Diablo 2 – Blitz-Sorc-Guide von sheepherd – Patch 1.09

1.)Vorwort
2.)Legende
3.)Statuspunkte
   —Startwerte
   —Stärke
   —Geschicklichkeit
   —Vitalität
   —Energie
4.)Feritkeiten
   —Blitztree
   —Kätltetree
   —Feuertree
   —Zusammenfassung
   —Reihenfolge
5.)Ausrüstung
   —Waffe
   —Schild
   —Rütstung
   —Helm
   —Stiefel
   —Handschuhe
   —Gürtel
   —Amulett
   —Ringe
   —Zusammenfassung
   —gegen Gifter
   —am Anfang
6.)Inventar/Charms
7.)Söldner
8.)Kampf-Taktik
   —gegen Monsterhorden und Starke
   —gegen Blitzimmune
   —gegen andere Spieler
9.) Partyplay
10.) Exp-Gebiete
11.)Schlusswort

1.) Vorwort

Wer
Darkys Blitzsorc-Guide
gelesen hat, wird hier einige Ähnlichkeiten finden. Das kommt daher, dass
ich mir in v1.09 eine Blitzsorc gebaut habe mit Orientierung an Darkys Guide von v1.08. Hierbei habe ich
gemerkt, dass sein Guide zwar sehr gut aber in einigen Punkten sehr veraltet ist. Hier beschreibe ich (wie
Darky in seinem Guide), wie man sich eine Sorc baut, die im PvP sehr stark ist, aber auch gut im PvM
zurechtkommt.
Mein Konzept dazu ist eigentlich einfach: Man nimmt eine Sorc, spezialisiert
sich auf einen der drei Zweige Feuer, Kälte oder Blitz und maximiert dort die
Beherrschungs-Fertigkeit. Die erste Frage heißt also welches Gebiet.
Ich habe mich hier für Blitz entschieden und zwar aus folgenden Gründen:

1.) Im Blitz-Tree hat man mit Gewitter und Nova 2 Sprüche die man gleichzeitig
anwenden kann und die beide durch die Mastery gesteigert werden.
2.) Die Blitz-Mastery ist die stärkste Mastery.
3.) Man hat keine Delays wie beim Feuer.
4.) Blitzen, vor allem Gewitter ist sehr gut im PvP tauglich (Feuerwänden kann der Gegner
aus dem Weg gehen, und die Meisten werden ein Item mit „Einfrieren nicht möglich“ tragen, Gewitter
kann man nicht entkommen)

Als nächste Frage stellt sich nun, was man mit den blitzimmunen Monstern macht. Die meisten Sorc-Spieler
bilden hier einen weiteren Zweig aus, ich finde aber, dass man dabei zu viel Skillpunkte investieren muss.
Eine andere Möglichkeit wäre, in den Schwerterkampf zu ziehen, aber davon halte ich auch nicht viel. Sich total auf den
Söldner zu verlassen kann auch blöd sein und wozu hat man denn einen zweiten Slot: Man macht einen Bogen bzw. eien Armbrust hinein!
Dies ist aufgrund von hoher Dex eigentlich optimal für uns, denn Dex steigert den Schaden bei Fernkampfwaffen und solange wir aus
Entfernung angreifen, brauchen wir Block ja nicht. Dies ist allerdings trotzdem nur die Notlösung für Blitzimmune, eigentlich sind
und bleiben wir ne Blitzsorc.
Der Punkt wo jeder für sich entscheiden muss ist: Söldner ja oder nein. Hier ist es jedem selber überlassen, allerdings kann der
Söldner extrem nützlich sei um Bliztimmune zu killen.
Wenn man sich für einen entscheidet, sollte man schon frühzeitig den Söldner immer mitnehmen und auch manchmal
auf sein level-up warten, denn wenn man das nicht tut, ist man später auf lvl 80 und er auf lvl 30. Folge:
Man darf mit dem lieben Söldner die gesamte Stufe Alptraum nochmal machen.
Viel Spass nun beim Lesen, konstruktive Kritik und Feedback sind erwünscht an: Sheepherd
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2.) Legende

Guide = Anleitung = das was ich hier schreibe
(Blitz)Sorc = (Blitz)Zauberin = eine Zauberin (,die hauptsächlich mit Skills aus dem Blitz-Tree arbeitet)
Skill(punkte) = Fertigkeit(s-punkte) = Jeder Char kann bei jedem lvl-up einen Skill-punkt verteilen
Blitz-Tree = Blitz-Zweig = Einer von drei Skill-Zweigen, jeder Char hat 3
Char = Character = Es gibt 7 Chars in Diablo2, z.B. die Sorc oder den Barbar
lvl-up = level hoch = wenn man 5 Statuspunkte zur Verteilung und 1 Skill-punkt bekommt
PvP = Player versus Player = Spieler gegen Spieler
PvM = Payer versus Monster = Spieler gegen Monster
Mastery = Beherrschung = die Sorc hat für Feuer, Blitz und Kälte je einen Mastery-Skill,
mit dem die wirkung von Sngriffen aus diesem Zweig gesteigert wird
Delay = Aufschub, Verzögerung = wenn man eine gewisse Zeit warten muss, bis man den Skill nochmal
benutzen kann, hat dieser ein Delay
dex = dextery = Geschicklichkeit
item = Ausrüstungs-Gegenstand = Helm, Waffen, etc.
Maxen = maximieren = in eine fertigkeit das Maximale (20) an Punkten investieren
charms = Zauber = Gegenstaende, die man im Inventar platziert um boni zu bekommen
ES = Energieschild = ein Skill aus dem Blitztree
casten = zaubern = einen Skill aktivieren/ausführen
MF = Magic Found = die erhöhte Chance, einen magischen Gegenstand zu finden.
FC = Fast Cast = erhöhte Zaubergeschwindigkeit
HC = Hard-Core-Modus = Spielweise, bei der der Char nicht wiederbelebbar ist

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3.) Statuspunkte

Startwerte
Die Sorc startet mit folgenden Werten ins Spiel:

Stärke 10          Leben 40
Geschicklichkeit    25 Mana 35
Vitalität 10 Ausdauer    74
Energie 35

Die Zauberin bekommt pro Level +1 zu Leben, +2 zu Mana und +1 zu Ausdauer.
Außerdem bekommt sie für jeden Punkt in Vitalität +2 zu Leben und +1 zu Ausdauer
sowie für jeden Punkt in Energie +2 zu Mana.

Stärke
Stärke ist bei unserer Sorc nur dazu da, um die Itmes tragen zu können. Hier investiert amn entweder zwischen 50-55 Punkten oder 78-80.
(Erläuterungen später bei den Items). Diese Werte können, nebenbei gesagt, auch durch charms erreicht werden.
Allerdings sollte man die Stärke-Punkte, die man durch die Items
selber bekommt (Eigenschaften wie „5 Stärke“) nicht dazurechnen, da man sonst seinen Kadaver nicht in einem Rutsch
aufnehmen kann (was sehr nervig und gefährlich ist). Wenn man HC spielt, ist das natürlich egal,
denn da sollte man es vermeiden zu sterben.

