Einleitung
Durch das Auftauchen der neuen Runenwörter von Patch 1.10 schrie Usagis Rächerguide
geradezu nach einer Überarbeitung, zumal er absichtlich einige ältere Runenwörter aus preislichen Gründen auslies.
Vor einigen Tagen erschien wiederrum der neueste Patch 1.11. Da mit dieser letzten Spielüberarbeitung keine
überragenden Neuheiten auftauchen, ändert sich nichts an der Spielweise eines Avengers. Diese Spielhilfe richtet sich
an Lord of Destruction Ladder für Patch 1.11.
Dieser Guide hat eine recht mühsame Entstehungsgeschichte und begann mit meinem Festsitzen in London (Flugzeug verpast, Ostern) – was wohlgemerkt
mittlerweile 3 Monate in der Vergangenheit liegt. Damals beschloss ich Usagis Guide zu überarbeiteten. Etwas später und nach ellenlangen ICQ Konversationen
überredete ich unseren Paladinguru ‚van Christie‘, einen Teil der Arbeit zu übernehmen.
Unglücklicherweise wurde van Christie vom Erdboden verschluckt und mich verließ die Lust und Muse mein angebrochenes Werk zu vollenden
(gezwungenermaßen, da meine Abschlußexamen vor der Tür standen).
So startete ich einen Wiederbelebungsversuch und wies darauf hin, dass mir ein Mehrautorenwerk vorschwebt.
Das Interesse hielt sich in Grenzen und schlussendlich tauchte van Christie aus der Versenkung auf.
Nun wird fortgesetzt.
[Chemiker] Und wie man siehst ist sogar die „neue“ Einleitung schon wieder mit Staub überzogen. Die bleibt aber jetzt so – zum Umschreiben bin ich viel zu faul. [Chemiker] Ach ja und eh ich’s vergesse: vergebt uns unser teilweise miserables Deutsch. van Christie ist Thailänder und ich Österreicher |
Für die lesefaulen Säcke unter euch, gibt es den Guide kurz und prägnant in a nutshell.
Der Avenger
Lasst uns dieses Kapitel mit einem allseits beliebten und durch ‚Pulp Fiction‘
zu ungeahnten Ruhm aufgestiegenen Zitat beginnen:
„The path of the righteous man is beset on all sides by the inequities of the selfish
and the tyranny of evil men. Blessed is he who, in the name of charity and good will,
shepherds the weak through the valley of darkness, for he is truly his brother’s keeper and
the finder of lost children. And I will strike down upon thee with great vengeance and furious
anger those who attempt to poison and destroy my brothers. And you will know my name is the
Lord when I lay my vengeance upon you.“
Ein Avenger versucht seine Gegner mit den Fertigkeiten Rache (Vengeance) und
Überzeugung (Conviction) zu stellen und ihrem Leben ein Ende zu setzen.
Ausgezeichnet durch hohen Elementarschaden in allen Gebieten, stellt sich
einem Rächer kein Monster in den Weg, welches nicht bezwungen wird.
Nach Erscheinen von Patch 1.10 (jaja lange hat’s gebraucht) kamen erstmals brauchbare Ideen zum
Thema Vengeance und Conviction auf. So gesehen ist der Rächer eine relativ junge
Paladinart und deswegen bisher auch nur relativ spärlich im Battle.net vertreten.
Rache/Vengeance
Unsere Hauptattacke teilt basierend auf der verwendeten Waffe Elementarschaden aus. Für uns bedeutet das:
je höher der physische Schaden unserer Waffe, desto höher der ausgeteilte Elementarschaden.
Nach dem Motto „Es ist nicht alles Gold was glänzt“ muss man schadenserhöhende Attribute betrachten.
Steigert den Schaden von Rache
- auf der Waffe
- +X% ed
- +X% ed / clvl (Messerschmidt, Kopfhauer, Schäfers,…)
- auf der Ausrüstung (Waffe, Helm, Armor, Amu, Ring, Charms,..)
- +X min / +Y max (WT, Hone Sundan, Lichtsäbel)
Steigert nur den elementaren Schaden von Rache
- auf der Ausrüstung (Waffe, Helm, Armor, Amu, Ring, Charms,…)
- +X% zu Fire/Blitz/Cold Dam (Ormus, rbf, Griffons…)
- +X all Skills
- +X Pala Skills
- +X Combat Skills
- +X Rache
- misc
- -X% Fire/Blitz/Cold Widerstand des Gegners (Conv Aura, rbf, Griffons…)
Steigert nur den physischen Schaden
- ausserhalb der Waffe
- X% ed (RW „Fortitude“, Biggins Bonnet, ed Jewels,…)
- auf Ausrüstung (Waffe, Helm, Armor, Amu, Ring, Charms,…)
- +X dam (Runenwort ‚Trauer/Grief‘, Stone Crusher, Redeemer, Astreons)*
- +X% ed to Demon
- +X% ed to Undead
- +X DS (Deadly Strike = Todesschlag)
- +X CS ( Critical Strike = Kritischer Schlag)
- misc
- +X% ed durch Auren/Pets (HoW, Conc, Fana, Macht…)
- +X% ed durch str/dex Bonus
* Diese Eigenschaft findet man nur auf 4 Waffen, nämlich 3 Uniques und 1 RW. Es wird zwar zum Waffen-Schaden
addiert, hat aber auf Rache keine Auswirkung, +dam bleibt also rein physical. Beispiel: RW „Grief“ mit +400dam
in einem PB mit base dam 31-35. 31-35 wird durch Rache in Elemental Schaden umgewandelt und zum Gesamt-Schaden
hinzugefügt, der physical Schaden aber beträgt 431-435. Fazit: besseres Leechen dank hoher physical Schaden
aber der Elemental-Schaden wäre genauso hoch wie mit einen weissen PB.
Formel für den Rache-Schaden
A = Base Min Dam auf Waffe
B = Base Max Dam auf Waffe
C = +% ed auf Waffe
D = Gesamt +Min Dam auf Ausrüstung
E = Gesamt +Max Dam auf Ausrüstung
RF = +% Rache Feuer Dam
RK = +% Rache Kälte Dam
RB = +% Rache Blitz Dam
RS = Rache-Schaden
Min Rache Schaden = Min Fire Dam + Min Cold Dam + Min Blitz Dam
wobei,
Max Rache Schaden = Max Fire Dam + Max Cold Dam + Max Blitz Dam
wobei,
Der End-Schaden beträgt dann (ohne -%res):
F = +% Feuer Dam auf Ausrüstung
G= +% Kälte Dam auf Ausrüstung
H = +% Blitz Dam auf Ausrüstung
I = Min Feuer Dam auf Ausrüstung
J = Min Kälte Dam auf Ausrüstung
K =Min Blitz Dam auf Ausrüstung
L = Max Feuer Dam auf Ausrüstung
M = Max Kälte Dam auf Ausrüstung
N = Max Blitz Dam auf Ausrüstung
ES = End-Schaden
Min End-Schaden = Min Feuer ES + Min Kälte ES + Min Blitz ES wobei,
Max End-Schaden = Max Feuer ES + Max Kälte ES + Max Blitz ES wobei,
Der gesamte Rache-Durschnittsschaden
Der Manaleechbedarf von Rache
Nachdem Rache eine etwas manalastige Angelegenheit ist, lohnt es sich vorher Daumen mal Pi auszurechnen, wieviel
effektives Manaleech (der Wert muss für Hölle verdreifacht werden) benötigt wird.
EED = equipment enhanced damage, also der gesamte erhöhte Schaden in %, welcher über die Ausrüstung bezogen wird.
0.66 berücksichtigt die durchschnittliche physische Resistenz von 33% eines Monsters in Hölle.
WMinD = weapon minimal damage – der minimale Basisschaden dieser Waffenklasse
WMaxD = weapon maximal damage – der maximale Basisschaden dieser Waffenklasse
WED = weapon enhanced damage – gesamter erhöhter Schaden der sich auf der Waffe befindet
EMinD = equipment minimal damage – +Minimalschaden, der gesamten Ausrüstung
EMaxD = equipment maximal damage – +Maximalschaden, der gesamten Ausrüstung
Man sollte allerdings nicht vergessen, mit Rücknahme seinen Manahaushalt zu unterstützen.
Weitere Informationen zu Rache sind im Kapitel Fertigkeiten zu finden.
Block & FHR
Zork’s Hammadinguide ist auf dem Gebiet meine Referenz:
Im Folgenden wollen wir versuchen euch die beiden Themen Block, Block-Lock, schnelleres Blocken (engl. faster block rate = FBR) und schnellere Erholung nach Treffer (engl. faster hit recovery = FHR) näher zu bringen.
