Bashiok zu Dungeons und Scripted Scenes

Große Neuigkeiten gibt es zur Zeit nicht von Blizzard zu hören, aber auch ein paar Kleinigkeiten sind besser als nichts. So äußerte sich Blizzards Community Manager Bashiok neulich im offiziellen Diablo 3 Forum in einigen Diskussionen zum sehnlichst erwarteten Nachfolger des Kultspiels, das noch immer zahllose Fans zu fesseln vermag.

Wie die Wegpunkte in Diablo 3 aussehen werden, ist ein gut gehütetes Geheimnis. Da ist es nicht verwunderlich, dass Fans in Screenshots und Videos nach neuen Anhaltspunkten suchen. Doch nicht alles was nach einem Wegpunkt aussieht, ist auch einer; so verwechselte ein User im Diablo 3 Forum auf einem Screenshot einen Wegpunkt mit einem Dungeon Eingang. Diese Dungeoneingänge gab es auch schon in den Demoversionen zu sehen, allerdings wohl noch mit einigen Fehlern, wie Bashiok erklärte:

Die Portale zu den Dungeons waren in der Demo etwas seltsam. Soweit ich mich erinnere haben nur die ‚timed dungeons‘ einen nicht wieder zum Ausgangspunkt zurück gelassen. Und nachdem man reingegangen war, wurde das Portal zerstört und die Sandeffekte und all das prima Zeug hörte auf. Das war genau das, was diese Dungeons ausmachte: finde den Ausgang in 3 Minuten oder du stirbst. Aber ich glaube einige dieser ’non-timed dungeons‘ waren ein wenig buggy. Beim Zurückgehen durch den Eingang, durch den man gekommen war, kam man manchmal am anderen Ausgang wieder raus, und so Späße.

Ich würde das Design der Dungeon Ein- und Ausgänge, wie sie für Dungeons in der Demo genutzt wurden, nicht als Anhaltspunkt dafür nehmen, wie sie arbeiten werden. Dieser Dungeon hat ein magisches Portal, weil es der Typ von Dungeons ist, der ein magisches Portal haben wird. Er würde kein magisches Portal haben, wenn es eine normale Höhle wäre.

Obwohl im Allgemeinen für Eingänge/Ausgänge, einen Dungeon zu leeren nur um den Weg zurück zu finden ist ein bisschen blöd, wir werde das daher vielleicht nicht tun. Eventuell in speziellen Fällen, wo es Sinn machen würde.

(Übersetzung)
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The portals to the dungeons were a bit wacky in the demo. Only the timed dungeons, as far as I remember, wouldn’t let you port back out from where you came in. And after you entered the portal base would actually shatter and the sand effects would stop and all sorts of neat stuff. That was the point of those dungeons though, find the exit in 3 minutes or you die. But I believe some of the non-timed dungeons were buggy in that exiting from the entrance you came in from would sometimes put you at the other exit, and some fun stuff like that.

I wouldn’t take the dungeon entrance/exit design used for one dungeon in a demo as an indication of how they’ll work anyway. Also that dungeon had magical portals because it’s the type of dungeon that would have magical portals. It wouldn’t have magical portals if it was a normal cave.

In general though for entrances/exits, yeah clearing a dungeon just to back track the whole thing is kinda lamesauce, so we probably won’t do that. Maybe in some specific cases where it makes sense.

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Die Dungeons aus der Demoversion werden also anscheinend noch einmal gründlich überarbeitet. Das bezieht sich nicht nur auf die Fehler, die es in der Demo gab, sondern wohl auch auf die allgemeine Idee mit unterschiedlichen Ein- und Ausgängen. Genau festgelegt scheint Blizzard sich da aber noch nicht zu haben.

Ein anderes Thema, dass die User im Diablo 3 Forum beschäftigte, war das allgemeine Verhalten von Monstern. In Diablo 2 sind die Monster, wenn sie nicht gerade kämpfen, ziemlich inaktiv. Sie bewegen sich maximal ein paar Schritte zur Seite, aber mehr auch nicht. Um das gesamte Spiel etwas natürlicher wirken zu lassen, schlug ein User vor, die Monster doch etwas machen zu lassen. So könnten sie Leichen auffressen oder über einem Lagerfeuer grillen und vieles mehr. Die Grundidee scheint auch Bashiok zu gefallen, aber einen Kritikpunkt gibt es dennoch:

Cool. Wir mögen sie auch. Durch die Machart solcher gescripteten Szenen in zufälligen Umgebungen dient das Ganze eher dem Ambiente. Es ist nicht unser Ziel zufällige Monsterspawns in Zufallsumgebungen mit gescripteten Szenen zu ersetzen. Allerdings helfen Dinge wie zaubernde Kultisten, leichenfressende Zombies und Monster, die Bürger terrorisieren, die Spielwelt lebendiger erscheinen zu lassen.

(Übersetzung)
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Cool. We like them too. Just because of the nature of having those types of scripted scenes in random environments it’s going to be more of a flavor thing. We wouldn’t want to get anywhere near replacing random monster spawns in randomized environments with scripted scenes. But having cultists chanting, zombies eating a corpse, monsters terrorizing townspeople, etc. all that stuff definitely helps the world feel more alive.

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Diablo 2 unterscheidet sich durch die zufälligen Umgebungen stark von anderen Rollenspielen. Fast jedes Gebiet sieht immer wieder anders aus, die Monster sind immer an anderen Stellen, etc. Genau diese Besonderheit würde man durch zu viele vorgefertigte Szenen verlieren. Nichtsdestotrotz kann ein wenig mehr Aktivität bei den Monstern nicht schaden, Blizzard wird sicherlich einen guten Wege finden, dem Sanktuario mehr Leben einzuhauchen.

Auch wenn Blizzard hier nicht viele Informationen preisgegeben hat, zeigt dies dennoch, dass man sich stark mit den jeweilige Themen auseinanderzusetzt und immer abzuwägt, ob eine Neuerung gut in die Diablo Welt passt oder nicht. Gerade hier ist auch die Community gefragt, denn wer kennt das Spiel besser. Nutzt das Diablo 3 Forum um mit anderen Spielern über die aktuellen Themen zu diskutieren.

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