Gedanken der Entwickler zu Diablo 3 Patch 1.0.8

Diablo 3 Patch 1.0.8 Vorschau

Was Diablo 3 Patch 1.0.8 angeht, sind die Entwickler an vorderster Front dabei, nicht nur beim Entwickeln, sondern auch beim Erklären: Chefentwickler Wyatt Cheng, Entwickler Travis Day und der Comm Staff bei Blizzard (Lylirra hier) erklärten die Hintergründe der kommenden Änderungen für Diablo Patch 1.0.8 ein wenig genauer.

Was die Info zu diesem Teil von Diablo 3 Patch 1.0.8 angeht, bedanke ich mich im Namen des inDiablo-Staffs bei TwinYawgmoth und Braggy, welche in diesem News-Thread schon viel Übersetzungsarbeit geleistet haben. Klasse!

Hier also nochmal für alle:

Wyatt Cheng: Wir verbringen viel Zeit damit, an der Monsterdichte in den Akten I, II und IV zu arbeiten, weil optimale Routen zwar unvermeidbar sind, aber wir die Unterschiede gerne so gering haetten, dass man Auswahl hat.

Im Moment haben wir eine Situation, wo eine kleine Anzahl bestimmter Runs doppelt (oder gar mehr) so effektiv sind wie ein durchschnittlicher Run. Dieser Faktor ist zu hoch und ueberschattet andere Faktoren. Unser Ziel ist es, die Monsterdichten in Inferno aehnlich genug zu machen, dass Faktoren wie Skillwahl und Ausruestungsstand wichtiger werden. Nehmen wir einmal an, dass du gerne XP/Stunde optimieren moechtest. Was waere denn, wenn ein standardmaessiger Archon build auf MP1 einen optimalen Run haette, aber ein SNS Zauberer auf MP3 einen anderen optimalen Run? Verschiedene Gebiete beinhalten auch verschiedene Monster mit verschiedenen Faehigkeiten. Manche Klassen tun sich leichter, mit diesen bestimmten Monstertypen umzugehen, das kann auch dazu fuehren, dass der „optimale Run“ sich veraendert. Wenn wir es schaffen, die insgesamten Dichten naeher zusammenzufuehren, werden diese anderen Faktoren wichtiger als wie es im Moment ist, wo einzig die pure Monsterdichte eines Runs alle anderen Faktoren beherrscht.

Wenn die Dinge nah genug beieinander stehen, ist es dir moeglich, einen Run zu probieren, der vielleicht ein bisschen weniger XP/Stunde gibt, aber dafuer erhoehte Daemonische Essenzen. Vielleicht gefaellt dir ja die Gestaltung des Akt I Gefaengnisses. Vielleicht moechtest du einfach nur ein wenig Abwechslung und warst schon lange nicht mehr in einem Gebiet. Vielleicht moechtest du komplett mit einem Freund im Co-op durchspielen. Es geht hier um die Abstufung – das sind keine Kompromisse, die Spieler eingehen wuerden, wenn der Run jetzt 50% ineffizienter ist, aber wenn der Unterschied nur 5-15% betraegt, dann kann man ueber diese anderen Faktoren nachdenken.

Also, wie Lylirra gesagt hat, unser Ziel ist es zu vermeiden, einen neuen „optimalsten“ Run zu schaffen, und stattdessen den Spielern eine Umgebung zu bieten, in der es ihnen moeglich ist, viele verschiedene Dinge auszuprobieren.

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We’re spending time working on monster density in Acts I, II and IV because while optimal routes are inevitable, we want things to be close enough that options exist.

Currently we have a situation where a small number of specific runs are twice (or more) as effective as your average run. This margin is too large and overshadows other factors. Our goal is to make the monster density in Inferno close enough that factors such as your skill choices and gear level start to become more relevant. Let’s suppose you were trying to optimize XP/hour. What if a cookie-cutter Archon build on MP1 had one optimal run, but an SNS Wizard on MP3 had a different optimal run? Different areas also have different monsters with different abilities. Some classes have an easier time dealing with particular monster types, this can cause the “optimal run” to shift as well. If we get the overall densities closer, these other factors will start to become more relevant rather than the current situation where the raw monster density of a run dominates all other factors.