Geschicklichkeit
Geschicklichkeit ist uns für verschiedenen Sachen nützlich. Zum einen ermöglicht sie uns, Gegenstände zu tragen,
was bei der Größe unserer Investition allerdings zu vernachlässigen ist. Sie steigert allerdings auch unsere Verteidigung ein bisschen und
vor allem die Blockrate. Da die maximale Blockrate von 75% bei einem gewissen Wert erreicht ist und dann nur Verteidigung (und der
Angriffs und Schadenswert beim Bogen/Armbrust) gesteigert werden, halte ich es für sinnvoll, hier die Investitionsgrenze zu setzten.
Bei Schilde mit etwa 60% Block brauchen wir an Geschicklichkeit:
lvl 25 – 78dex;   lvl 50 – 140 dex;   lvl 75 – 203 dex;   lvl 99 – 263 dex
einen Calculator dazu gibt es
hier.
Diese Werte sollten angepeilt werden, es soll also gleichmäßig in dex investiert werden (bei jedem lvl-up etwa gleichviel). Hier sind nun
übrigens die Punkte, die auf den Items liegen, mitzurechnen.
Im Characterbildschirm kann man übrigens die aktuelle Blockchance sehen, wenn man mit der Maus auf Verteidigung geht (ohne Klick)

Vitalität
Hier wird ganz einfach alles hereingesteckt, was übrig ist. Vitalität ist absolut notwendig, zumindest wenn man damit rechnet,
ab und zu doch mal getroffen zu werden.

Energie
Hier lässt man den Startwert, erhöht maximal auf 50-60. Warum? Wie oben geschrieben, bekommt die Sorc pro lvl +2 zu Mana und startet
mit 35 Mana. Später reicht der Manapott dann völlig aus. Außerdem bekommt die sorc für jeden Punkt in Vita +2 zu Leben und zu jedem
Punkt in Energie +2 zu Mana. Was bei uns später Mana verbraucht, ist eigentlich nur die Nova und das Energieschild. Wenn wir nun
Energieschild benutzen, wird uns aber statt Leben die dopppelte Menge an Mana abgezogen. Daher
ist es sinnvoller, die Punkte in Vitalität zu stecken als in Energie. Und für die Nova reicht das Mana aus, obwohl Nova ein ziemlicher
Mana-Fresser ist.
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4.) Fertigkeiten


Blitztree

Der Blitztree ist bei einer Blitz-Sorc natürlich der wichtigste. Ich werde hier nun die wichtigen Blitz-Skills
der Reihe nach durchgehen und kommentieren. In die restlichen (Combo-Blitz, Blitzschlag und Ketten-Blitz) muss ein Punkt
gesteckt werden um an die anderen heranzukommen.


Statikfeld:    5 Punkte rein und zwar schon am Anfang
Statik zieht den Monstern 25% von dem Leben ab, dass sie noch haben, mit mehr Skill-Punkten steigert man den Radius.
Dieser Spruch ist sehr nützlich um vor allem starken Monstern mit viel Leben mit ein paar mal statiken das Leben bis auf
die Hälfte runterzubringen (auf Spielstufe Hölle kann man mit Statik nicht mehr als die Hälfte abziehen). Aber auch eine Monster-Horde
kann man mit diesem Spruch deutlich schwächen. Warum jetzt nur fünf Punkte? Nun, wenn man den Spruch gar nicht skillt, muss man
aufgrund des kleinen Radius immer direkt neben dem Gegner stehen. So hat man (wenn man die Punkte schon am Anfang investiert)
anfangs genügend Abstand zu mehreren stärkeren Monstern (bei den Schwächeren lohnt sich Statik nicht unbedingt, die sind mit 1-2
Blitzen/Novas weg) und später erreicht man dank „+x zu Fertigkeiten“ einen hoch genugen Radius. Da würde man es dann bereuen, wenn man
zuviel in Statik gesteckt hätte.


Telekinese:    1 Punkt herein, um an Brunnen, Schreine und Tränke zu kommen,
auch wenn der Feind sie bewacht

Mit Telekinese kann man aus Entfernung Türen, Schreine und Kisten öffnen und schalthebel bedienen. Außerdem kann man
Schriftrollen, Schlüssel, Tränke und Gold einsammeln. Bei Steigerung des Skilllevels steigert sich ein minimaler Schaden, der dem
Feind zugefügt wird, wenn man den Skill gegen ihn einsetzt und die Manakosten gehen herunter.


Nova:    Unbedingt maxen, allerdings erst spät
Nova ist der aktive Haupt-Angriffs-Skill unserer Sorc. Zusammen mit Blitz-Mastery gemaxt, richtet der kleine Ring schön viel Schaden an.
Mit höherem Skill-lvl steigt der Schaden und der Mana-Verbrauch. Da Nova sowieso recht viel Mana kostet, sollte sie auf jeden Fall
erst nach Blitzbeherrschung und Gewitter gemaxt werden. Da der Ring so klein ist, müssen wir nahe ran, aber das schafft unsere
Sorc dank hohem Verteidigungswert und Blockrate. Verglichen mit derKälte-Nova hat die Blitznova übrigens einen ziemlich höheren Schaden.


Teleport:    Ein Punkt rein und Spass dran haben
Teleport wird später teilweise zum Hauptbewegungsmittel der Sorc. Wie schon im Namen, teleportiert man sich (und den Söldner, das ist
praktisch, um diesen herzuholen, denn die Söldner sind oftmals nicht da, wo man sie haben will) an den angezielten Ort auf dem Bildschirm
Mit höherem Skill-lvl sinken die Mana-Kosten um je eins ab (start ist 24), daher bringt mehr als ein Punkt nichts.


Gewitter:    Unbedingt maxen (parallel zu Blitz-Mastery), nie ohne Gewitter in den Kampf
Gewitter ist das Prachtstück der Blitzsorc. Man muss es nur einmal casten, dann läuft es von selbst (geringer Manaverbrauch und kein
eigenes Bemühen beim Anwenden) und gemaxt mit Blitz-Mastery erreicht es sehr hohen Schaden (beide lvl 20, Schaden: 737-1111). Mit
erhöhtem Skill-lvl steigt der Schaden, die Dauer und die Intervalle zwischen zwei Attacken nehmen ab.


