Blizzards Diablo 3 Patch 2.1 Philosophie erklärt

Diablo 3 Reaper of Souls Patch 2.1

Ein wenig spät, aber immerhin, erklärte CM Nevalistis heute abend die Philosophie und die Ziele die mit Diablo 3 Patch 2.1 und künftigen Patches verbunden sind. Wir sind sicher, dass dieser Post kontrovers diskutiert werden wird – also lest mit und schreibt uns Eure Meinung! Wir haben das für Euch etwas gestrafft, der Originaltext ist wie gewohnt aufklappbar und auch verlinkt 😉

Nevalistis: Jetzt, wo Patch 2.1 näher kommt, wollen wir Euch mitteilen, welche Balanceziele wir mit diesem Patch verbinden:

  • Extreme Ausreißer bei Klassenfertigkeiten reduzieren
  • Die Greater Rifts als neue Meßlatte (für uns) um künftige Ausreißer zu erkennen und zu vermeiden

Die Änderungen bei unseren sechs Klassen sind ein Anzeichen dafür. Die Änderungen bei der Explodierenden Hand des Mönches, beim Item Frostherz usw. sind nicht gemacht um Mönche zu nerfen – sie sind notwendig in Anbetracht der anderen Änderungen welche erreichen sollen, dass Mönche auch in Greater Rifts wettbewerbsfähig bleiben.

Die Greater Rifts geben uns eine gute Möglichkeit die Klassen miteinander zu vergleichen und wir sind recht sicher, dass wir hier auf einem guten Weg im Sinne einer guten Klassenbalance sind. Raum für Verbesserungen gibt es freilich immer.

Das wollen wir – zumindest jetzt nicht – nicht machen:

  • Klassenunterschiede verstärken
    Tatsächlich IST das ein Ziel für uns, wir haben ein wenig dran gearbeitet, aber wir wollen erst die Ausreißer bei den einzelnen Klassen beseitigen bevor wir uns diesem Ziel widmen.
  • Jede Klasse durch das Dach schießen lassen
    Das ist in gewisser Weise unvermeidbar (ich sehe Euch, Legendäre Edelsteine!) aber wir müssen erst die Kanten glätten bevor wir sie grundieren können! Wir werden das eine den Klassen geben und an anderer Stelle nehmen, aber sicherstellen, dass jede Klasse ihre eigenen Mittel zum Bestehen erhält.

Insgesamt sieht es mit der übergreifenden Zielsetzung, welche die meisten, wenn nicht alle Klassen betreffen, folgendermaßen aus:

  • Mehr Elementarcharakteristika anbieten
    Da denke ich an die Dämonenjäger mit Gift- und Kältefertigkeiten wie auch an die Kreuzritter, hier müssen wir noch eine Menge arbeiten.
  • Kaum genutzte Skills durch Verbesserungen attraktiver machen
    Ich denke da z.B. an die Channeling Spells der Zauberer und an den „Wütenden Ansturm“ bei den Barbaren
  • Heilung verbessern
    Hier denke ich insbesondere an die Greater Rifts, auch hier gibt es viel zu verbessern
  • Sicherstellen, dass sich alles klassengerecht anfühlt
    was z.B. Elementarskills und allgemeine Skillmechaniken angeht. Wir wollen dass sich alles so anfühlt wie Ihr Euch das vorstellt. Das Set „Rolands Vermächtnis“ ist ein gutes Beispiel dafür. Es gibt dem Kreuzritter die gute Möglichkeit in den Nahkampf zu gehen was sich viele wünschen.

Okay, alles ist im Fluss und einzelne Dinge werden nicht in diesem oder in einem nächsten Patch kommen, manche komen schnell, manche sind auf ein Jahr hin projektiert. Tatsächlich ist Balancing ein Prozess der niemals endet, vor allem dann, wenn regelmäßig neue Items dazukommen. Wir hoffen, dass wir Euch hiermit einen kleinen Einblick geben konnten.

[swaptext link=“» Originalzitat“]

With the release of patch 2.1.0 drawing near, we wanted to take some time to share the balance goals of this patch. There were two major goals:

Reduce the number of extreme outliers in class balance in order to set us up for ongoing improvements
Provide ourselves a new metric (Greater Rifts) by which we can more easily identify future outliers

The changes we’ve made so far to our six classes exemplify these goals. For example, the retuning of Exploding Palm, The Furnace, and Rimeheart weren’t specifically made to nerf Monks—it was to remove a clear, standalone issue from interfering with other changes aimed at giving Monks the tools they need to survive and compete in Greater Rifts.