When things are close enough, you may try a run that is a little less XP/hour if it means increased Demonic Essences. Maybe you just really enjoy the art of the Act I jail. Maybe you just want some variety and haven’t been to an area in a while. Maybe you want to do a full play through in co-op with a friend. It’s a matter of degree — these aren’t tradeoffs most players would make when the run results in a 50% loss in efficiency, but if the difference is 5-15% then these other factors come into consideration.

So, like Lylirra said, our goal is to avoid creating a new “most optional” run, and instead provide players with an environment that allows them to choose from multiple different options.

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Danke nochmal an TwinYawgmoth für diese Übersetzung. Und nun die Übersetzung der Gedanken von Travis Day zu Diablo 3 Patch 1.0.8 und was uns da alles und warum erwartet, welche hauptsächlich Braggy übernommen hat:

Travis Day: Hier eine Liste der Dinge, die Spieler hoffentlich in Patch 1.0.8 sehen werden.

Monster Dichte

Akt 1, 2 und 4 werden auf Inferno einige Nachbesserungen erhalten. Wir wollen versuchen alle Akte so vergleichbar wie möglich zu gestalten, damit Spieler nicht das Gefühl haben immer die gleichen Gebiete zu farmen, Vielfalt ist die Würze des Lebens.

Multicraft

Wir möchten es einfacher machen viele Gegenstände zu craften, deshalb planen wir den Spielern die Möglichkeit zu geben genau anzugeben, wie viele Gegenstände auf einmal sie craften möchten. Cool, drück den Button und schau zu, wie es geschieht.

Mit Diablo 3 Patch 1.08. neu: AH-Tooltip Vergleich

Has du dir jemals gewünscht, das Item, was du dir eventuell kaufen möchtest, mit deinem jetzigen zu vergleichen? Du willst es, wir wollen es und wir hoffen es bald ins Spiel implementiert zu haben.

Über Diablo 3 Patch 1.0.8 hinaus:

Zusätzlich zu den Änderungen, die wir mit 1.0.8 einführen, haben wir noch Langzeitpläne zu Themen, die mehr Aufmerksamkeit brauchen. Ich hatte viele dieser Dinge im Blog erwähnt und manche unserer Philosophien gezeigt, die die Itemization vorwärts bringen. Eine dieser Ideen, die immer wieder als Antwort auf den Blogeintrag genannt wurde ist die Tatsache, dass klassenspezifische Items nicht-klassenspezifische Primärstats bekommen können und wir planen dies zu ändern. Während der Zufall wirklich zum Grundprinzip von Diablo gehört, ist das einer der Bereiche, wo es den Spielern keinen potentiellen Nutzen bringt. Zauberer nutzen keine Stärke, Dämonenjäger nutzen keine Intelligenz, also lasst uns einfach diese potentiellen Zufallsattribute von Orbs und Köchern entfernen.

[swaptext link=“» Original-Zitat“]

Below is a list of things that players can hopefully expect to see as soon as patch 1.0.8.

Mob density
Acts 1, 2, and 4 will be receiving some adjustments in Inferno difficulty games. We want to try to make all of the acts as comparable as possible so that players don’t feel they always have to farm the same areas of the game repeatedly, diversity is the spice of life.


Multi Craft

We want to make it easier to craft lots of items, so we plan on giving players the ability to specify how many of an item they want to craft and then to make that many. Want to make 20 Archon Shoulders of Dexterity? Cool, push the button and watch it go.

AH tooltip compare
Ever wish you could compare the item you are thinking about buying with the item you are wearing? You want it, we want it, and we hope to have it in game soon.

In addition to the changes we introduce in 1.0.8 we also have longer term plans to address issues that need more attention. I mentioned a lot of these long term plans in the blog and outlined some of our philosophies that will drive the itemization of Diablo forward. One of those ideas that I saw mentioned repeatedly in response to the blog is the fact that class specific items can roll non class appropriate primary stats, we have plans to change this down the road. While random really is at the core of Diablo in so many ways this is certainly one of the areas where it has no potential to benefit players. Wizards don’t use Strength, Demon Hunters don’t use Intelligence so let’s just remove those as potential random attributes on Orbs and Quivers respectively.

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Der eine oder andere Punkt ist sicherlich diskussionswürdig, auch Nebenstats können wichtige Effekte für einen Charakter bringen, andererseits muss, wie Travis Day richtig sagt, bei klassenspezifischen Gegenständen nicht zwingend Fremdstats vorhanden sein – jedenfalls nicht als Mainstat.