Energieschild:    1 Punkt rein und nicht ohne rumlaufen
Energieschild bringt einen gewissen Prozentsatz Schaden auf Mana, d.h. das für diesen prozentsatz nicht Leben abgezogen wird, sondern der
doppelte Betrag an Mana. Mit höherem Skill-lvl steigt hier die Absorbations-Rate und die Dauer, wobei diese auch am anfang mit 144 Sekunden
im absolut genügendem Bereich liegt. Warum hier nur ein Punkt? Wenn man später insgesamt auch nur +8 auf blitzskills hat, absorbiert ES über
die Hälfte (51%), was absolut ausreicht. Denn man darf auch nicht vergessen, dass wenn das ganze Mana vom ES gefressen wird, dass man dann
nicht mehr selber angreifen kann.


Blitzbeherrschung:    Sobald verfügbar parrallel mit Gewitter maxen
Die Blitzmastery steigert den Schaden von Nova, Gewitter und auch von Blitzschaden, der durch eine Waffe zugefügt wird (was allerdings eher
unrelevant ist, da wir ja nur gegen Blitz-Immune mit Schwert oder Bogen in den Kampf wollen) Bei erhöhtem lvl steigt der prozentuale Bonus
auf Blitzschaden, Mana-kosten existieren nicht, da der Skill passiv ist. Da die Blitzmastery schon auf lvl 22 den Blitzschaden mehr
als vervierfacht (+302%) ist dieser Skill der absolute Bringer.




Kältetree

Im Kältezweig gibt es 6 Angriffe, drei Schutzschilde und die Kälte-Mastery. Die Angriffszauber kommen für uns nicht in Frage, da wir sie
hoch skillen müssten, wenn sie was bringen wollen. bei den Schutzschilden, von denen man immer nur eins „tragen“ kann, sieht es
folgendermaßen aus: das erste (Eispanzer) bringt nichts. Die zwei anderen (Zitterrüstung und Frostrüstung)sind beide gut, die Zitterrüstung
hat allerdings einen höheren Verteidigungsbonus und man muss einen Skillpunkt weniger investieren, da die Zitter unter der Frost liegt.
Außerdem richten beide Rüstungen beim Angreifer einen Kälteschaden an, bei der Zitter sind das auf lvl 20 60-62 mit einer Dauer von 4s
(die steigt nicht). Um diesen Schaden und den Kälteschaden, den man nachher mit dem Schwert/Bogen austeilt zu verstärken, investiert
man einen Punkt in Kälte-Beherrschung. Daraus werden dann später mindestens 9, was die gegnerische Kälteresistenz um 71%senkt.
Fazit: Eisblitz, Eisstoss und Eispanzer 1Punkt um an Zitterrüstung zu kommen, die maxen, Kälte-Mastery 1Punkt




Feuertree

Der Feuer-Zweig hat für uns zunächst 7 uninteressante Angriff-Skills. Die anderen Skills sind Wärme, Verzaubern und die Feuer-Mastery.
Wärme steigert die Mana-Regeneration, bekommt zunächst Punkt, das sollte fürs erste ausreichen. In die Feuermastery wird ein Punkt gesteckt
um den Feuerschaden unseres Bogen/Armbrust zu steigern. Nun der Skill Verzaubern. Dieser Skill würde uns im Fernkampf gegen blitzimmune nur
sehr schwach unterstützen, da sich der Feuerschaden bei Fernkamfpwaffen drittelt. Unserer Söldner und der Rest der Party würden aber die
volle Portion abkriegen. Und das sind, wenn man ma von nem Skilllevel von 9-11 ausgehen (mit +Skill-Items, investiert wird nur ein Punkt)
verrechnet mit Feuerbeherrschung zwischen 60 und 70 Schaden (Für unseren Bogen leider nur etwa 20). Außerdem stärkt er im Party-Play die
anderen Mitspieler und blutrote Waffen sehen einfach geil aus.

Fazit: Wärme, Feuerblitz, Feuerball, Verzaubern und Feuerbeherrschung je 1 Punkt



Zusammenfassung:

Blitztree: Combo Blitz, Telekinese, Blitzschlag, Kettenblitz, Teleport, Energie Schild jeweils ein
Punkt = 7 Punkte
Statikfeld = 5 Punkte
Nova, Gewitter und Blitzbeherrschung maxen = 60 Punkte
Kältetree: Eisblitz, Eisstoss, Eispanzer, Kältebeherrschung: 1 Punkt + Zitterrüstung 20 Punkte = 24 Punkte
Feuertree: Wärme, Feuerblitz, Feuerball, Verzaubern und Feuerbeherrschung je 1 Punkt = 5 Punkte

Zusammen: 7 + 5 + 60 +
24 + 5 = 101
Da man 12 Skillpunkte durch die Quests dazubekommt hat man auf lvl 90 alles verteilt. Schön und gut, wir sind voll einsatzbereit, aber wohin
mit den restlichen 9 Skillpunkten? Die sinnvollste Anlegemöglichkeit sind meiner Ansicht nach Wärme. Ansonsten vielleicht noch Statik, wenn
einem der Radius absolut missfäll, wobei ich davon ehr abrate. Die Feuer- und Blitz-Masterys sollten nicht weiter geskillt werden, in sie
wurde ein Punkt gesteckt, um sie um 10 lvl (+skill-Items) zu erhöhen, ein weiterer Punkt würde sie nur noch um ein lvl erhöhen.
An dieser Stelle noch eine kleine Bemerkung: Ich spreche immer davon, dass wir später durch „+x zu Fertigkeiten“ ein hoch genuges Level
erreichen. Solche Eigenschaften können auf Items liegen, aber auch „+1 zu bestimmten Tree“ auf Riesen-Zauber. Wir versuchen nätürlich
möglichst viele „+1 zu Blitzfertigkeiten“ zu bekommen, und so kann man mit der Kleidung (bei unserer Sorc bis zu „+10“ oder je nach dem auch
bis zu „+13“ und den Zaubern (bei 8 Stück passt sogar noch der Horadrim ins Inventar) auf bis zu „+15-20 auf den Blitztree“ kommen.

Reihenfolge
Nun stellt sich natürlich noch die Frage, welche Skills wann geskillt werden sollen:

  • Statik: Noch vor lvl 12 die 5 Punkte rein
  • Nova: Auf lvl 12 ein Punkt rein, aber erst als letztes maxen
  • Zitterrüstung: Bis wir Gewitter bekommen, soviel Punkte rein wie möglich, dann Pause und dann mit Mastery parallel skillen
  • Gewitter: Ab Erhalt etwa 10 Punkte rein, dann maxen, wenn Zitter und Mastery fertig sind
  • Blitz-Mastery: Mit Zitter skillen, sodass beide gleichzeitig gemaxt sind

die restlichen Fertigkeiten kriegen ihren Punkt, sobald wir ihn reinstecken können.
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5.) Ausrüstung

Folgend werde ich nun meist konkrete Vorschläge machen, die allerdings nur den Bereich der Uniques, Sets und Runenwörter abhandeln können, da
es einfach zuviele Rares gibt, die teilweise auch besser sein können als meine Vorschläge. Auf diese Eigenschaften sollte man aber auf jeden
Fall achten:

