Diablo 3 Monster: Cheng, Chambers, Wilson im Q & A (Vol 1)

Diablo 3 Fragen Antworten Wilson, Cheng, Chambers

Gestern Abend (bzw. nach unserer Zeit heute Nacht), haben sich Wyatt Cheng, Andrew Chambers und Jay Wilson 2 Stunden via reddit diversen Fragen von Gamern gestellt. Hier mal einige interessante Einblicke, das komplette Reddit findet ihr hier, und ein Transcript in den Battle-net Foren. Wir haben dieses sehr sehr lange Frage- und Antwortspiel in einigermaßen verdauliche thematische Häppchen aufgeteilt – erwartet also noch mehr!

Was denkt Ihr über die derzeitigen Monsteraffixe? Denkt Ihr daran, ein paar interessante Fertigkeiten hinzuzufügen oder wollt ihr ein ein paar abschwächen- gerade die Fertigkeiten, gegen die das Kämpfen rundheraus zäh/langweilig ist (z.B. unverwundbare /geschützte Minions)

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What do you guys think about the current monster affixes and are you going to add more interesting powers or nerf the ones that are plain boring to fight against (Ex. Shielded minions)

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Andrew: Wir denken, da gibt es ein paar ziemlich verwickelte und herausfordernde Kombis an Affixen. Das kann durchaus eine gute Sache sein weil man an diesen den Fortschritt als Spieler und an Items sieht. Plötzlich macht dir dieses vermaledeite Affix, mit dem Du bisher Probleme hattest, nichts mehr aus und du gehst mit deinen DPS-gestählten Muskeln durch wie durch Butter. Das ist gut, aber manchmal ist die Herausforderung – zu herausfordernd. Das gilt insbesondere für unverwundbare oder abgeschirmte Minions.

Wir werden in 1.0.3 ein paar Änderungen einführen. Die Abschirmung wird weniger oft aufgerufen und die „unverwundbaren“ Monster,im verwundbaren Stadium haben weniger HP / Gesundheit. Hoffentlich bekommt Ihr sie dadurch schneller gegrillt!

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We think there are some very complicated and challenging affix combinations in there. In some ways this can be a good thing as you can get a feel for how youre progressing as a player, and with your items. Suddenly that insane affix that you had trouble with awhile go is melting like butter in your dpsy hands!!! Thats a good thing, but sometimes they can just be WAY too challenging. Shielding and Invul minions are two of these.

We are making some changes to these in 103. The shielding will cast less often to start with, and for the invul minions, the health of the monster you can actually damage is being lowered. Hopefully that helps get them to the tasty melty stage sooner!

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Folgefrage: Das hört sich ganz gut an, aber einfach nur die HP solcher Monster runterzusetzen, löst das Problem mancher Klassen nicht. Beispielsweise verfügen unverwundbare Minions (Gefolgemonster eines Bosses, Anm. der Red.) mit etwa zusätzlichen Attributen wie Horde und Schnell über Grundfähigkeiten, die nicht ohne Teleport-Fähigkeiten eines Chars (oder vergleichbar) bezwungen werden können. Manche Builds die kiten (in etwa: Fernangriff, Anm. der Red.) müssen haben es extrem schwer, weil sie feststellen, dass die Minions ihre Bosse abschirmen, während die Chars um sie herumpirschen und nach Treffermöglichkeiten suchen. Habt Ihr vor, daran etwas zu ändern?

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While that sounds like a good idea, some classes are having an especially hard time with Invulnerable in ways that simply lowering the health will not solve. As examples, invulnerable minions + horde + fast amounts to a free root ability that can’t be broken without a teleporting ability, and some builds find the Invulns using their bodies to block shots from the lead creature while the player is kiting. Do you have any plans to address these?

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Andrew: Ich weiß nicht, ob Ihr es schon gesehen habt, aber Wyatt hat etwas früher heute schon eine Reihe von Änderungen gepostet, die mit 1.0.3 kommen. Das ist zum Teil darin begründet, dass wir das Spiel etwas weniger entwicklungsorientiert machen wollten und mehr Wert auf die Möglichkeiten legen, interessante und/oder effiziente Wege für Item-Verbesserungen und Farming zu finden. Wir haben das eine oder andere einfacher gemacht und wir haben mächtige Items nun früher zur Verfügung gestellt. Wir denken, dass das Spiel dadurch mehr Spass macht.

Mit etwas weniger Monsterdamage und generell besseren Items zum Anziehen sollte es möglich sein, die Herausforderung mancher abgefahrenen Affixkombo besser zu bewältigen.

All das ist aber auf höchstem Niveau und hilft einem nicht wirklich weiter wenn man aktuell vor der Situation steht: „Heilige Mutter Gottes, es ist ein Jailer, ein Schänder, Geschmolzen, mit mehr Leben und unverwundbar… Nimm meine Chips, trink mein Bier!“ Wir alle wissen wie es sich anfühlt, wenn man gegen Monster mit solch verrückten Affixkombi antritt. Wir haben ein Auge drauf und wir sind bestimmt nicht gegen die Möglichkeit, die Charakterskills entsprechend auszulegen – oder die Monster-Affixe zu ändern um besser mit solchen biertrinkenden Zombies zurechtzukommen.

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Not sure if you all saw, but Wyatt actually posted about a bunch of changes that we are introducing with 103 earlier today. Part of the motivation behind these changes was to make the game a little less progression oriented challenging, and more about finding interesting and efficient ways to farm for item upgrades. We made some things easier, and we made powerful items more readily available for you. We think this makes the game a lot more fun.

With less damage incoming, and generally better items to equip, you should find it easier to solve the challenge involved in some of these crazier monster affixes.

All thats pretty high level though, and doesnt really help with the minute to minute situation of seeing „mother of pearl he has jailer desecrator molten extra health minion invlunerable eat all my cheetos drink my beer!!!“. We all know that feeling when we go up against some of these crazier affix combos.

We are keeping an eye on them, and we definitely arent against tuning the monster affixes or even making some of the class skills more readily able to handle those evil beer drinking zombies.

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Champion Gruppen, die ausweichen oder weglaufen, wie die Fallen Shamans, die Bienen, die Schinder etc. machen Probleme was die Inferno- Enrage-Zeitauslöser angeht. Gibt es irgendwelche Pläne, dieses nervende Verhalten zu ändern?

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Champion packs that run away (fallen shaman, bees in act2, flayers act3, etc cause problems with the inferno enrage timers. Any plans to tone down this annoying interaction?

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Andrew: Wir haben die Anzahl der „Fluchten“ dieser Monster reduziert, das wird mit 1.0.3 wirksam.

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We have reduced how often some of these monsters run away, it will be going into 103.

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Soviel dazu. Bei den Inferno- erfahrenen Spielern besteht anscheinend Einigkeit darüber, dass die Schwierigkeitsspitzen was diverse Rare- oder Champions-Mobs angeht, wirklich extrem sind. Bevor also Blizzard gescholten wird, dass das Spiel „zu einfach“ gemacht wird, sollten die praktischen Auswirkungen des 1.0.3 Patches in dieser Hinsicht abgewartet werden. Was haltet Ihr von den angekündigten Änderungen?

Danke an Tarnele fürs Zusammenfassen 🙂