Fangen wir mit dem Thema Block an.
Während
in Diablo 2 Classic die Chance zu Blocken (Blockchance) nur durch
Gegenstände und Fertigkeiten bestimmt wird, geht in Diablo 2 LoD auch
das Attribut Geschicklichkeit und die Stufe des Charakters mit in die
Berechnung der Blockchance ein.
Das hat zur Folge, dass
man in Diablo 2 LoD im Gegensatz zu Diablo 2 Classic Punkte in
Geschicklichkeit investieren muß, um auf 75% Blockchance (Max-Block) zu
kommen. Dabei gilt, je größer die Stufe des Charakters, um so mehr
Geschicklichkeit braucht ein Charakter für Max-Block.
Ein Verzicht auf Max-Block macht dabei wenig Sinn, da man durch Max-Block
das Leben des Paladins gegen blockbare Attacken ungefähr verdreifacht.
Ein weiterer Punkt der für das Spielen mit Max-Block spricht ist, dass
der Paladin durch einen hohen Grundblock und die Fertigkeit Heiliger Schild
weit weniger Geschicklichkeit für Max-Block benötigt als die anderen Charakterklassen.
Wer genau wissen will, wieviel Geschicklichkeit er auf welcher Stufe benötigt,
kann das mit
Heris Blockchance-Calculator nachrechnen. Man muss aber darauf achten, das man alle
Boni auf die Blockchance, welche durch Gegenstände und Heiliger Schild
zur Verfügung stehen, mit angibt. Als grober Richtwert gelten allgemein
150 Punkte in Geschicklichkeit für einen Paladin der Stufe 99.
Kommen wir jetzt mal zum Thema Block-Lock.
Block bedeutet, dass der Charakter den bisherigen Angriff unterbricht
um den gegnerischen Angriff zu blocken. Der Paladin hebt sein Schild
und blockt den Angriff, dass wird als Blockanimation bezeichnet.
Die Länge dieser Animation hängt dabei vom Wert schnelleres Blocken
(im folgenden FBR) ab. Je höher der eigene FBR-Wert ist, um so kürzer
wird die Blockanimation. Hat man viele und sehr schnelle Gegner um sich
herum, wie z. B. im Schinder-Dschungel, so kann es passieren, dass der
Charakter eine Blockanimation nach der anderen ausführt und man sich
nicht mehr bewegen kann. Das nennt man dann einen Block-Lock.
Versuchen wir mal zu erklären, wie das mit dem Block genau funktioniert.
Dazu müssen wir euch erstmal die Sache mit den Frames (1 Frame = 1 Bild)
erklären. Diablo 2 rechnet im Spiel immer mit 25 Frames pro Sekunde.
Eine Blockanimation dauert je nach FBR-Wert einige Frames. Um so höher
der FBR-Wert ist, um so weniger Frames braucht die Animation und um so
mehr Zeit hat der Hammadin in der Sekunde, um etwas anderes zu tun :).
Das Entscheidende hierbei ist aber Heiliger Schild. Die Blockanimation
eines Paladins ohne Heiliger Schild bei einem FBR-Wert von 0% dauert 6
Frames.
Ist Heiliger Schild aktiviert und der FBR-Wert gleich 0% so dauert die
Blockanimation nur ganze 2 Frames! Die folgende Tabelle soll das ein
wenig verdeutlichen:
Block-Frames | |||||
---|---|---|---|---|---|
5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
Benötigter FBR-Wert mit Heiliger Schild |
– | – | – | 0% | 86% |
Benötigter FBR-Wert ohne Heiliger Schild |
0% | 13% | 32% | 86% | 600% |
Die Fertigkeit Heiliger Schild ist also gleich doppelt nützlich. Zum einen erhöht sie die Blockchance
und die Verteidigung, zum anderen senkt sie den FBR-Wert auf irrsinnig
schnelle 2 Frames!
Ein zweiter wichter Punkt neben schnelleres Blocken ist die schnellere Erholung
nach Treffer (im Folgenden FHR). Anhand des FHR-Wertes wird errechnet, wie lange der eigene Charakter
braucht um sich von einem schweren Treffer zu erholen. Als Treffer gilt jede Aktion eines Gegners,
welche nicht geblockt wurde und Schaden verursachte. Ist der verursachte
Schaden größer als 1/12 des eigenen Lebens, dann gilt das als schwerer Treffer
und wir verlieren für kurze Zeit die Orientierung (stun). Je höher der
FHR-Wert, um so schneller finden wir die Orientierung wieder. Hier zwei Tabellen zur Verdeutlichung:
Speere und Staebe | Hit Recovery-Frames | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | |
Benötigter FHR-Wert | 0% | 3% | 7% | 13% | 20% | 32% | 48% | 75% | 120% | 280% |
Alle anderen Waffen | Hit Recovery-Frames | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | |
Benötigter FHR-Wert | 0% | 7% | 15% | 27% | 48% | 86% | 200% |
Da schnellere Erholung nach Treffer erst zum Zuge kommt, wenn wir den Angriff
des Gegners nicht blocken können und einen schweren Treffer erleiden, ist sie nicht
ganz so wichtig wie der FBR-Wert. Alles ab 27% schnellere Erholung nach Treffer gilt
gemeinhin als ausreichend. Fuer einen Avenger ist es sehr vorteilhaft die 48% FHR Grenze erreichen, da
er nur mit einer One-hit-Attacke angreift.
Resistenzen
Wieder ein Plagiat aus
Zork’s Hammadinguide ein (mit leichten Korrekturen):
Wie viele sicherlich schon wissen, startet man im Schwierigkeitsmodus Hölle mit -100% auf
alle Resistenzen. Das gilt für Feuer, Kälte, Blitz und für Vergiftungen. Um in Hölle 75% auf
alle Resistenzen zu erreichen, brauchen wir also 175% auf alle Resistenzen durch unsere Ausrüstung.
Das klingt viel, läßt sich aber durchaus erreichen – die richtigen Gegenstände vorausgesetzt.
Den Gedanken mit negativen Resistenzen den Schwierigkeitsmodus Hölle zu betreten, sollte man schnell
wieder begraben, denn das führt nicht gerade selten zum ungewollten Tode des Paladins. Gute Resistenzen
sind Pflicht, dass gilt für den gesamten Schwierigkeitsmodus Hölle.
Hilft man Malah in Akt 5 dabei, Anya zu befreien, so belohnt sie uns dafür mit einer magischen
Schriftrolle, welche unsere Resistenzen um 10% anhebt. Wenn wir das in jedem Schwierigkeitsmodus tun,
so haben wir schonmal +30% auf alle Resistenzen. Ein Anfang ist gemacht, es fehlen aber immer noch
145% auf alle Resistenzen für 75% Prisma in Hölle.
Die fehlenden 145% müssen wir wohl oder übel durch die Ausrüstungsgegenstände und Charms gewinnen.
Trägt man den Unique Gürtel Donnergotts Gedeihen (+10% maximale Blitzresistenz) und die Unique Schuhe
Wasserwanderung (+5% maximale Feuerresistenz) so erhöht sich dadurch maximale Blitz- und Feuerresistenz
sogar auf 85% respektive 80% (mehr als 95% geht nicht)
Die getragenen Gegenstände geben also nicht nur an, wie hoch die Resistenzen sind,
sondern auch wo die Grenze der maximalen Resistenz liegt.
Da ein Avenger als Synergien für Vengeance in Widerstandsauren (siehe Fertigkeiten)
Fertigkeitspunkte investiert, erhält dieser als versteckten Bonus (nicht in der Skillbeschreibung zu finden) passive
Boni auf die Maximalresistenzen des jeweiligen Elements – 0.5% pro hart gesetztem Skillpunkt. Damit
man diese Boni nutzen kann, sollten in die Widerstandauren immer eine geradzahlige Anzahl von Fertigkeitspunkten
investiert werden, da 0.5% abgerundet wird und somit die maximale Resistenz nicht steigt.
Attribute
Ein Paladin startet mit folgenden Attributen:
Stärke | 25 |
---|---|
Geschicklichkeit | 20 |
Vitalität | 25 |
Energie | 15 |
Lebenspunkte | 55 |
Staminapunkte | 89 |
Manapunkte | 15 |
Pro Charakterstufe bekommt ein Paladin 2 Lebenspunkte, einen Staminapunkt & 1,5 Manapunkte.