  • +x zu allen Fertigkeiten, dem Blitztree oder einzelnen Skills, die wir benutzen
  • Resistenzen (am besten prismaartig, also zu allen 4 den gleichen Wert
  • insgesamt 40%oder 65% schneller Zaubern erreichen (mehr oder was dazwischen bringt nichts, 105 erreichen wir nämlich nicht; dazu
    hier Calculator).
  • auf einem Item „Einfrieren nicht möglich“
  • Leben und Mana, bzw Regeneration
  • Geschicklichkeit

Nun kommt das, was uns eigentlich nicht soviel bis gar nichts nützt:

  • Stärke auf Items (bringt uns nicht viel, da wir, wenn die für die Items benötigte Stärke auf den Items selber liegt,
    den Kadaver nicht in einem Rutsch aufnehmen können. Im HC kann man Stärke nätürlich auch aus den Items nehmen.)
  • MF: Wir sind keine MF-Sorc
  • Gold finden: bringt eigentlich niemand was, da Gold prinzipiell wertlos ist

Nun aber zu den einzelnden Items

Waffe



Das Auge / The Oculus

Wirbelnder Kristall / Swirling Crystal

Orb-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 18 – 42
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 50
(Nur für Zauberinnen)
Benötigtes Level: 42
+3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
25% Chance ein Level 1 „Teleport“ auszulösen wenn getroffen
Alle Widerstandsarten +20
30% Schnellere Zauberrate
+20% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Energie
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Da unsere Sorc ja ein Schild tragen wird, brauchen wir eine Einhand-Waffe. Hier bietet sich für eine Sorc ein Orb
an, da diese Waffenklasse zwar nie großen Schaden macht, aber fast immer mit Boni gespickt ist, die für eine Sorc optimal sind.
Das Auge ist der eindeutig beste Orb, allerdings können Rare Orbs auch sehr gut sein. Hierbei sollte man vor allem auf
folgende Eigenschaften achten (nach unten werden sie unwichtiger):

  • +x zu allen Skills, zum Blitztree oder zu einzelnen Skills, die für uns wichtig sind
  • Schnellere Zauberrate
  • Wiederstände
  • Boni zu Leben und Mana
  • Leben und Mana wiederauffüllen

Kuko Shakaku

Zedernbogen / Cedar Bow

Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 28 bis 81
Benötigte Stärke: 53
Benötigte Geschicklichkeit: 49
Benötigtes Level: 33
+3 zu der Fertigkeit Immolation Arrow
Feuert explodierende Geschosse
+150-180% Erhöhter Schaden
Stech-Angriff (50%)
Erhöht um 40-180 Feuerschaden
+3 zu „Bogen und Armbrust-Fertigkeiten
Dieser Bogen (oder magische/rares mit hohem Feuerschaden) gehört in den zweiten Slot. Da alle Monster auf Hell eine Physische
Resistenz von 50% haben, aber keine automatische Elementar-Schaden-Resi, wirkt Feuer, blitz, Kälte und Gift-Schaden doppelt so stark wie
normaler. und da die Feuermastery den Feuer-Schaden nochmals erhöht (obwohl es nicht angezeigt wird), ist Feuerschaden hier optimal für uns,
von dem uns dieser Bogen auch reichlich gibt. Außerdem hat man eine gute Chance auf Stechangriff, was heißt, dass der Gegner durchbohrt wird
und der Pfeil weiterfliegt (zum nächsten).

Schild

Bei dem Schild könnte man jetzt ja sagen: „Ich will viel Block, also nehme ich
Whistans Wache mit 87% Grundblock.
dafür bräuchte man dann auch nur 186 dex bei lvl 99. Mit den ca. 60% Block-Schildern, die ich hier vorstelle braucht man auf
lvl 99 in etwa 263 dex. Calculator dazu hier.
Das sind 77 dex mehr und wenn wir die in Vitalität stecken würden, hätten wir 154 mehr Leben. Dennoch bevorzuge ich andere Schilde, da sie
mir auch noch was anderes bieten und da ich die viele dex auch für Angriff (und Schaden beim Bogen) gebrauchen kann. Meine Vorschläge sind:



Eingeweidebeisser / Visceratuant

Verteidiger / Defender

Verteidigung: 125
Haltbarkeit: 68
Blocken: 60%
Schlagschaden: 8 bis 12
Benötigte Stärke: 38
Benötigtes Level: 28
+1 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
30% Schnelleres Blocken
30% erhöhte Chance beim Blocken
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10
Der Eingeweidebeisser ist recht leicht zu bekommen (mir wurde er geschenkt) und wirkt sich für uns mit „+1 zu allen Fertigkeitsleveln“ auf
viele Skills gut aus (Nova, Gewitter, Zitter, ES, Wärme, Statik,Teleport und die Masterys). Allerdings sind Fertigkeiten auch nicht alles.
Meiner Meinung nach sollte man den Eingeweidebeisser dann nehmen, wenn man keine Problemgebiete wie Resistenzen oder andere Sachen,
die man durch Sockeln lösen kann, hat. Für solche Fälle wäre dann…

Mosars gesegneter Kreis / Moser’s Blessed Circle

Rundschild / Round Shield

Verteidigung: 179
Haltbarkeit: 64
Blocken: 57%
Schlagschaden: 7 bis 14
Benötigte Stärke: 53
Benötigtes Level: 31
Alle Widerstandsarten +25
25% erhöhte Chance beim Blocken
Gesockelt (2)
+180-220% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken
…Mosars gesegneter Kreis. Dieses Schild hat zwar leider etwas weniger Block (57%) und auch keinen Fertigkeits-Boni, dafür aber besticht es
mit anderen Attributen: immerhin 54 mehr Verteidigung, +25 zu allen Resistenzen und das wichtigste: 2 freie Sockel. Hier kann man dann durch
Edelsteine, Runen oder Juwelen dem Schild noch ein paar weitere gute Eigenschaften geben. Man sollte sich diese allerdings vorher gut
überlegen (Links zu den Eigenschaften der
Edelsteine und der
Runen)

Reim


Kampfschild/Grim Shield
oder Manesse-Schild / Heater

‚ShaelEth‘
Verteidigung: 50-150 oder 95 – 110
Haltbarkeit: 70
Blocken: 60% oder 62%
Schlagschaden: 14-20 oder 16 bis 30
Benötigte Stärke: 58 oder 77
Benötigtes Level: 29 oder 43
40% schnellere Blockrate
20% erhöhte Chance zu blocken
Alle Widerstandsarten +25
Einfrieren nicht möglich
50% Extragold von Monstern
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+ 15% Manaregeneration
Das Runenwort „Reim“, das aus einer Shael und einer Eth Rune besteht ist eine gute Alternative zur Unique-Kiste. Hierbei kann man entweder
ein 2fach gesockeltes
Kampfschild
oder ein 2fach gesockeltes
Manesse-Schild nehmen.
Das Manesse-Schild bietet 2% mehr Block (in Verbindung mit Reim dann 62%) und ist besser. Allerdings benötigt es 77 Stärke. Meiner Meinung
nach sollte man (wenn man sich für Reim entscheidet), das Manesse-Schild in Verbindung mit Najs Rüstung (siehe unten) nehmen, da sich sonst
die Stärke-Investition nicht lohnt. Der entscheidende Vorteil des Reim-Schilds liegt für mich in der „Einfrieren nicht möglich“-Eigenschaft.
Wer diese nirgendwo sonst hat, für den ist Reim richtig.

