtet ihr so lange, bis ihr Diablo 3 angekündigt habt?

Jay Wilson: Man war sich einfach nicht sicher, welche genaue Richtung das Projekt einschlagen sollte. Ich kann zwar nicht viel über die Zeit sagen, bevor ich zu Blizzard stieß, aber nachdem ich ankam, ging der Design-Prozess schnell vonstatten. Dann aber hatten wir mit dem Grafikstil zu kämpfen. Ursprünglich war dieser düsterer, war aber schwer spielbar. Wir hatten einige Versionen des Grafikstils, bevor wir uns für eine entschieden.

gamona: Da schließt sich dann auch meine nächste Frage zum Grafikstil an. Viele Fans sind enttäuscht. Sie wollen einen dunklen, schmutzigen Horrorlook. Jetzt sieht es mehr nach Comic aus. Warum habt ihr euch so entschieden?

Jay Wilson: Wir sehen das nicht als Comiclook, sondern als stilisierte Darstellung. Das ist ein wichtiger Unterschied. Wir wollen immer noch realistische Umgebungen und Charaktere darstellen, aber auch das Gameplay mit der Grafik unterstützen. Als wir den düsteren Grafik-Look ausprobierten, waren die Umgebungen zu abwechslungsarm und die Monster haben sich zu wenig vom Hintergrund abgehoben. Die Entscheidung basierte auf der Verbesserung des Gameplays. Insgesamt haben wir eine Menge positiver Rückmeldungen erhalten. Über die negativen Rückmeldungen sind wir nicht überrascht. Wir mussten uns gleichermaßen an die neue Grafik gewöhnen. Nachdem Diablo 2 schon für seine farbenfrohen Umgebungen kritisiert wurde, kommen die Kommentare zu Diablo 3 nicht unerwartet. Wir wissen, dass wir die richtige Entscheidung getroffen haben und sind sicher, dass die Spieler merken werden, dass das Spiel als Ganzes sehr dunkel und unheimlich ist. Es wird ein Spiel für Erwachsene. Bisher waren eben vor allem die eher fröhlichen, farbenfrohen Umgebungen in den Trailern zu sehen.
Aber natürlich gingen wir auch auf das Feedback der Fans ein. Dungeons sind jetzt schmutziger und haben mehr Blutflecken und Ähnliches an den Wänden. Dungeons waren als eine Art Grab geplant, wo nichts lebt, aber wir haben dennoch mehr Details eingefügt.
Außerdem kamen Beschwerden über die nach Kämpfen verschwindenden Leichen auf. Wir machten das, um gute Performance zu gewährleisten. Aber die Spieler fühlten zu wenige Auswirkungen ihrer Schlachten. Wir haben es geändert, indem Leichen erst dann verschwinden, wenn sie eine gewisse Anzahl übersteigen. Jetzt bleiben nach einem Kampf die Leichen solange liegen, bis ihr euch aus dem Screen herausbewegt. Wir hören also gerne auf das Feedback, aber sind uns mit dem Grafikstil sicher.