Pro Punkt in Vitalität bekommt ein Paladin 3 Lebenspunkte und einen Staminapunkt.
Pro Punkt in Energie bekommt ein Paladin 1,5 Manapunkte
Stärke
wird nur für Ausrüstungsanforderungen benötigt. Die physische Schadenserhöhung von 1%
(1,1% bei Hämmern) pro Stärkepunkt trägt nur unwesentlich zu unserem Schaden bei.
Geschicklichkeit
benötigt der Avenger allein um maximale Blockchance (75%) zu erreichen.
Heris Blockchance-Calculator bietet sich als gute Möglichkeit um die erforderlichen Werte zu berechnen. Dabei
sollte man aber eventuelle Boni durch Heiliger Schild (z.B. 34% auf Fertigkeitslevel 16) beachten.
Vitalität
Alle übrigen Statuspunkte, welche weder für maximale Blockchance, noch für Stärkeanforderungen benötigt werden,
sind hier sicher investiert. Wir wollen doch einen rachsüchtigen Ritter und keinen Schlappschwanz mit
Wattestäbchen, oder?
Energie
Der Manahaushalt kann sich zeitweise schwierig erweisen, da Vengeance viel Mana frisst. Trotzdem sind Punkte
in Energie verschwendet.
Fertigkeiten
Als Paladin hat man 3 Fertigkeitsbäume zu Verfügung: Kampffertigkeiten, Offensive und Defensive Auren
Mit dem neuesten Patch kamen ein paar tolle Neuerungen hinzu
I. Synergien
sind in der Lage eine bereits ausgebaute Fertigkeit noch weiter zu verbessern. Doch wie funktioniert das jetzt genau?
Am Beispiel von Rache erfährt man, dass jeder investierte Punkt in Widerstand gegen Feuer
den Feuer-Schaden um 10% erhöht.
Note bene: nur wirklich investierte (‚hart gesetzte‘) Fertigkeitspunkte bringen diesen Effekt.
Punkte von +x zu Fertigkeit haben dabei keinerlei Auswirkung
Hier mal wieder ein kurzer Ausschnitt aus Zork’s Hammadin Guide:
II. Passive Fertigkeitsboni
Passiv bedeutet, dass dieser Bonus immer aktiv ist, auch wenn man den Skill gerade nicht benutzt.
So erhält man pro Punkt in Gesegneter Zielsucher +5% Trefferwahrscheinlichkeit. Für jeden zweiten Punkt
in Widerstand gegen Feuer, Widerstand gegen Kälte und Widerstand gegen Blitz erhält man +1% zur
Maximalresistenz für das jeweilige Element. Wenn man zum Beispiel 2 Punkte in Widerstand gegen Blitz
investiert, dann erhöht sich der Maximalwert der Blitzresistenz von 75% auf 76%.
III. Kampffertigkeiten
Hier gibt es allerlei mögliche Fertigkeiten zum Verprügeln, Vermöbeln, Schnetzeln und Metzeln.
Eine komplette Auflistung aller Fertigkeiten für jene die des Englisch mächtig sind
gibt es hier.
Ich werde nur die für uns Interessanten erwähnen. Alle Fertigkeiten die zum Erreichen
benötigt werden, sind mit einem einzigen Fertigkeitspunkt bedacht.
Rache / Vengeance
Unsere Hauptattacke, welche einen kleinen Teil physischen und en Gros drei Elementarschäden austeilt.
Auf hohen Fertigkeitsleveln wird der Manaverbrauch für unseren recht geringen physischen Schaden schon etwas problematisch –
neben der „langsamen“ Angriffsgeschwindigkeit übrigens der einzige Nachteil dieser Fertigkeit.
Vengeance bietet gleich 4 Synergien, welche jedoch nicht alle ausgebaut werden können. Eine gleichmäßige Punkteverteilung
liegt nahe.
Empfohlene Punkteinvestition: 20
Heiliger Schild / Holy Shield
Diese Fertigkeit ist für jeden Schildtragenden Paladin Pflicht und erhöht die Chance zu Blocken, Blockgeschwindigkeit,
den Schildschaden und spendet einen enormen Verteidigungsbonus, welcher seit 1.10 auf die Gesamtverteidigung wirkt.
Ab Level 16 erhöht sich die Blockchance kaum noch („point of diminishing return“) und dieser Wert sollte
zusammen mit eventuellen Gegenstandsboni als Minimum angesetzt werden.
Trotz wirkt als Synergie auf Heiliger Shield und erhöht den Verteidigungsbonus um 15% pro investierten Skillpunkt.
Empfohlene Punkteinvestition: mit Ausrüstungsboni 16
Ansturm / Charge
Die bevorzugte Bewegungsart in Gegnernähe, da die Maximale Blockchance erhalten bleibt, welche normalerweise
im Laufen auf 25% gesenkt wird. Auch eine hervorragende Methode um geschwind von Punkt A zu Punkt B zu kommen.
Empfohlene Punkteinvestition: 1 – praktischer Durchgangsskill
IV. Offensive Auren
Durch diese Aurenart steigert der Paladin sein Offensivpotential indem er seinen
(und den Party-) Schaden erhöht, oder die Gegner schwächt. Letzteres ist unser Metier.
Für unsere Englischkönner wieder
hier eine Übersicht aller offensiven Auren.
Überzeugung / Conviction
Unsere Hauptaura, welche die Resistenzen eines Feindes absolut (um den angegebenen % Wert)
und die Verteidigung prozentual senkt. Durch die Verteidigungssenkung (-90% bei Level 20)
trifft man praktisch zu 95%. Überzeugung hebt, neben dem Senken der Gegnerresistenzen auch noch
Immunitäten (Resistenzen über 99%) auf und wirkt dabei allerdings nur zu einem Fünftel (1/5) seiner Stärke.
Beispiel:
1) Wir erfassen ein feuerimmunes Monster mit einer Resistenz von 110% mit unserer Level 25 Aura:
110 – 150/5 = 110 – 30 = 80% Restimmunität und das Monster ist nicht mehr Feuerimmun.
2) Wir erfassen ein feuerverzaubertes feuerimmunes Monster mit einer Resistenz von 150% mit der gleichen Aura:
150 – 150/5 = 150 – 30 = 120% Restimmunität und das Monster ist weiterhin Feuerimmun.
D.h. Conviction kann keine Immunität über 129% Resistenz aufheben! (‚piercen‘, falls jemand auf
Anglizismen steht)
Bei Fertigkeitslevel 25 liegt eine magische Grenze, denn ab hier
bringen weitere Punkte nur mehr eine weitere Senkung der
Verteidigung, aber nicht der Resistenzen. D.h. -150% Gegnerresistenzen
ist das Maximum.
Überzeugung senkt keine Gift- oder gar Magieresistenzen!
Sollte man Gegenstände verwenden, welche -%Gegnerresistenz bewirken (Regenbogenfacetten, Greifenauge, …), so
wirken diese nach Entimmunisierung des Gegners total, helfen allerdings nicht beim Aufheben der Immunität.
Empfohlene Punkteinvestition: 20 bzw. ausreichend Punkte um mit Ausrüstungsboni maximal Level 25 zu
erreichen.
V. Defensive Auren
Steigern des Paladins/Parties Defensivpotential indem z.B. Verteidigung,
Manaregeneration oder Resistenzen erhöht werden.
Hier gibt es
wieder die komplette englische Auflistung aller defensiven Auren.
Widerstand gegen Feuer, Kälte und Blitz / Resist Fire, Cold and Lightning
Die drei Hauptsynergien zu Rache bieten nicht nur einen passiven Resistenzbonus, sondern sind auch Partytechnisch
relevant. Sobald die Aura aktiviert ist, erhält die gesamte Party einen Bonus auf die Maximalresistenz des
jeweiligen Elements. So kann man je nach Situation die Spielgruppe optimal unterstützen.
Die Punkte sollten auf alle drei Widerstandauren gleichmässig verteilt werden (10/10/10). Bei den restlichen
verteilten Punkten liegt das Hauptaugenmerk auf Widerstand gegen Blitz und Feuer, da die passiven Boni dieser Auren
dem Avenger mehr nutzen.
Empfohlene Punkteinvestition: mindestens 30 Punkte bzw. den gesamten Rest.
Reinigung / Cleansing
Verkürzt die Dauer von Vergiftungen und Flüchen und ist ein Bestandteil für gutes Solo- als
auch Partyplay.