Wenn man keines dieser drei Schilde bekommt (z.B. weil man nur SinglePlayer spielt oder die 90-Tage-Frist fürs Trade-Forum noch nicht
abgelaufen ist oder aus irgendeinem anderen Grund) sollte man bei der Auswahl eines Schildes auf folgendes achten:

  • möglichst hoher Grundblock
  • hohe Verteidigung
  • Resistenzen
  • Boni zu Leben, Mana und Geschicklichkeit

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Rüstung

Hier finde ich eigentlich nur 3 gut (die
Runenwörter
bringens da auch nicht):


Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi

Schlangenlederrüstung / Serpentskin Armor

Leichte Rüstung
Verteidigung: 279
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 43
Benötigtes Level: 29
+120% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-35
30% Schnellere Zauberrate
Magie-Schaden reduziert um 9-13
+1 zu allen Fertigkeitsleveln
Diese Rüstung sieht zwar sehr unscheinbar aus und die beste Verteidigung hat sie auch nicht gerade, allerdings bietet sie genau
das, was wir brauchen: Fastcast, Prisma-Resistenzen und +1 zu allen Skills. Und obwohl die Rüstung auch sehr teuer sein kann, bekommt
man sie auch recht billig, wenn man eine mit niedrigen Resistenzen nimmt. Also auch mein Alternativ-Vorschlag für den kleinen
Geldbeutel

Que-Hegans Weisheit / Que-Hegan’s Wisdom

Magier-Plattenrüstung / Mage Plate

Leichte Rüstung
Verteidigung: 681
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 51
20% Schnellere Zauberrate
+3 zu Mana nach jedem Volltreffer
Magie-Schaden reduziert um 6-10
+15 zu Energie
20% Schnellere Erholung nach Treffer
+140-160% Verbesserte Verteidigung
+1 zu allen Fertigkeitsleveln
Auch diese Rüstung ist eine gute Möglichkeit. Ein bisschen weniger Fastcast und keine Resistenzen, dafür mehr Verteidigung, ein
Manabonus und die schnellere Erholung nach Treffer. Die bessere Verteidigung ist einiges mehr, da sie durch die Zitterrüstung und
die Trotzaura des Söldners nochmal vergrößert wird.

Naj’s Light Plate

Höllenschmieden-Plattenrüstung / Hellforge Plate

Schwere Rüstung
Verteidigung: 831
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 78
Benötigtes Level: 71
Anforderungen -60%
+65 zu Leben
Alle Widerstandsarten +25
45% Schaden auf Mana
+1 zu allen Fertigkeitsleveln
+300 Verteidigung
Wenn man sich einmal für diese Rüstung entschieden hat, ist es sinnlos zu wechseln, da man immerhin etwa 20 weitere Punkte in Stärke
stecken muss. Angesichts des Boni von 65 Leben allerdings, kann sich diese Investition durchaus auszahlen (65 Life = 32 Vitalität). Auch die
Verteidigung der Rüstung ist mit 831 sehr gut. Prisma-Resistenzen bietet sie auch. Man muss sich halt überlegen, ob man die 20 Stärke
investieren will und sich damit festlegt.

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Helm

Hier gibt einige Möglichkeiten, aus der Unique-Region stelle ich hier zwei vor. Was aber z.B. auch oft eine gute Wahl ist, sind Rare Reife
mit Skills und anderen guten Eigenschaften.


Harlekinskrone / Harlequin Crest

Tschako / Shako

Verteidigung: 98 – 141
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 62
+2 zu allen Fertigkeitsleveln
+1.5 zu Leben pro Level
+1.5 zu Mana pro Level
50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Schaden reduziert um 10%
+2 zu Stärke
+2 zu Geschicklichkeit
+2 zu Vitalität
+2 zu Energie
Die Harle ist auch für diesen Char mal wieder so ziemlich die Beste, wen wunderts. Blöd is nur, des sie schwer zu kriegen ist
und deswegen kommen noch ne billigere Variante.

Bauernkrone / Peasant Crown

Kriegshut / War Hat

Verteidigung: 108
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 28
+20 zu Energie
+20 zu Vitalität
+1 zu allen Fertigkeitsleveln
+15% Schneller Rennen/Gehen
Leben wieder auffüllen +6-12
+100% Verbesserte Verteidigung
Eine Art Demo-Version der Harle. Auch Fertigkeit, auch Leben, auch Mana. Aber von allem halt weniger. Aber ansonsten eine sehr
gute Wahl. (Der Tarnhelm
ist noch abgespeckter, aber wenn man nichts anderes hat…)

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Stiefel


Wasserwanderung / Waterwalk

Haileder-Stiefel / Sharkskin Boots

Verteidigung: 124
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 47
Benötigtes Level: 32
+100 zur Verteidigung gegen Geschosse
+20% Schneller Rennen/Gehen
+15 zu Geschicklichkeit
+180-210% Verbesserte Verteidigung
+45-65 zu Leben
+40 zu maximaler Ausdauer
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
Staminaheilung +50%
Bei den Stiefeln gibt es meiner Ansicht nicht viel Auswahl, ich finde, dass von den anderen Uniques und Set-Items keines die Qualität
von Wasserwanderung erreicht. Gute Rare-Stiefel können natürlich unter Umständen besser sein, aber die kann man ja nicht kennen (und mir
sind bisher noch keine besseren über den Weg gelaufen).

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Handschuhe

Bei den Handschuhen kommen meiner Meinung nach nur diese zwei in Frage (von den Uniques/Sets), da beide recht leicht zu bekommen sind
brauchen wir auch keine billigeren Alternatv-Vorschläge.


Magierfaust / Magefist

leichte Panzerhandschuhe / Light Gauntlets

Verteidigung: 25
Haltbarkeit: 18
Benötigte Stärke: 45
Benötigtes Level: 23
20% Schnellere Zauberrate
+25% Manaregeneration
+1 zu Feuer-Fertigkeiten
Erhöht um 1-6 Feuerschaden
+10 Verteidigung
+20-30% Verbesserte Verteidigung
Von dem Bonus zu den Feuer-Fertigkeiten profitieren wir nicht abartig, doch es bringt uns 12% mehr Mana-Regeneration (Wärme) und
etwas mehr Feuerschaden von unserem Bogen (Fire-Mastery). Der Hauptgrund, der für diese Hanschuhe spricht ist allerdings die schnellere
Zauberrate. Wenn durch Magierfaust an der Zauberrate nichts ändert, lohnen sich diese Handschuhe nicht.