The implementation of Greater Rifts allows us to rate classes much more quantitatively. Ideally, each class should be within a couple Greater Rift tiers of one another. Our latest internal testing, where we often copy actual characters from players in the PTR and run them through Greater Rifts, shows that we’re pretty close. Inevitably, there will always be room for improvement, and now we have clear, tangible data for us to check in on what’s going on and re-evaluate.

Here’s what we’re not aiming to do (at least, not yet):

Expand class diversity

This is a design goal for us, and we’ve touched a little on it (see below). However, we want each class performing similarly and with fewer outliers before we introduce new play styles.

Buff every class through the roof

While power creep is somewhat inevitable with new content (Legendary Gems, I’m looking at you!), you need to sand down the rough edges before you primer them! We want to reign some things in, buff some things up, and ensure each class has comparable (if different) tools available to them.

The overarching philosophies for this patch are as follows and apply to most, if not all, the classes:

Provide elemental diversity among a class‘ available skills

This is an ongoing process, and while we’ve partially addressed elemental diversity for most classes, there’s still more to go (such as addressing Poison and Cold for Demon Hunters and Crusaders respectively).

Buff significantly underused skills by increasing numbers or redesigning runes with more interesting or useful mechanics.

Channeling spells for Wizards or Furious Charge for Barbarians are great examples of these changes. There’s still some skills out there that need work, we just may not get to them for 2.1.

Buff Healing

This can apply to every class. We want players to use healing on their gear, especially in higher level Greater Rifts, and it should feel much more reliable and on-demand (depending on which type of healing you prefer to stack).

Ensure that the elemental types and skill mechanics fulfill the fantasy of the class

We talk about class fantasy a lot, and making sure your class feels the way it should. The addition of the Crusader set, Roland’s Legacy, is a prime example of this. Crusaders should feel like they have options in melee, and we feel this set helps satisfy that need.

Phases of the PTR can be a little trying, because what you end up seeing from the outside looking in is what our iterative process looks like — except with none of the context. It’s like trying to tell what the entire picture is from a few unmatched puzzle pieces, because some bits of our larger, overarching goals just can’t (for one reason or another) be crammed into a build before it goes out.

What can be frustrating is that our iterative process on a subject can be much longer term than the cycle of a single patch. Class balance is a perfect example of this, particularly because it’s an aspect of the game that’s never really „done.“ It’s fairly inevitable that there will always be work to do on this front, especially as we add new content in the future (and even more so where Legendaries and Sets are concerned). Class balance is the sum of several wholes, including Skills, Set Items, and Legendaries that have been added or adjusted. That’s a ton of stuff to look at, and sometimes there’s simply not enough time to fit everything into a single patch (even if it’s in our plans).

This is an ongoing process for us. There’s a lot of new toys and quality of life changes in this patch, but that doesn’t mean it launching closes the doors on additional tweaks or changes for the future. If a class falls behind, we might put out a 2.1.1 or 2.1.2 to address the clear outliers.

Some of our plans have immediate implementation goals while others stretch on for 6 months or even a year. There’s a lot of spinning wheels and fiddly bits in this Infernal Machine, and a quick glance won’t ever be sufficient to explain it all. Some plans are harder to explain than others, but we hope this lends at least a bit of transparency to the bigger picture.

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Diablo 3 News trenner

Wenn wir eine kleine Zusammenfassung machen, kommt dabei raus, dass erst einmal alle Klassen annähernd vergleichbar im Sinne einer Wettbewerbsfähigkeit gemacht werden sollen und in einer späteren Entwicklung deren Fertigkeiten und Builds weiter diversifiziert werden. Ersteres ist wohl auf einem guten Weg. Was meint Ihr? Wird Blizz diese Ziele mit D3 RoS Patch 2.1 und den folgenden erreichen können? Was man bisher so hört und sieht, ist zumindest die Diversifikation bei den Elementarfertigkeiten nicht weit fortgeschritten, manche Möglichkeiten wurden erst einmal generft. Gäbe es Ziele (von Details mal abgesehen) die Ihr als ebenso wichtig erachtet?