Empfohlene Punkteinvestition: 1 Punkt
Gedeihen / Vigor
Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Paladins und der Party. Ideal für längere Reisen ohne
Kampfaktionen. Alternativ kann man diese Fertigkeit auch über die Stiefeln Tränenkeule erhalten. Zusammen
mit Ansturm ist man ein echter Roadrunner – „mep, mep“.
Empfohlene Punkteinvestition: 1 Punkt
Rücknahme / Redemption
Wandelt Leichen in Lebensenergie und Mana um. Nicht nur für Hammadine hat diese Fertigkeit
seinen Nutzen. Bei Manamangel eine sehr nützliche Fertigkeit. Kann alternativ auch durch das unique Szepter
‚der Erlöser‘ bezogen werden. Redemption ist auch noch hervorragend um Leichen zu entfernen da es ja einige
Monster gibt die ihre Kumpanen wieder auferstehen lassen. Keine Leichen, kein Wiederbeleben, weniger Probleme
(und fluchende Necromancer sind einfach nur süß).
Empfohlene Punkteinvestition: 1 Punkt
Errettung / Salvation
Die vierte und letzte Synergie zu Rache bietet für uns kaum Nutzen, da sie den Schaden nicht so stark erhöht wie
die anderen Auren und keinen passiven Resistenzbonus bietet. Trotzdem bleibt die Aura für die Gruppendynamik interessant
(z.B. Chaos Sankturium).
Empfohlene Punkteinvestition: 0 und für sehr partyfreundliche Spieler 1 Punkt.
VI. Gesamtpunktevergabe
Ein Avenger ist niemals ausgeskillt, da immer noch Punkte zum vollständigen Ausbau der Rache-Synergien fehlen.
Ein kleiner Skilltipp für die jungen Lenze des Charakters: Den Fertigkeitslevel von Rache „relativ“ niedrig belassen
und die Punkte in die Widerstandsauren stecken. Das hilft einem Anfangs, des recht problematischen Manahaushalt Herr zu werden.
Gegenstände
Die Ausrüstung ist nach unserem besten Gewissen und Gutdünken benotet. Wir hoffen dadurch erleichtert sich die
Auswahl. Das System ist denkbar einfach: es werden 5 bis 0 Sterne vergeben.
5 – (gosu)
4 – (leet)
3 – (n0rm4l)
2 – (guter cr4p)
1 – (cr4p)
0 – (noob)
Was sollte man bei der Auswahl der Ausrüstung beachten?
- Möglichst hoher physischer Waffenschaden
- Maximalgeschwindigkeit 2.5 (10fpa), 2.7 (9fpa) oder 3.1 (8fpa) –
Calculator - Manaabsaugung um den Manabedarf von Vengeance zu decken
- Lebensabsaugung (15% sollte das untere Ende der Skala markieren)
- Einmal ‚Einfrieren nicht möglich‘ / ‚cannot be frozen‘
- +zu Maximal und Minmalschaden
- Hohe Chance zu Blocken
- schnellere Erholung nach Treffer (48% sollten angestrebt werden)
- physische und elementare Resistenzen
- Gute Verteidigung
- Leben/Mana
- Stärke/Geschicklichkeit
Geschwindigkeitstabelle für Einhandwaffen, normaler Angriff ohne Fanatismus
Frames pro Angriff | ||||
---|---|---|---|---|
Wbs* | 11 | 10 | 9 | 8 |
-30 | 0% | 8% | 24% | 54% |
-20 | 6% | 20% | 40% | 78% |
-10 | 18% | 35% | 60% | 109% |
0 | 32% | 54% | 86% | 152% |
+10 | 50% | 78% | 120% | 215% |
+20 | 72% | 109% | 168% | 317% |
*wbs = weapon base speed
Wbs ist auf verschiedenen Websites mit unterschiedlichen Vorzeichen angegeben – lasst euch dadurch nicht verwirren.
Wir halten uns an die Nomenklautur von indiablo.de.
Waffen ·
Rüstungen ·
Schilde ·
Helme ·
Amulette ·
Ringe ·
Handschuhe ·
Schuhe ·
Gürtel ·
Zauber ·
Sockelungen
Waffen
Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Eid / Oath ‚ShaelPulMalLum‘ Schwerter, Äxte, Knüppel Benötigtes Level: 49 30% Chance auf Level 20 Knochengeist auf Schlag unzerstörbar +50% Angriffsgeschwindigkeit +210% bis +340% Schaden +75% Schaden an Dämonen +100 Angriffswert gegen Dämonen verhindert Monsterheilung +10 Energie 10 bis 15 Magie-Absorption Level 16 Herz des Wiesels (20 Ladungen) Level 17 Eisen-Golem (14 Ladungen)
Absolutes Top Preisleistung Verhältnis und somit die Waffenwahl Nummer 1 für den Avenger. Je nach ätherische Berserker-Axt / etheral Berserker Axe ätherischer Kriegsdorn / etheral War Spike ätherische Ettin-Axt / etheral Ettin Axe ätherische Kleine Sichel / etheral Small Crescent ätherische Geissel / etheral Scourge ätherisches Rätselhaftes Schwert / etheral Cryptic Sword ätherisches Erobererschwert / etheral Conquest Sword Geissel und Rästelhaftes Schwert mögen zwar einen ausgezeichneten Maximalschaden bieten,
Erobererschwert, Rätselhaftes Schwert und Kleine Sichel bekommen von Larzuk immer 4 Sockel |
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Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Odem der Sterbenden / Breath of the Dying ‚VexHelElEldZodEth‘ Schwerter, Äxte, Hämmer, Speere, Stangenwaffen, Zauberinnen-Stäbe, Schusswaffen Benötigtes Level: 69 unzerstörbar +60% Angriffsgeschwindigkeit +350% bis +400% Schaden +50 Angriffswert +200% Schaden an Untoten +50 Angriffswert gegen Untote +30 alle Attribute 12% bis 15% Lebenabsaugung 7% Manaabsaugung -25% Zielverteidigung verhindert Monsterheilung +1 Licht-Radius -20% Anforderungen 50% Chance auf Level 20 Gift-Nova bei Kill
Odem der Sterbenden bietet alles was das Herz begehrt, wäre da nicht diese klitzekleine Rune… ätherische Berserker-Axt / etheral Berserker Axe ätherischer Kriegsdorn / etheral War Spike
|
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Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Verdammnis / Doom ‚HelOhmUmLoCham‘ Äxte, Hämmer, Stangenwaffen Benötigtes Level: 67 +330% bis +370% Schaden Heiliger-Frost-Aura Level 12 +45% Angriffsgeschwindigkeit +2 Fertigkeiten -40 bis -60 Kälte-Widerstand des Feindes 25% Chance auf offene Wunden 20% Chance auf Todesschlag Lässt Ziel erstarren +3 verhindert Monsterheilung 5% Chance auf Level 18 Vulkan auf Schlag -20% Anforderungen Viel physischer Schaden, erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Fertigkeiten, Heiliger Frost Aura und nochmals reduzierter Kälterwiderstand – sonst noch Wünsche? Berserker-Axt / Berserker Axe Kriegsdorn / War Spike |
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Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Hungersnot / Famine ‚FalOhmOrtJah‘ Äxte, Hämmer Benötigtes Level: 65 +320% bis +370% Erhöhter Schaden +30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit 12% abgesaugtes Leben pro Treffer Verhindert Monsterheilung Erhöht um 180 bis 200 magischen Schaden Erhöht um je 50 bis 200 Feuer- und Kälteschaden Erhöht um 51 bis 250 Blitzschaden +10 zu Stärke Verteidigung des Ziels ignorieren Ein Convictionist würde sich zwar beide Hacksn für Famine ausfreuen, aber auch ein Avenger weiß eine Hungersnot zu führen. Alle Berserker-Axt / Berserker Axe Kriegsdorn / War Spike |
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Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Geisterflamme / Ghostflame Legendendorn / Legend Spike Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10) Einhandschaden: 133 – 203 bis 156 – 238 Reichweite: 1 Benötigte Stärke: 65 Benötigte Geschicklichkeit: 67 Benötigtes Level: 62 +190-240% Erhöhter Schaden Ätherisch Unzerstörbar Verteidigung des Ziels ignorieren Erhöht um 108 magischer Schaden 10-15% abgesaugtes Mana pro Treffer 2 zu Lichtradius Viel Schaden, viel Manaleech und an die niedrige Reichweite gewöhnt man sich recht schnell. |
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Brauchbarkeit Preis/Leistung |
ätherisches Dämonenglied / etheral Demon Limb Tyrannentöter / Tyrant Club Knüppel-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0) Einhandschaden: 134 – 244 bis 158 – 287 Reichweite: 2 Haltbarkeit: 65 Benötigte Stärke: 123 Benötigtes Level: 63 +180-230% Erhöhter Schaden +123% Schaden an Dämonen Selbstreparatur (1 Punkt alle 20 Sekunden) 7-13% abgesaugtes Leben pro Treffer Erhöht um 222-333 Feuerschaden Level 23 Verzaubern (20 Ladungen) Feuer-Widerstand +15-20% Das Lifeleech Pendant zu Ghostflame, leider noch etwas langsamer. Im ätherischen Zustand können die Verzauberungen auch nur einmal genutzt werden. |
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Brauchbarkeit Preis/Leistung |
ätherischer Dämonenbogen / etheral Demon’s Arch Balrogspeer / Balrog Spear Wurfspeer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10) Einhandschaden: 129 – 246 bis 154 – 293 Wurfschaden: 156 – 242 bis 186 – 288 Reichweite: 3 Haltbarkeit: 14 Benötigte Stärke: 117 Benötigte Geschicklichkeit: 85 Benötigtes Level: 68 +160-210% Erhöhter Schaden 30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit 6-12% abgesaugtes Leben pro Treffer Erhöht um 232-323 Feuerschaden Erhöht um 23-333 Blitz-Schaden Füllt sich selber wieder auf Wenn Demon’s Arch blos nicht so arschlahm wäre und einen Sockelplatz hätte…