Frostbrand / Frostburn

Panzerhandschuhe / Gauntlets

Verteidigung: 49
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 60
Benötigtes Level: 29
+30 Verteidigung
+5% Erhöhter Schaden
+40% zu Mana
Erhöht um 6 Kälteschaden
+10-20% Verbesserte Verteidigung
Frostbrand hat (neben einem kleinen Schadensbonus) nur den Vorteil von 40% mehr Mana, was enorm viel ist. Wenn sich das tragen von
Magierfaust nicht lohnt, sollte man auf diese Gloves zurückgreifen. Wenn man allerdings nur zwischen 50 udn 55 Stärke investiert hat,
lohnt es sich nicht extra für diese Gloves den Stärkewert zu erhöhen.

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Gürtel


Nachtrauch / Nightsmoke

Gürtel / Belt

Verteidigung: 24
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 20
Alle Widerstandsarten +10
50% Schaden auf Mana
+20 zu Mana
Schaden reduziert um 2
+15 Verteidigung
+30-50% Verbesserte Verteidigung
Dieser Gürtel ist nicht zu unterschätzen. Kleine Prisma-Resis, Mana-Bonus und vor allem „50% Schaden auf Mana“, was heißt, dass
für alle Lebenspunkte, die man abgezogen bekommt, die Hälfte davon an Mana dazukommt. Da ES uns Mana abzieht, wenn wir getroffen
werden, ist diese Eigenschaft gut, um den Pegel vom Mana-Topf hochzuhalten.

Klingenschweif / Razortail

Haileder-Gürtel / Sharkskin Belt

Verteidigung: 107
Haltbarkeit: 14
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 32
Angreifer erleidet Schaden von 1 pro Level
+15 zu Geschicklichkeit
Stech-Angriff 33%
+15 Verteidigung
+120-150% Verbesserte Verteidigung
+10 Maximalschaden
Dieser Gurt hilft uns vor allem, wenn wir mit dem Bogen gegen blitzimmune Horden ran müssen: 33% mehr Stechangriff, 15 mehr dex
Angreifer erleidet Schaden und 10 Max-Damage. Für den normalen Zaubergebrauch ist dieser Gürtel allerdings nicht so geeignet.

Eine andere sehr gute Möglichkeit besteht darin einen magischen
Haileder-Gürtel
oder noch besser einen magischen
Vampirzahn-Gürtel
mit einem Perfekten Amestyten, einer Ith-Rune und einem x-beliebigen Juwel in den Horadrim-Würfel zu stopfen
(craften). Auf jeden Fall kommen dann „+4-10% Manaregeneration“,
„+10-20 zu Mana“ und „5-10% schnellere Zauberrate“ auf den Gürtel. Zudem kammoen noch etwa 1-5 andere Eigenschaften. Dieses Rezept finde
ich besonders nützlich, um auf 65% schnellere Zauberrate zu kommen. Aber auch wenn man nicht dieses Ziel anpeilt, kann ein guter Gürtel
rauskommen. Wichtig: Die Qualität des Ergebnisses hängt von dem lvl des Chars, der die Verwandlung vornimmt und von dem lvl des Monsters,
das den Gürtel gedroppt hat, ab (das Juwel spielt keine Rolle). Also nicht mit einem Muli oder mit sehr niedrigem lvl craften.
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Amulett

Auch hier ist es eine gute Möglichkeit, von dem Craft-Rezept gebrauch zu machen:
  „1 magisches Amulett + 1 Ral-Rune +
ein perfekter Amestyt + 1 x-beliebiges Juwel“
Als feste Eigenschaften kommen wie auch beim Gürtel dazu:
  „+4-10% Manaregeneration“, „+10-20 zu Mana“ und „5-10% schnellere Zauberrate“
Zusätzlich sind hier (wenn man auf hohem
lvl craftet), meistens noch Fertigkeits-Boni drauf, man muss halt so lange craften, bis eins für ne zauberin rauskommt. Außerdem sind
immernoch 1-4 weitere Eigenschaften wie Resistenzen, Leben, Geschicklichkeit ect. drauf.


Maras Kaleidoskop / Mara’s Kaleidoscope

Amulett

Benötigtes Level: 67
+2 zu allen Fertigkeitsleveln
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu Stärke
+5 zu Geschicklichkeit
+5 zu Vitalität
+5 zu Energie
Dieses Amulett ist das winzige nützliche Unique und recht schwierig zu bekommen. Andererseits ist es eigentlich optimal,
solange man eben kein besseres crafted oder rare Amulett hat.


Tal Rasha’s Adjudication

Amulett

Benötigtes Level: 67
Blitz-Widerstand +33%
+2 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
+50 zu Leben
Erhöht um 3-32 Blitz-Schaden
+42 zu Mana
Das Gegenstück aus dem Set-Bereich. Bietet mehr Mana und Leben, dafür ber nur Blitzwiederstand. Letztenendes sind beide Amus gut,
trotzdem ziehe ich gute gecraftete und rares vor.

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Ringe


Der Stein von Jordan / The Stone of Jordan

Ring

Benötigtes Level: 29
+20 zu Mana
+25% zu Mana
1 minimaler Blitzschaden
+1 zu allen Fertigkeitsleveln
12 maximaler Blitzschaden
Prinzipiell ist dies der Ring, den wir zweimal tragen solten (Jede Menge Mana und Fertigkeit). Trotzdem gibt es meiner Ansicht
nach noch einen anderen erwähnenswerten Ring…

Rabenfrost / Raven Frost

Ring

Benötigtes Level: 45
Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert
…nämlich Rabenfrost. Den Hauptvorteil sehe ich in der Eigenschaft „Einfrieren nicht möglich“. Meiner Meinug nach sollte man
diese Eigenschaft irgendwo haben und bisher habe ich sie sonst nur auf dem „Reim-Schild“ vorgestellt. Auch bietet der Ring viel Mana
und Geschicklichkeitspunkte, die wir dann statt desssen in Vitalität stecken können, was uns also Leben bringt. Trotzdem bringt es
meiner Meinung nach nichts 2 Rabenfrosts zu tragen. Also, einen Rabenfrost aufgesteckt, wenn man kein Reim trägt.

