Sanktuario ist zerstört und Diablo hat gewonnen. Punkt. Stille.
So beginnt der Senior Game Director Joe Shely die Ankündigung von Diablo V im Rahmen des Developer Updates auf der BlizzCon 2026. Das ist unser Stand im Jahr des Teufels.
Was ist passiert? Was wird passieren? Sicher ist nur, dass Diablo V für das Jahr 2029 angekündigt ist.Hier könnt Ihr übrigens das ganze Video von 35 Minuten sehen … einigen sollte aber bereits meine folgende Zusammenfassung reichen:
Damit bewegt sich der Ankündigungsrahmen im Bereich des Üblichen – nämlich ca. drei Jahre vor Erscheinen des neuen Games. Unüblich hingegen ist, dass das nächste Sequel keine zwölf Jahre benötigt um zu erscheinen. Das freut uns natürlich.
Neben der Freude ein neues Sequel begrüssen zu dürfen, mischt sich Besorgnis: Was hat zu dem Niedergang Sanktuarios geführt? Passt ja eigentlich ganz gut, dieser Twist, zu den ganzen Umbrüchen auf der guten alten Erde? Aber die gute alte Erde ist eben nicht Sanktuario. Hier ein kleines und zussamenfassendes Transskript des Developer Updates vom 12.09.2026:
Matt Zimmermann, Executive Producer für Diablo, fasst den neuen Ansatz in etwa so zusammen:
Wir haben uns unsere Spieler sehr genau angeschaut. Wir sehen eine breite Spielerbasis mit einer Vielzahl unterschiedlicher Interessen. Da gibt es den Boss-Grinder und Looter, den Min-Maxer des jeweiligen Builds, den Leuten die an der Story Interesse haben und die Dark Fantasy mögen und alle möglichen Interessenlagen dazwischen.
Über die Entwicklung der letzten Jahre bei Diablo IV haben wir uns die Frage gestellt, sollte es eine neue Erweiterung werden oder doch eher ein neues Game? Ausschlaggebend war die Idee, auch mal etwas Neues und Grundstürzendes machen zu wollen und zu können, was im Rahmen von Diablo IV nicht besonders gut funktioniert hätte.
Ausserdem wollten wir Diablo zurückbringen. Mephisto und Lilith hatten ihre Storys und ihre Auftritte, nur Diablo kommt seit einer Weile etwas zu kurz.
Die Welt und ihr Setting
Jennifer Brandes Hepler, die neue „Narrative“ Direktorin von Diablo V, ergänzte dazu, dass es sich absolut richtig anfühle, Diablo nicht nur als Endboss wiederauferstehen zu lassen, sondern ihn als treibende Kraft- von Spielbeginn an- zu zeigen und seinen Einfluss auf die Welt von Sanktuario und seinem derzeitigen bzw. künftigen Zustand. Das habe er sich über die letzten Jahrzehnte ja auch redlich verdient.
Wir befinden uns also in einem Zustand der Welt, wo die Helden, die es sich zur Aufgabe gemacht hatten, die Rückkehr von Diablo und seinen Horden zu verhindern, am Ende versagt haben.
John Mueller, Senior Art Director von Diablo V führte das Thema weiter: Im Teaser haben wir gesehen wie Sanktuario nun aussieht: Die gekreuzigten Engel, diese Verzweiflung in der Welt die zu einer noch dunkleren Atmosphäre in der Welt von Diablo V führt.
Diablo
Jennifer Brandes Hepler ergänzte, dass es sich aber trotzdem lohne für die Welt von Sanktuario zu kämpfen und es wieder in eine bessere Zeit zu führen wie sie früher einmal bestand. Denn als Mephisto besiegt wurde, kam es zu einer Blüte von Sanktuario. Dieser Zustand sei wieder erreichbar – nebenbei werden die ewigen Konflikte in Sanktuario nochmals beleuchtet – die ewige Aggression von Diablo sowie die fast genauso schädliche Gleichgültigkeit der Himmel – aber für einen erneuten Sieg müssten die Helden sich natürlich ganz erheblich anstrengen.
Tiffany Wat, die Senior Producerin von D5 ergänzte, dass Diablo künftig ein voll entwickelter Charakter sei, keiner der irgendwo über Sanktuario schwebt und eigentlich wenig tut. Von der ursprünglichen Idee, Diablo einen Charakter zu geben der nicht nur Böse sei, sondern auch andere Qualitäten habe („Grau“), sei man aber schnell abgekommen. Diablo ist Diablo, der Herr des Schreckens und daran gibt es nichts zu deuteln.