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Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Himmlisches Licht / Heaven’s Light Mächtiges Szepter / Mighty Scepter Szepter-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0) Einhandschaden: 140 – 182 bis 160 – 208 Reichweite: 1 Haltbarkeit: 50 Benötigte Stärke: 125 Benötigte Geschicklichkeit: 65 Benötigtes Level: 61 (Nur Ladder) +250-300% Erhöhter Schaden 20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit +2-3 zu Fertigkeiten-Level des Paladins 33% Chance auf vernichtenden Schlag +15-20 Leben nach jedem Dämonen-Volltreffer 33% Ziel-Verteidigung 3 zu Lichtradius Gesockelt (1-2) Die richtige Sockelung machts aus. |
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Abenteuers Allerlei |
Sturmgeissel / Stormlash Geissel / Scourge
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Rüstungen
Empfohlene Rüstungstypen für Runenwörter oder magische Rüstungen
Letztenendes bleibt es doch reine Geschmackssache. Die aufgeführten Exemplare sind leiche Elite-Rüstungen und bringen somit |
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Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Ormus‘ Gewänder / Ormus‘ Robes Dämmerschleier / Dusk Shroud Leichte Rüstung Verteidigung: 478 – 488 Haltbarkeit: 20 Benötigte Stärke: 77 Benötigtes Level: 75 Char-Farbe: Schwarz +10-20 Verteidigung 20% Schnellere Zauberrate +10-15% zu Feuer-Schaden +10-15% zu Kälte-Schaden +10-15% zu Blitz-Schaden Mana Regenerieren +10-15% +3 zu zufälligem Skill
Eigentlich die Rüstung erster Wahl, da man nach Berechnung des prozentualen Racheschadens nochmals einen satten Bonus erhält. |
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Brauchbarkeit Preis/Leistung |
prunkvolle Rüstung des Wals Jeweler’s Armor of the Whale Leichte Eliterüstung Verteidigung: 361 – 524 Haltbarkeit: 20 – 60 Benötigte Stärke: 77 – 118 Benötigtes Level: 49 – 63 4 Sockel 80 bis 100 Leben
Schadenstechnisch das absolute non-plus-Ultra. Preistechnisch allerdings ein schwarzes Loch.
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Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Ketten der Ehre / Chains of Honor ‚DolUmBerIst‘ Rüstung Benötigtes Level: 63 +2 Fertigkeiten +65 alle Widerstände +8 physischer Widerstand 8% Lebenabsaugung +20 Stärke +100% Schaden an Untoten +200% Schaden an Dämonen +70% Verteidigung +7 Lebensregeneration +25% Chance auf magische Gegenstände Ketten der Ehre ist zwar schadenstechnisch etwas schlechter als Ormus oder eine 4-Sockel Rüstung, bietet dafür aber eine |
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Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Duriels Schale / Duriel’s Shell Harnisch / Cuirass Leichte Rüstung Verteidigung: 578 – 732 Haltbarkeit: 150 Benötigte Stärke: 65 Benötigtes Level: 41 +15 zu Stärke +160-200% Verbesserte Verteidigung +1.25 zu Verteidigung pro Level +1 zu Leben pro Level Kälte-Widerstand +50% Feuer-Widerstand +20% Blitz-Widerstand +20% Gift-Widerstand +20% Einfrieren nicht möglich +100 zu Maximaler Haltbarkeit Ein Klassiker, welcher einem den Raven Frost erspart und somit mehr Spielraum für Lebens- Manaabsaugung schafft. Ein Upgrade auf die |
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Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Stärke / Fortitude ‚ElSolDolLo‘ Rüstung Benötigtes Level: 59 20% Chance auf Level 15 Frost-Rüstung bei Treffer +25% Zauberrate +300% Schaden +200% Verteidigung +1 bis +1,5 Leben pro Level +25 bis +30 alle Widerstände 12% Schaden auf Mana +1 Licht-Radius +15 Verteidigung +5 maximaler Blitz-Widerstand +7 Lebensregeneration Schaden reduziert um 7
Hiermit gehören alle Leechprobleme der Vergangenheit an. |
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Abenteuers Allerlei |
Schutzengel / Guardian Angel Templer-Mantel / Templar Coat Nötigung / Duress Löwenherz / Lionheart Verrat / Treachery |
Schilde
Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Herold von Zakarum / Herald of Zakarum Vergoldeter Schild / Gilded Shield Verteidigung: 422 – 507 Haltbarkeit: 50 Blocken: 82% Schlagschaden: 20 – 28 Benötigte Stärke: 89 Benötigtes Level: 42 +2 zu Fertigkeiten-Level des Paladins +2 zu „Kampffertigkeiten“ +150-200% Verbesserte Verteidigung 30% Schnelleres Blocken 30% erhöhte Chance beim Blocken +20 zu Stärke +20 zu Vitalität 20% Bonus zu Angriffswert Alle Widerstandsarten +50 Der Standardschild eines jeden Wattestäbchenschwinger. Sowohl schadens- als auch defensivtechnisch optimal (wenn man mal von irgendwelchen |
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Abenteuers Allerlei |
Reim / Rhyme ‚ShaelEth‘ Geist / Spirit Exil / Exile Traum / Dream Phönix / Phoenix |
Helme
Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Vampir-Blick / Vampire Gaze Kampfhelm / Grim Helm Verteidigung: 252 Haltbarkeit: 40 Benötigte Stärke: 58 Benötigtes Level: 41 6% bis 8% Manaabsaugung 6% bis 8% Lebenabsaugung +100% Verteidigung -15% Erschöpfungsrate +15 bis +20 physischer Widerstand Magieschaden reduziert um 10 bis 15 6-22 Kälte-Schaden über 4 Sekunden Wer noch Leechprobleme hat sollte auf Vampire Gaze zurückgreifen. Nebenbei bietet der physische Widerstand zustätzliche Sicherheit |
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Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Harlekinskrone / Harlequin’s Crest Tschako / Shako Verteidigung: 98 – 141 Haltbarkeit: 12 Benötigte Stärke: 50 Benötigtes Level: 62 +2 Fertigkeiten +2 alle Attribute +1,5 Leben pro Level +1,5 Mana pro Level +10 physischer Widerstand +50% Chance auf magische Gegenstände Die bessere Vampire Gaze Alternative bei ausreichend Leech. |
Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Nachtschwinges Schleier / Nightwing’s Veil Spitzhelm / Spired Helm Verteidigung: 304 – 352 Haltbarkeit: 40 Benötigte Stärke: 96 Benötigtes Level: 67 +2 Fertigkeiten +8% bis +15% zu Kälte-Fertigkeiten-Schaden +90% bis +120% Verteidigung +10 bis +20 Geschicklichkeit 5 bis 9 Kälte-Absorption halbierte Erstarrungsdauer -50% Anforderungen Nightwing’s Veil ist die offensivere Variante von Harlequin’s Crest: kein Leben pro Charakterlevel und keine physische Resistenz, |
Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Andariels Antlitz / Andariel’s Visage Dämonenschädel / Demonhead Verteidigung: 310 – 387 Haltbarkeit: 20 Benötigte Stärke: 102 Benötigtes Level: 83 (Nur Ladder) +100-150% Verbesserte Verteidigung 8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer +2 zu allen Fertigkeiten 20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit +25-30 zu Stärke Gift-Widerstand +70% +10% zu Maximaler Gift-Widerstand 15% Chance ein Level 15 „Gift-Nova“ auszulösen wenn getroffen Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen) Feuer-Widerstand -30% Wenn man von der absoluten Hässlichkeit absieht (wir Paladine sind ja modebewusst in unseren glänzenden rosa Rüstungen), ist |
Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Krone der Äonen / Crown of Ages Korona / Corona Verteidigung: 349 – 399 Benötigte Stärke: 174 Benötigtes Level: 82 Char-Farbe: Dunkelgold Alle Widerstandsarten +20-30 Gesockelt (1-2) 30% Schnellere Erholung nach Treffer +50% Verbesserte Verteidigung +100-150 Verteidigung Schaden reduziert um 10-15% +1 zu allen Fertigkeiten Unzerstörbar
Schwer, schwerer, Corona (und wir meinen nicht das Bier) – der Tank unter den Helmen. |
Abenteuers Allerlei |
Traum / Dream ‚IoJahPul‘ Greifenauge / Griffon’s Eye Raubschädel / Stealskull Tal Rashas Horadrim-Wappen / Tal Rasha’s Horadric Crest |
Amulette
Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Mondsichel / Crescent Moon Amulett / Amulet Benötigtes Level: 50 11-15% abgesaugtes Mana pro Treffer 3-6% abgesaugtes Leben pro Treffer 10% Schaden auf Mana +45 zu Mana Magie-Schaden reduziert um 10 -2 zu Lichtradius Mondsichel ist an sich nur als Übergangslösung oder bei Leech-Probleme empfehlenswert. |