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Zusammenfassung:

Bei den Items muss man sich für wenig (ca. 50-55) oder etwas mehr (78) Stärke entscheiden. Sollte man die „78-Stärke“-Variante wählen, sehe
ich keinen Sinn darin, Naj’s Rüste und das „Manesse-Reim-Schild“ nicht zu tragen. Ich persönlich tendiere auch zu dieser Variante, da man
dann auch dank der 62% Block, die das Manesse-Schild bringt, nur noch 255 dex (auf lvl 99) erreichen muss. Mit Waterwalk, die 15 dex bieten
und anderen Items bzw. Charms ist dies dann gut erreichbar.
Sollte man sich für die „low-Stärke“-Variante entscheiden, finde ich dei Entscheidung zwischen Vipern und Hegans nicht leicht. Wenn man
Magierfaust und den Occu trägt, machen die 10%mehr fc keinen Unterschied aus. Und dann stehen halt Verteidigung gegen Resi, hier finde ich
kommt es auch drauf an, was man dringender braucht. Allgemein würde ich alerdings ehr zur Que-Hegans tendieren.
Hier kommt noch meine Wunsch-Unique/Set/Runenwort/Craft-Zusammenstellung (die ich noch nicht erreicht habe):

  • Harlekinskrone
  • crafted Amu mit +2 zu allen Fertigkeitsleveln, 8% Fastcast und anderen netten adds (z.B. Prisma-Resis)
  • Occulus
  • Najs Rüstung
  • Reim-Manesse-Schild
  • Magierfaust
  • crafted Vampirzahngürtel mit 8% Fastcast und vielen anderen netten adds
  • Wasserwanderung
  • 2 Jordis
  • (2. Slot: Kuko Shakaku)

Das gibt zusammen unter anderem:

  • +10 zu allen Fertigkeiten
  • 66% fastcast
  • +70 zu allen Wiederständen (Gürtel und Amu nicht einberechnet)
  • etwa eine Roh-Verteidigung von 1300
  • und vieles mehr…

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gegen Gifter

Gegen Gifter wie Andariel & co. hab ich ne nette Combo gefunden, die meiner Meinung erwähnenswert ist:


Giftschutz / Venom Ward

Brustpanzer / Breast Plate

Leichte Rüstung
Verteidigung: 138
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 30
Benötigtes Level: 20
+15% zu Maximaler Gift-Widerstand
Giftlänge reduziert um 50%
Gift-Widerstand +90%
2 zu Lichtradius
+60-100% Verbesserte Verteidigung
+
Giftgriff / Venom Grip

Dämonenleder-Handschuhe / Demonhide Gloves

Verteidigung: 118
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 29
Gift-Widerstand +30%
+5% zu Maximaler Gift-Widerstand
Erhöht 59 Giftschaden um 4 Sekunden
5% Chance auf vernichtenden Schlag
5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+15-25 Verteidigung
+130-160% Verbesserte Verteidigung
+
Schlangenband / Snakecord

leichter Gürtel / Light Belt

Verteidigung: 15
Haltbarkeit: 14
Benötigtes Level: 12
Erhöht 11 Giftschaden um 3 Sekunden
Gift-Widerstand +25%
+10 Verteidigung
+20-30% Verbesserte Verteidigung
Leben wieder auffüllen +5
Giftlänge reduziert um 50%

Diese Combo bringt einen maximalen Giftwiederstand von 95%, was sowieso das höchsterreichbare ist. Zudem +145% Giftwiederstand, mit dem man
die 95% auch auf Hölle locker erreichen sollte. Außerdem noch „Giftlänge reduziert um 100%“ (da auf Hölle erst 200% keine Vergiftung hießt,
reduziert es praktisch gesehn um 50% auf Hölle). Gegen diese 3 Items zusammen sollten Gifter wirklich keine Chance mehr haben.
am AnfangHimmlisch-Set, das komplett sehr
gute Boni bringt (zumindest für den Anfang) und dass man schon mit lvl 12 tragen kann. Ein weiterer toller Trick ist es, sich mit einem
anderen Char den Höllenschmiedenhammer (aus akt 4) zu holen. Dieser hat weder Stärke noch lvl-anforderungen und macht in akt 1 und 2 auf
Normal kräftig Schaden. Bis man ihn dann nicht mehr gebrauchen kann, ist man auf hoch genugem lvl um Sprüche wie Kettenblitz, etc.
anzuweden. Außerdem hat man dann im Akt 2-Söldner gute Unterstützung. Wenn man dann erst mal Gewitter hat, wird sowieso alles leichter.
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6.) Inventar/Charms

Inventar

Was soll nun ins Inventar? Später wird es randvoll mit Charms sein, doch ich finde, solange man genug Platz hat, sollte man diesen auch
nutzen. Es macht einem das Laben leichter, wenn man anfangs volle Foliante des Stadtportals und der Identifikation dabei hat. Ausdauer-,
Auftau- und Gegengift-Elixire können auch sehr von nutzen sein, da man anfangs weder hohe Ausdauer noch „Einfrieren nicht möglich“ hat.
Der Horadrim-Würfel im Inventar braucht nicht viel Platz und kann gefundene Items aufbewaren. Andie Gürtelschnallen kommen Heil, Mana und
Regenerations-Tränke (welche besonders wichtig sind, da sie das Leben auf einen Schlag geben und nicht wie Heiltränke langsam den Pott
auffüllen). Wenns gegen spezielle Monster mit Gift oder Kälteangriffen (die Aktbosse) in den Kampf geht, kann man zudem noch Auftau bzw.
Gegengiftelexire im Gürtel bereithalten.

Charms

Optimal sind natürlich möglichst viele Riesen-Zauber mit „+1 zu allen Blitzskills“ und netten adds wie Leben, Mana, etc. da bleibt dann
natürlich noch jede Menge Platz (drüber, Riesencharms sind 3 hoch, das Inventar 4) für kleine Charms übrig. Hier sind Boni zu Leben, Mana,
den Resistenzen und Geschicklichkeit nützlich. Auch hohe zusätzliche Schäden (vor allem Feuer) sind nicht zu verachten (der zweite Slot).

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7.) Söldner

Unser Söldner soll uns als Blocker dienen und die Blitzimmunen killen. Hierfür dienen auf keinen Fall die Jägerinnen oder Magier-Söldner aus
Akt 1 und 3, da diese immer weglaufen und aus der Ferne attackieren. Also Wüstenkrieger oder Barbarensöldner. Der Angriffs- und
Verteidigungswert des Wüstensöldners sind höher, dafür hat er weniger Leben. Beide können nur eine Waffe tragen (Stangenwaffe/Schwert).
Doch der Akt 2-Söldner hat noch eine Aura, die uns im Vergleich mit den Angriffsskills des Barbarensöldners sher viel mehr nützt.
Nun stellt sich die Frage, welchen Wüstensöldner wir nehmen. Der defensive mit Trotzaura, gekauft in Spielstufe Normal bringt hier am
meisten, da er unserer hohen Verteidigung nochmal einen großen Bonus zuschießt. So können wir die Monster auslachen, bevor wir sie killen
(mit hoher Verteidigung aufgrund von Items und Dex + Block + Zitterrüstung + ES + Wüstensöldner). Was soll der Söldner anziehen? Nun dies ist
eigentlich kein Söldner-Guide und soll auch keiner werden, drum schaut
hier.