Gleichzeitig könnten Spieler und Spielerinnen eine eigene, einzigartige Beziehung zum Herrn des Schreckens aufbauen. Als Erben der Westmarschen müssen sie erfahren dass nahezu die gesamte Menscheit von Diablo entweder vernichtet oder korrumpiert wurde. Wer nicht Diablo auf irgendeine Weise dient wird in Seelengefängnisse gesteckt oder in das Reich des Schreckens verbannt. Dieses Reich des Schreckens werden die Erben der Wetmarschen betreten können und lernen dort zu überleben – oder zu sterben. Dabei lernen sie Diablo noch besser kennen, lernen, ihm zu widerstehen, seine eigenen Kräfte gegen ihn zu wenden oder eben nicht.
Sanktuario und die Westmarschen
Die Spieler und Spielerinnen kehren also in die Westmarschen zurück, das ursprüngliche Gebiet von Sanktuario – nun etwas grösser. Wie sie lernen werden, hat sich dieses Sanktuario nicht nur brachial, sondern auch subtil geändert. Sanktuario ist von Diablos Horden überrannt und überall herrschen örtliche Schergen (Dread Commanders) von Diablo mit eigenen und speziellen Fähigkeiten. Die Ausgeburten der Hölle verändern dabei die Umgebung ständig – neue Monster, neue Gegebenheiten – keine Gegend wird genauso aussehen wie ihr sie verlassen oder in Erinnerung habt. Die Unterschiede müssen nicht gross sein – aber sie sind vorhanden.
Tiffany Wat (oben) meinte dazu, dass sie es zwar prima fände, im echten Leben einen Parkplatz reservieren zu können, für das Spieleerlebnis seien Überraschungsmomente aber allemal interessanter als allzu Vorhersehbares. So kann es sein, dass der Weg, der gestern gefunden wurde, heute nicht mehr existiert, dass Monster sich plötzlich anders verhalten usw. usw. Diese Spannung dass man nicht weiss was als Nächstes um die Ecke kommt, ebenso diese ständige Entdeckung in einem Gebiet ohne Städte, vermitteln ein einzigartiges Spielerlebnis. Kurz, prozedurale Game-Mechaniken sind wieder zurück.
Ein Ort der Sicherheit
Eine weitere wesentliche Änderung betrifft die Frage, wo in aller Welt soll man im Reich des Schreckens ohne existierende Städte oder Orte einen sicheren Ort finden und wie sollte man ihn darstellen? John Mueller erläuterte, dass die Spieler sich ihren eigenen „Safe Place“ bauen werden und mit diesem in einer Art Karawane herumzuziehen.
Mit fortschreitender Zeit werden die Spieler und Spielerinnen mehr und mehr NPC’s treffen die sich ihnen anschließen und ihnen helfen könnten, so z.B. als Schmied oder Händler etc. Ähnliches gilt für Spieler die man zwischenzeitlich trifft, mit denen man verbündet ist etc. Das erinnere ihn stark an das Lager der Jägerinnen aus Diablo 2 und das besondere Gefühl der Menschlichkeit welches man hatte wenn man dort war. Nur, dass das Lager sich jetzt mit dem Spieler bewegt.
Dabei, so Tiffany Wat, fallen auch z.B. die Schmiede, welche bequemerweise in jeder Stadt vorhanden waren, weg, denn es gibt ja keine Städte mehr. Und auch die vielen unterschiedlichen Bobs und Janes welche alle Schmiede waren, sind jetzt Geschichte. Wenn sich Euch jetzt ein Schmied oder ein anderer NPC anschließt, dann bleibt er bei Euch und ihr habt eine besondere Beziehung zu ihm oder ihr.
Ein besonderer Charakter wird Zerg (Zark?) sein, ein Schatzgoblin (Dämon!), der sich Euch anschließt. Vorbei die Zeiten wo man, kaum dass ein Schatzgoblin auf der Minimap erschien, seine momentane Strategie über den Haufen warf und dem Goblin nachjagte. Tiffany Wat meinte, er sei wohl sehr vertrauenswürdig.