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Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Zorn des Hohen Fürsten / Highlord’s Wrath Amulett / Amulet Benötigtes Level: 65 Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden Blitz-Widerstand +35% 20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit +1 zu allen Fertigkeiten 0.375% Todesschlag pro Level Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15
Highlord’s Wrath erweist sich nur als optimal, wenn man Geschwindigkeitsprobleme beseitigen will. |
Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Maras Kaleidoskop / Mara’s Kaleidoscope Amulett / Amulet Benötigtes Level: 67 +2 zu allen Fertigkeiten Alle Widerstandsarten +20-30 +5 alle Attribute Mara’s Kaleidoscope ist von allen unique und set Amuletten am besten für den Avenger geeignet und |
Abenteuers Allerlei |
Safety Craft / Rare Amulett Amulett / Amulet +3 Kampffertigkeiten / Combat + Leben/Stärke/Geschicklichkeit |
Ringe
Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Rare/Bloodcraft Ringe Ring 1-3% Lebensabsaugung 10-20 zu Leben +1-5 zu Stärke +1-4 zufällige Eigenschaften Folgende Eigenschaften sind von Vorteil:
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Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Rabenfrost / Raven Frost Ring Benötigtes Level: 45 Erhöht um 15-45 Kälteschaden Einfrieren nicht möglich +15-20 zu Geschicklichkeit Absorbiert 20% Kälteschaden +40 zu Mana +150-250 zu Angriffswert
Falls man „Einfrieren nicht möglich“ nicht von einem anderen Aurüstungsteil hat, ist ein Raven Frost Pflicht. |
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Abenteuers Allerlei |
Bul Kathos‘ Hochzeitsring / Bul-Kathos‘ Wedding Band Ring |
Handschuhe
Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Seelensauger / Soul Drainer Vampirschienen / Vambraces Verteidigung: 129 – 149 Haltbarkeit: 16 Benötigte Stärke: 106 Benötigtes Level: 74 4-7% abgesaugtes Mana pro Treffer 4-7% abgesaugtes Leben pro Treffer +90-120% Verbesserte Verteidigung -50 zur Monsterverteidigung pro Treffer 8% Chance, Level 3 Schwächen auf Schlag zu zaubern Falls noch Leech fehlt sind diese Gloves eine nette Alternative, wenn
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Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Draculs Griff / Dracul’s Grasp Vampirknochen-Handschuhe / Vampirebone Gloves Verteidigung: 125 – 145 Haltbarkeit: 14 Benötigte Stärke: 50 Benötigtes Level: 76 5% Chance auf Level 10 Lebens-Spender auf Schlag 7% bis 10% Lebenabsaugung 25% Chance auf offene Wunden +90% bis +120% Verteidigung +10 bis +15 Stärke +5 bis +10 Leben für jeden Kill Wer noch Lifeleech braucht und schon ausreichend Angriffsgeschwindigkeit hat, ist mit diese Handschuhen gut beraten. |
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Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Blutfaust / Bloodfist schwere Handschuhe / Heavy Gloves Verteidigung: 16 – 18 Haltbarkeit: 14 Benötigtes Level: 9 +5 Minimalschaden +40 zu Leben 30% Schnellere Erholung nach Treffer +10 Verteidigung +10-20% Verbesserte Verteidigung 10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit 10% Angriffsgeschwindigkeit, Damageboost dank min Dam, 40 Life und 30% FHR…einfach fantastisch! |
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Abenteuers Allerlei |
Bloodcraft Handschuhe Schwere Handschuhe / Heavy Gloves Hailederhandschuhe / Sharkskin Gloves Vampirknochen-Handschuhe / Vampirebone Gloves Hände Auflegen / Laying of Hands |
Stiefel
Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Kriegsreisender / War Traveller Kampfstiefel / Battle Boots Verteidigung: 120 – 139 Haltbarkeit: 48 Benötigte Stärke: 95 Benötigtes Level: 42 Erhöht Schaden um 15-25 +10 zu Vitalität +10 zu Stärke +150-190% Verbesserte Verteidigung +25% Schneller Rennen/Gehen 30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten +30 zu Maximaler Haltbarkeit Angreifer erleidet Schaden von 5-10 40% langsamerer Ausdauer-Verbrauch Durch den erhöhten Schaden (welcher wie + 15 Minimal und +25 Maximal Schaden gehandhabt wird) bieten War Traveller den Schadensboost schlechthin. |
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Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Wasserwanderung / Waterwalk Haileder-Stiefel / Sharkskin Boots Verteidigung: 112 – 124 Haltbarkeit: 14 Benötigte Stärke: 47 Benötigtes Level: 32 +180-210% Verbesserte Verteidigung +45-65 zu Leben +5% zu Maximaler Feuer-Widerstand +20% Schneller Rennen/Gehen +15 zu Geschicklichkeit +100 zur Verteidigung gegen Geschosse +40 zu maximaler Ausdauer Staminaheilung +50% Universalstiefel – immer gut. |
Abenteuers Allerlei |
Infernosprung / Infernostride Dämonenleder-Stiefel / Demonhide Boots Blutreiter / Gore Rider Sandsturm-Treck / Sandstorm Trek |
Gürtel
Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Ohrenkette / String of Ears Dämonenleder-Schärpe / Demonhide Sash Verteidigung: 102 – 113 Haltbarkeit: 22 Benötigte Stärke: 20 Benötigtes Level: 29 Schaden reduziert um 10-15% 6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer Magie-Schaden reduziert um 10-15 +150-180% Verbesserte Verteidigung +15 Verteidigung +10 zu Maximaler Haltbarkeit Ein weiterer Sicherheitsanker – viel physische Resistenz und Lebensabsaugung. |
---|---|
Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Donnergotts Gedeihen / Thundergod’s Vigor Kriegsgürtel / War Belt Verteidigung: 137 – 159 Haltbarkeit: 24 Benötigte Stärke: 110 Benötigtes Level: 47 +20 zu Vitalität +20 zu Stärke +10% zu Maximaler Blitz-Widerstand Absorbiert 20 Blitzschaden +160-200% Verbesserte Verteidigung Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden 5% Chance ein Level 7 „Himmelsfaust“ auszulösen wenn getroffen +3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone) +3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)
Obwohl ein Avenger Maximale Resistenzen kaum mehr nötig hat, ist Thundergod’s Vigor trotzdem eine ausgezeichnete Alternative. |
Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Nosferatus Rolle / Nosferatu’s Coil Vampirzahn-Gürtel / Vampirefang Belt Verteidigung: 56 – 63 Haltbarkeit: 14 Benötigte Stärke: 50 Benötigtes Level: 51 10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit 5-7% abgesaugtes Leben pro Treffer +15 zu Stärke Verlangsamt Ziel um 10% +2 zu Mana nach jedem Volltreffer -3 zu Lichtradius
Der Gurt erster Wahl sollte man noch zu langsam seinen Weg durch die Monsterhorden schnelzeln. |
Abenteuers Allerlei |
Trang-Ouls Gurt / Trang-Oul’s Girth Troll-Gürtel / Troll Belt Verdungos Herzensband / Verdungo’s Hearty Cord |
Zauber
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Für den Avenger ist die Auswahl der Charms wie ein überdimensionaler Buffet. Bei soviel Auswahl weiss man ja garnicht mehr was auf dem Teller alles drauf soll. Hier mal eine Liste der Dinge die ein Avenger gebrauchen kann:
Im grossen und ganzen muss man also selber sehen welche Stats noch benötigt werden. Fehlt res? Dann nehmt Res Charms. Fehlt noch 5% fhr für die nächste Stufe? Rein damit. Auf 2 der oben erwähnten Charms sollten wir uns noch befassen: 1. Skill-Charms Defensive ist für die Katz, denn es erhöht nichts was wir brauchen können ausser eventuell Redemption, Offensive ist hilfreich, weil man Überzeugung pusht und somit Skill-Punkte spart, die wiederum in Synergien Combat: Dieser Charm erhöht Rache wodurch der Schaden angehoben wird. Netter Nebeneffekt ist die 2. Max dam vs Combat Dank Calc kamen wir zu der Entscheidung, dass 10max dam den Rache-Schaden mehr pusht (wenn auch nur marginal) |
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Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Höllenfeuerfackel / Hellfire Torch Großer Zauber / Large Charm Benötigtes Level: 75 25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern +3 zu allen Fertigkeiten einer zufälligen Charakterklasse 10-20 zu allen Attributen Alle Widerstandsarten +10-20 +8 Lichtradius Level 30 Hydra (10 Ladungen) ohne Worte.