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8.) Kampf-Taktik

Unsere allgemeine Taktik sieht folgendermaßen aus: Zitter, ES, Verzaubern (zumindest, wenn man mit Söldi unterwegs ist) und Gewitter anwerfen
(hier empfehle ich, die Shortcuts für die Skills in einer Reihe anzulegen, da es dann schneller geht). Wenn dann ein Mosnster kommt, muss man
der Art nach die Taktik wählen:(Für die Spieler, die eienn Söldner benutzen: da die Lieben Söldner oft nicht da sind wo sie sein sollen, kann
man einmal auf der Stelle teleportieren und der Söldner ist wieder bein einem.

gegen Monsterhorden und Starke
Wenn de Monster sehr schwach sind, einfach in die Mitte teleportieren, 2 mal Nova und fertig. Ansonsten zuerst runterstatiken (in Alptraum
4 mal, in Hölle 3mal, denn man kann in Alptraum nur bis 33% runterstatiken und in Hölle bis auf 50%), dann Nova. Wenn die Monster zu stark
sind, kann man auch einfach im Kreis vor ihnen weglaufen und warten bis Gewitter alle getötet hat. Wenn man auf eine Horde mit einem Aura
oder Wiederbelebboss trifft, ist es ratsam, sich zum Boss hinzuteleportieren, den kaputtzumachen und dann hat man mit den anderen leichtes
Spiel. Gegen sehr starke Monster wie Quest und Akt-Bosse kann auch die Taktik „Statiken, dann immer hin und herteleportieren (das Monster
läuft immer hin und her) und währenddessen erledigt Gewitter alles“ sehr gut sein (Vorsicht: bei superschnellen funktioniert die nicht so
gut). Mit Söldner sieht die Sache auch oft so aus, dass man runterstatikt und der Söldner dann fertigmacht.

gegen Blitzimmune
Hier muss zuerst noch kurz etwas zu Verzaubern gesagt werden. Wenn man diesen Skill mit seiner Orb + Schild-Combo, die +Skill-Boni hat,
anwirft und dann auf bogen wechselt, ist dieser trotzdem noch mit dem höherem Skill-lvl verzaubert. Also: Verzaubern casten, zum Bogen
wechseln und losschiessen. bei langsamen Monstern kann man einfach leicht rüchwärtsgehen, oder sich hin und her teleportieren. Bei
schnelleren entweder Söldner als Block oder schneller wegrennen bzw. hin und her teleportieren oder einfach Gegner kommen lassen, er hat
eh nur ne geringe Chance uns zu treffen.

gegen andere Spieler
Wie schon gesagt, eignet sich unsere Sorc gut im PvP. Allerdings nicht bei Profi-PvP-Spielern, die sich extra für das Duell mit 95%
Blitz-Resi ausrüsten. Da wäre dann eine Kälte-Sorc gefragt, da die mit Kälte-Mastery den Wiederstand runterkriegt. Die Taktik gegen andere
Spieler lautet auf jeden Fall:
Zitter, ES, Gewitter und Enchant (kann nie schaden und sieht furchterregend aus) an, dann sich vor den Angriffen
wegteleportieren. Oft erledigt das Gewitter alles, ansonsten statiken und Nova zwischendurch (aber nie erwischen lassen:Hinteleportieren,
casten, weg/weiterteleportieren)

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9.) Partyplay

Welche Party-Mitglieder bringen uns Vorteile? Handeln wir die einzelnen Chars ab:

  • Amazonen bringen uns meiner Meinung nach nichts. Sie dienen weder als blocker, noch bringen sie und irgendwelche Boni.
  • Assassine dienen wunderbar als Bodyguard, sind allerdings auch nicht die erwnschtesten Party-Members
  • Barbaren verbessern durch ihre Schreie unser Leben/Mana/Verteidigung/Fertigkeitenlvl und dienen als Blocker, einer sollte in jeder
    Party sein.
  • Druiden haben eigentlich immer einen Geist dabei, der entweder das Laben stark erhöht oder Schaden zurückwirft. Außerdem gehen die
    meisten Druiden in den Nahkampf, haben also auch Block-Funktion.
  • Paladine sind dank ihrer Auren wohl die Partyfreundlichsten Chars. Desweiteren als Nahkämpfer optimale Blocker
  • Totenbeschwörer können mit ihren Flüchen es der restlichen Party einfacher machen, aber die besten Party-Memers sind sie nicht.
  • Zauberinnen, die mit Frozen-Orb arbeiten eignen sich gut zum Einfrieren der Gegner, ansonsten profitiert man von einer Sorc in der
    Party aber nicht stark.

Fazit: Barbaren, Druiden und Paladine sind optimal, Assassinen und Totenbeschwörer liegen in der Mitte und Amazonen und Zauberinnen sind
meist weniger nützlich.

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10.) Exp-Gebiete

Unsere Sorc hat es am leichtesten mit physischen Angreifern, die nicht Blitzimmune sind. Außerdem sollten natürlich genug Monster dasein.
Daher eignen sich folgende Gebiete:

  • Normal/Alptraum
    • Akt 1: Dunkelwald; Tamo-Hochland; Kuhlevel
    • Akt 2: Verdorrte Hügel; Schlangentempel lvl 1; Geheime Zuflucht; Schlucht der Magier
    • Akt 3: Gesamter Akt 3 bis Travincal
    • Akt 4: bis zum Flammenfluss
    • Akt 5: Blutiges Vorgebirge; Kristall und Gletscherweg
  • Hölle: Die selben Gebiete außer Akt 3, da dort fast alles blitzimmun ist.

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11.) Schlusswort

Ich hoffe, dass einige D2-Spieler sich mal ne Sorc nach diesem Prinzip aufbauen und sie von dem Ergebnis nicht eenttäuscht sein werden. Zu
dem Guide ist formell noch zu sagen, dass ich extra die Finger von Bildern im Guide gelassen hab, da ich mich damit nicht auskenne und es mir
zu blöd ist, deswegen noch mal was über HTML zu lernen. Farblich gestalten ist da schon ehr in meinem Sinne.
An dieser Stell möchte ich nun noch einigen Leuten danken:

  • nookiestar, thiel und mshannes für die rege Beteiligung und geduldige Beantwortung meiner wahrscheinlich oftmals nervigen Fragen in
    meinem Monster-Hilfe-Thread „3 fragen“
  • Seisset für die Beratung in vielen Sorc-Spezifischen Fällen
  • Darky25, Stalker_Juist und Kambros für ihre Sorc-Guides, aus denen ich mir Ideen und Anregungen geholt habe.
  • Miraculix_wpe, HunManu und der restlichen Crew der Riesenverschenkthreads

Anregungen, Kritik und Fragen bitte per Mail (persönliche Nachricht) an Sheepherd. Außerdem werde ich noch einen Thread öffnen im
Zauberinnen-Forum.