D3 Season 7: Die Neuigkeiten mit Patch 2.4.2

Diablo 3 Season 7

Diablo 3 Season 7

Falls sich jemand fragt, ob in Diablo 3 mit der Season 7 etwas passiert, ja, es passiert etwas. Die heute besprochenen Änderungen sind jene allgemeiner Natur, wer schon die entsprechenden Patch-Neuigkeiten von Blizz gelesen hat, mag hier noch das eine oder andere Detail besser beleuchtet finden.

Schwierigkeitsgrade jetzt bis Qual 13

Patch 2.4.2 Schwierigkeitsgrad bis T13

Blizzard stockt die Schwierigkeitsgrade bis auf T13 auf. Für Casuals heißt das, sie haben eine etwas schwierigere Aufgabe, aber nicht unmöglich, innerhalb begrenzter Spielstunden zu bewältigen, für den ganzen nerdigen Rest heißt das, sich eventuell neue oder geänderte Speedfarmingbuilds zu überlegen und zu spielen.

Rifts und Grifts

Ab T1 gibt es jetzt bei Besiegen des Riftbosses einen garantierten Drop eines Portalschlüssels für Greater Rifts. Eine große Erleichterung für vor allem anfänglich schwächere Chars, welche über die feiner granulierten Greater Rifts besser testen können und legendäre Gems deutlich leichter leveln können, einfach, weil nun auch mehr Greater Rift Keys fallen. Merke:

  • T10 = Grift 45
  • T11 = Grift 50
  • T12 = Grift 55
  • T13 = Grift 60

Geblieben ist die steigende Chance auf mehr Portalschlüssel mit steigendem Schwierigkeitsgrad, bis hin zu einer Chance auf drei Schlüssel.

Pylone in Rifts und Grifts haben nun ein eindeutiges Minimap-Icon, das heißt, man muss nicht mehr mit der Maus drüberfahren um zu sehen was für ein Pylon es ist.

Um das Greater-Rift farmen – ohne Besiegen des Bosses- einzudämmen, wurde XP von der Meute auf den GriftBoss umgelenkt: Kurz: Wer den vollen XP-Bonus für Greater Rifts erhalten will muss auch den Griftboss mitnehmen und erledigen.

XP und GoldFind steigen ab Grift Level 26 um je 3% je Level. Monsterschaden und Monstergesundheit steigen wie bisher üblich, deutlich mehr. Dafür wurde das „Aufwerten“ eines Grifts – für mehr Versuche um einen Legendären Gem zu steigern, günstiger gemacht, das heisst, angepasst.

Infernale Maschinen und Baron

Auch hier gibt es was Neues: Bereits ab T1 hat man nun eine 50%-ige Chance auf eine Maschine (früher: 10%), steigend auf 100% auf T9. Darüber hinaus wie bisher auch steigende Chancen auf eine zweite Maschine.

Der Goldgoblin „Goldener Baron“ droppt jetzt etwas weniger als vorher.

User Interface (UI) Spielbildschirm

Endlich kann man per Hotkey das Spielinterface temporär ausschalten, kein versehentliches Klicken auf den Chat mehr oder gut für Screenshots. Das müsst Ihr für Euch natürlich konfigurieren sobald Patch 2.4.2 live ist.

Der Schmied zeigt, wenn ausgeskillt, alle Menüs erst einmal eingeklappt an. Das erleichtert das Finden des gewünschten Unterpunkts. Der Menagerie-Goblin, wichtig für viele zu erhaltende Pets, hat ebenfalls ein eigenes MiniMap-Icon spendiert bekommen.

Items

Neben vielen klassenspezifischen Items sind folgende allgemeine Items geändert worden:

Das kräftigende Juwel wurde komplett überarbeitet: Statt Schadensreduzierung bei Kontrollverlusteffekten steigt nun die Heilung an, ab Level 25 ist man immun gegen CC-Effekte.

Es gibt einen neuen legendären Trank: Den unerschöpflichen Trank des Chaos: Er heilt natürlich und, wenn unter 40% Leben eingesetzt, telepotiert er den Charakter an eine zufällige Stelle. Vermutlich nichts für HC-Chars und Melees. Andererseits interessanter als die meisten anderen legendären Tränke.

Im Kampagnenmodus kann Leorics Crown nun bereits ab Level 5 fallen.

Last, but not least: In Helme gesockelte Topaze erhöhen jetzt nicht mehr den quasi nutzlosen MF, sondern die Ressourcenkostenreduktion, dabei analog steigend zu den Stufen der anderen Steine wie Diamanten. Das bietet interessante Optionen und könnte eine echte Konkurrenz für die bisher fast unvermeidlichen Dias in Helmen sein!

Spielmechanik – CC-Effekte

Monster sind nun (eine Zeitlang) immun gegen harte CC-Effekte wenn Sie eine 65%-ige Resistenz erreicht haben. Jeder „harte“ CC-Effekt addiert 40% Resistenz auf den bisherigen Wert dazu. Knockbacks oder Freeze z.B. können dementsprechend nur noch dreimal pro Monster ausgeführt werden bevor es immun wird. Weiche CC-Effekte wie Verlangsamen sind davon nicht betroffen, auch bestimmte Skills wie „Schwarzes Loch“ addieren nur weniger Resistenzen dazu ( 20%) und können entsprechend häufiger angewendet werden. Insgesamt wird es nun mit der Crowd-Control etwas schwieriger.

Das sind eine Menge Änderungen allgemeiner Natur. Was meint Ihr dazu? Top oder Flop?