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Brauchbarkeit Preis/Leistung |
Vernichtikus / Annihilus Kleiner Zauber / Small Charm Benötigter Level: 70 +1 zu allen Fertigkeiten 10-20 zu allen Attributen Alle Widerstandsarten +10-20 +5-10% zu gesammelter Erfahrung muss man dazu wirklich etwas sagen?
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Sockelungen
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Es gilt das „sockle was fehlt“ Prinzip:
Wer von dem schon alles im Überfluss hat, pflastert jedes Loch (ein Schelm, wer schweinisch denkt)
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Söldner
Es handelt sich hierbei nur um einen Grundriss, wer sich genauere Informationen
sucht wird in der
kleinen Söldnerfibel und hier [toter Link] fündig.
Ich lege es jedem ans Herz sich zumindest mit dem ersten Link zu beschäftigen.
Wieder ein Abschnitt aus Zork’s Hammadinguide mit eine paar Veränderungen:
Neben den Mitspielern in einer Party ist der Söldner unser wichtigster Begleiter,
besonders wenn wir allein auf die Monsterhatz gehen. Gut ausgerüstet ist er für jedes
Monster ein ernstzunehmender Gegner und für uns eine große Hilfe im Kampf. Man sollte
aber darauf achten, welchen Söldner man sich zulegt, denn nicht jeder Söldner passt
gleich gut zu einem Avenger.
Die Jägerin
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Händler | Kashya |
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Ausrüstung | Rüstung, Helm, Bogen | |
Skills | Eispfeil / Innere Sicht oder Feuerpfeil / Innere Sicht | |
Bewertung | Der Feuerpfeil/Eispfeil wandelt Teile des physischen in elmentaren Schaden um. Durch die Überzeugungsaura unterstützt wird die Jägerin zu einem annehmbaren Killer, auch wenn sie keine Bäume entwurzelt. noch empfehlenswert
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Der Wüstenkrieger
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Händler | Greiz | |||
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Ausrüstung | Rüstung, Helm, Speere, Stangenwaffen | ||||
Skills | Stoß / Aura
Die Aura des Wüstenkriegers wird durch den Akt, in dem man ihn gekauft hat, und seine Einstellung bestimmt. Normal & Hölle Alptraum: |
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Bewertung |
Gebet Anfangs ist Gebet ziemlich stark, doch spätestens in Akt 5 Normal merkt man, dass sie kaum noch etwas bringt, da die Regenerationsrate einfach zu gering ist. nicht empfehlenswert Gesegnetes Ziel nicht empfehlenswert Trotz Note bene: es gibt Monster mit einem ITD artigen Angriff, der sämtliche Verteidigung ignoriert (z.B. Lister der Quäler)
sehr empfehlenswert Dornen nicht empfehlenswert Macht
bedingt empfehlenswert Heiliger Frost sehr empfehlenswert
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Der Eisenwolf
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Händler | Asheara |
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Ausrüstung | Rüstung, Helm, Schwert, Schild | |
Skills | Eis: Eistoß / Gletschernadel / Frostrüstung Feuer: Inferno / Feuerball Blitz: Comboblitz / Blitzschlag |
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Bewertung |
Der Schaden des Eisenwolfs nur von seinem Skilllevel abhänigig (dieser Schaden wird blöderweise nicht im Söldnerfenster angezeigt). Die Eisvariante könnte dank Überzeugung fast jedes Monster einfrieren und stellt somit eine Alternative zum Heiligen Frost Akt2 Söldner dar. Freaks sind mit der Akt3 Tunte gut beraten. bedingt empfehlenswert |
Der Barbar
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Händler | Qual-Kehk | |
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Ausrüstung | Rüstung, Helm, Schwert | ||
Skills | Hieb / Lähmen | ||
Bewertung | Der Söldner mit der höchsten Konstitution. Ein reiner Blocker! Leider steigert unsere Aura nicht den physischen Schaden. empfehlenswert
|
Auch ein Söldner braucht die richtigen Gegenstände, damit er im Kampf
überleben kann und uns nicht ständig verloren geht.
Der Wüstenkrieger & der Barbar
- Lebensabsaugung (>15% ist ausreichend)
- Resistenzen
- Einfrieren nicht möglich
- reduzierter Schaden
- schnellere Erholung nach Treffern (FHR)
Die Jägerin
- Lebensabsaugung
- hohe Angriffsgeschwindigkeit
- Resistenzen
- Einfrieren nicht möglich
Der Eisenwolf
- Resistenzen
- +x zu allen Fertigkeiten (einzige Möglichkeit der Schadenserhöhung)
- schnellere Zaubergeschwindigkeit.
Söldner benötigen keine Manaleech.
Folgend eine kurze Liste mit Gegenständen die den jeweiligen Söldnertypen das
Überleben sichern, wobei andere Gegenstände natürlich auch möglich sind. Da sich
Gegenstände, die vom Söldner getragen werden, nicht abnutzen, kann man ihn ohne
Bedenken mit ätherischen Gegenständen, die einen 50-prozentigen Bonus auf den
Grundschaden beziehungsweise die Grundverteidigung gewähren, ausstatten.
Sockelungen mit dem
Calculator abstimmen.
Jägerin
Helme
Rüstungen
- Duriels Schale (aufgewertet) »
- Zuckzappel »
- Krähenkrächzen »
- Griswolds Herz »
- Rauch – Runenwort »
- Löwenherz – Runenwort »
- Verrat – Runenwort »
Bögen
- Adlerhorn »
- Wilde Kette »
- Himmelsschlag »
- Klippentöter »
- magischer/ rare elite Bogen mit mehr als 200% Schadenserhöhung (kein Amazonenbogen)
Wüstenkrieger
Helme
- Krone der Diebe »
- Vampir-Blick »
- Andariels Antlitz »
- Raubschädel »
- Tal Rashas Horadrim-Wappen »
- Guillaumes Gesicht »
Rüstungen
- Der Fluch des Gladiators »
- Leviathan »
- Shaftstopper (aufgewertet) »
- Duriels Schale (aufgewertet) »
- Griswolds Herz »
- Löwenherz – Runenwort »
- Stein – Runenwort »
- Rauch – Runenwort »
- Verrat – Runenwort »
Speere & Stangenwaffen
- Schnitters Tribut »
- Ariocs Nadel »
- Hone Sundan (aufgewertet) »
- magischer/ rare elite Speer oder Stangenwaffe mit mehr als 200% Schadenserhöhung
- Ehre – Runenwort »
- Mondsichel – Runenwort »
Eisenwolf
Helme
- Bauernkrone »
- Nachtschwinges Schleier »
- Greifenauge »
- Harlekinskrone »
- Sazabis Geisteshülle »
- Überlieferung – Runenwort »
Rüstungen
Schwerter
Schilde
Barbar
Helme
- Arreats Antlitz »
- Dämonenhorns Schneide »
- Krone der Diebe »
- Vampir-Blick »
- Andariels Antlitz »
- Raubschädel »
- Tal Rashas Horadrim-Wappen »
- Sazabis Geisteshülle »
Rüstungen
- Der Fluch des Gladiators »
- Leviathan »
- Shaftstopper (aufgewertet) »
- Duriels Schale (aufgewertet) »
- Griswolds Herz »
- Sazabis Geister-Befreier »
- Löwenherz – Runenwort »
- Stein – Runenwort »
- Rauch – Runenwort »
- Verrat – Runenwort »
Schwerter
Spielweise
Der Avenger ist der Hammadin der Nahkämpfer. Er bekommt alles klein und ist – die richtige Ausrüstung vorrausgesetzt – extrem robust.