Jennifer Brandes Hepler ergänzte trocken, er sei extrem vertrauenswürdig, schließlich seien die Spieler viel einfacher auszuheben als Diablo.
Dieser Karawanencharakter mit seinem Lagerfeuer als ikonisches Zentrum des selbst erschaffenen Safe Spaces sei ein wichtiges Gegengewicht gegen all die Schrecknisse in der Welt. Gleichzeitig sind die Menschen die sich uns anschließen auch unsere Questgeber – sehr ähnlich wiederum zu Diablo 2. Denn schließlich gibt es sonst kaum noch Menschen, erst recht keine die am Wegesrand herumlungerten und Euch um einen Gefallen bitten.
Spielerklassen und Klassenidentität
Matt Zimmermann meinte auf die Frage der Moderatin, dass es wie bisher auch sehr auf Klassenidentität ankomme. Es müsse schließlich einen Grund geben warum man z.B. einen Dämonenjäger spielt und keinen Barbaren.
Dies nahm er gleich zum Anlass, ein paar der kommenden Klassen (mit ein bisschen Unsicherheit) zu spoilern:
Dämonenjäger!
Die Mönchsklasse!
Der Pestritter!
-Eine neue stark gepanzerte Klasse mit der Fähigkeit Verderben zu verbreiten und Stärke aus dem Sterben der Dämonen zu ziehen.

Darüber hinaus wird es zum Release wesentlich mehr Klassen geben als jemals zuvor bei Release eines Diablo Games. Gehen wir mal davon aus, dass Barb und Sorc es wieder in die initiale Auswahl schaffen werden (Anm. d. Red.)
Ausrüstung und Itemization
Die Itemization – wie von Matt Zimmermann prognostiziert – war natürlich eine interessante Frage. Aufschlussreich der Hinweis, dass man sich eher an Diablo 2 orientieren wolle und auch wieder Gear-Sets einführe. Angedeutet habe sich das bereits mit den Talismanen in Diablo IV. (Daneben, so Anm. der Red. gilt das auch für die veränderte Itemization mit Lord of Hatred welche einige Aspekte von D2 aufgriff) Dadurch soll die Buildvielfalt deutlich erhöht werden (und nicht wie Diablo 3 am Ende…verringert, Anm. der Redaktion) und das ARPG Erlebnis deutlich gestärkt werden. Ausserdem werde es voraussichtlich Multi-Slot-Items geben, also Items welche mehr als einen Slot passen können.

Aussedem sei diesmal in frühem Stadium auch an Konsolenspieler gedacht worden. Vor allem das Handling der Items sei nun wesentlich verbessert.
Natürlich, so sagte er abschließend, sei das alles noch im Fluss und für die Entwicklung der Welt und der Items werden man auf das Feedback aus der Community hören und hoffen. Dies sei einer der Gründe warum man bereits jetzt die Entwicklung von Diablo 5 bekanntgebe.
Nach den üblichen Bekundungen, dass man ja in einem großartigen Team arbeite, sagte Matt Zimmermann zum Schluss: Unsere Aufgabe ist es, ein Spiel zu machen das Ihr spielen und wollt und nicht eines, von dem wir denken dass Ihr es so oder so spielen solltet … True Words. 😉
Kleines Fazit
Arg viel Substanzielles war das noch nicht, aber das war auch nicht zu erwarten – genausowenig wie die Ankündigung von Diablo V selbst! Das neue Setting mit der Karawane der „letzten Aufrechten“ und die krass geänderte Aussenwelt verspricht Spannung und mehr Interaktionen zwischen Spieler und NPCs UND Diablo.
Auch die Rückbesinnung auf einige positive Itemization-Aspekte von Diablo II zeigt, dass man Bewährtes wieder aufgreift ohne ein zweites Diablo II erschaffen zu wollen.
All das und wie es im einzelnen aussieht oder aussehen wird, ist noch sehr unsicher. So viele Spieler wie Diablo hat, so viele unterschiedliche Ansichten über das „einzig gute Game“ gibt es. Sehen wir mal was die Zukunft bringt, ab 2027 sollen Informationen und Feedback fliessen.
Für alle die ihn noch nicht kennen: Hier er ungewöhnlich kurze Teaser 😉
Bis dahin könnt Ihr gerne mit uns im Forum diskutieren.
Danke fürs Lesen, war ziemlich lang 😉