Blocklock
Gewöhnt euch daran, denn ihr werdet höchstwahrscheinlich ein Viertel eurer Nahkämpferkarriere im Blocklock verbringen. Schuld ist unsere
langsame Schlagfolge, aber hohe Blockchance. Selbst mit hohen Verteidigungswerten findet man sich in der wohlbekannten Zuckelanimation wieder.
Abhilfe schafft eine bedachte Vorgehensweise: Erst den Söldner vorlassen und dann sich dann mit der geballten Kraft der Naturgewalten in die
Schlacht werfen. Wenn der treue Kämpe noch Holy Freeze einsetzt, sowie mit Reaper’s Toll ausgerüstet ist, stellen
selbst große Gegnermassen kein Problem mehr dar.
Eiserne Jungfrau / Iron Maiden
Bleibt ihr fern, auch wenn es noch so verlockend ist. Selbst ein Avenger kippt nach ein paar Schlägen, mit Funken über dem Kopf, aus den Latschen.
Cleansing anwerfen, abwarten und Tee trinken.
Manaburner
LAUFT! Manaverbrennende Monster sind wohl das größte Übel für einen Avenger. Die Alternative zum Laufen, lautet Zeal anwerfen und losschnetzeln.
Partyplay
Alle werden euch lieben! Der Rächer spendiert wohl die nützlichste Aura überhaupt: außer dem popligen Hammadin profitiert jederman von der Aura.
Einziger Hacken an der Sache: man rennt auf einem leichengefplasterten Weg. Wer noch überhaupt ein lebendes Monster zu Gesicht bekommt, spielt entweder
in einer unfähigen Party oder ist schwul (no comment) und umgibt sich nur mit stinkenden Barbaren.
Durch die Widerstandsauren ist man gleich doppelt beliebt, wenn mal wieder schwarmweise Seelen auftauchen und alles zu einer homogenen,
klebrigen Masse verbritzeln wollen.
[van Christie] bei letzteren kann man natürlich noch ausschmücken in stil a la: [van Christie] ent-immunisiert, sorc mögen es, senkt def, meelee mögen es, etc blabla, yadayada, blubb [Chemiker] hah!, das kommt rein [van Christie] -.- [van Christie] irgendwie habe ich das geahnt |
‚In a nutshell‘
Dieser Navigationspunkt ist für die Lesefaulen unter uns.
Attribute
Stärke: ausreichend für die Ausrüstung
Geschicklichkeit: Maximalblock
Vitalität: Rest
Energie: noch bei Trost?
Fertigkeiten
Rache: Maximum
Heiliger Schild: mit Ausrüstung 16
Überzeugung: mit Ausrüstung 25
Widerstand gegen Kälte/Feuer/Blitz: Rest
Ausrüstung…
…der Götter
Waffe: Uber Rare Waffe, Breath of the Dying, Doom
Rüstung: Prunkvolle Rüstung mit netten Suffix, CoH
Helm: Prunkvoller Helm mit netten Suffix, Vampire Gaze, Harlekin’s Crest, Nightwings
Schild: Herald of Zakarum
Schuhe: Wartraveller
Handschuhe: Souldrainer, Draculs, upped Bloodfist, godly crafted
Gürtel: String of Ears, Thundergod’s Vigor, Nosferatu’s Coil
Amulett: Highlord’s, Maras, godly rare/crafted
Ringe: rare/crafted, Ravenfrost
Zauber: Maximal Schaden, Combat Skiller, Faster hit recovery, Annihilus, Hellfire
Sockelungen: Maximal/Minimal Schaden, Resistenzen, Faster hit recovery, increased Attack Speed
…des Adels
Waffe: Oath
Rüstung: Ormus‘ Robes, Duress
Helm: Vampire Gaze, Harlekin’s Crest, Andariels Visage
Schild: Herald of Zakarum
Schuhe: Wartraveller
Handschuhe: Souldrainer, Draculs, upped Bloodfist, Laying of Hands, crafted/rare
Gürtel: String of Ears, Thundergod’s Vigor, Nosferatu’s Coil
Amulett: Highlord’s Wrath, Maras rare/crafted
Ringe: rare/crafted, Ravenfrost
Zauber: Maximal Schaden, Combat Skiller, Faster hit recovery, Annihilus, Hellfire
Sockelungen: Maximal/Minimal Schaden, Resistenzen, Faster hit recovery, increased Attack Speed
…des Volkes
Waffe: Geisterflamme, Erlöser, eth Demon Limb, hauptsache viel physischer Schaden
Rüstung: billiger Ormus, Treachery, Löwenherz
Helm: Vampire Gaze, Raubschädel, Krone der Diebe
Schild: Reim
Schuhe: Sanders, Waterwalk
Handschuhe: Souldrainer, Laying of Hands, Bloodfist
Gürtel: String of Ears, Thundergod’s Vigor, Nosferatu’s Coil
Amulett: Crescent Moon, Cats Eye, rare/crafted
Ringe: rare/crafted, Ravenfrost
Zauber: Life, Resistenzen, Faster hit recovery
Sockelungen: Maximal/Minimal Schaden, Resistenzen, Faster hit recovery, increased Attack Speed
Söldner
Wüstenkrieger mit Holy Frost
Ausgerüstet mit Reaper’s Toll und ausreichend Lifeleech
Spielweise
Defensiver. Zuerst den Söldner vorlassen und auf Decrepify warten. In Parties dank Conviction gerne
gesehen und trägt stark zum Killspeed bei.
[van Christie] bessere idee, genau dort wo die Items aufgelistet sind packen wir 4 beispiele rein [van Christie] noobig, poepel, adliger, griswolds [van Christie] das machen wir [Chemiker] lol |
Gestatten?
Hier stellen wir unsere beiden Supermänner vor – *tatatarataaaaa*
van Christies Avenger
Chemikers Avenger
Calculator
Unser Dank geht an Balkoth, der van Christies Excel Version des Calculators in Javascript umgesetzt hat.
[van Christie] ok, die Version ist alt und ned richtig [van Christie] ich sag dir wo der fehler liegt, ist ein kleiner, einfach auszumerzen [Chemiker] wenn du meinst – nur ich nix Javakenner… 😛 [van Christie] echt simpel, musst nur 3 mal eine „1“ entfernen [Chemiker] gut – wo? [van Christie] ich suchs grad [van Christie] also: [van Christie] im Feld hinter Widerstand gegen FEuer etc. [van Christie] wo ich die ele dam aus physical umwandle [van Christie] dort sollte folgendes bei dir stehen: =IF(F16>20, I8*(1+(10*20+J15)/100), I8*(1+(10*F16+J15)/100)) [van Christie] das ist falsch, folgendes stimmt: =IF(F16>20, I8*((10*20+J15)/100), I8*((10*F16+J15)/100)) [Chemiker] ähm, das sind doch die Excelformeln, oder? [van Christie] jo, aber ich wollte nur zeigen wo genau [Chemiker] ahh schön, hast es auch irgendwo im Java gefunden? [van Christie] du musst lediglich 2 „1“ entfernen, das ganze natürlich 3 mal [van Christie] wie öffnet man das? [Chemiker] right click – show source code [van Christie] fuck you? [van Christie] mach das selber^^^^ [Chemiker] exakto grande ^^ [Chemiker] ich hab keinen Dunst wo ich das finde, mit den ganzen Variablen etc. [van Christie] ok ok, das kenn ned so schwer sein, mom [Chemiker] denkst du 😛 [van Christie] stfuoknp?^^ |
letztendlich haben wir es dann doch geschafft – puh. |
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Epilog
puh, das wars – wir haben fertig
Chemiker und van Christie
[signed, totally illegible]