Der Diablo 3 Haupt-Animationsdesigner Non Thareechit spricht rund 20 Minuten darüber wie Animationen für Diablo 3 gestaltet sind und warum sie so gestaltet sein müssen. Obwohl Non sich offensichtlich vorbereitet hat, war ihm die Aufregung sichtlich anzumerken. Die Inhalte sind jedenfalls sehr interessant und einen Vorgeschmack auf die Nekro-Animationen bekommen wir gegen Ende auch noch frei ins Haus geliefert. Reingucken lohnt sich also. Für die schnelle Info haben wir das Wichtigste in dieser News zusammengefasst:
Grundlegende Überlegungen
Charakter, NPCs und Monster bekommen jeweils ein Set an Bewegungsmustern mit welche je nach Situation zum Einsatz kommen, so z.B:
- Im Stillstand oder Idle-Modus: Was macht die Figur?
- Bewegung: Gehen, laufen, rennen, springen
- Angriff: Mit und ohne Waffen, mit Sprüchen, mit Zaubern/li>
- Reaktion: Abwehr, Rückstoß, Ausweichen etc.
Erkennbarkeit
Die Animation von Monstern z.B. muss für den Spieler schnell erkennbar sein, am besten schon im Ansatz damit er darauf reagieren kann. Dabei ist es wichtig dass die jeweils ausgeführte Handlung aus verschiedenen Perspektiven eindeutig ist. Das erfordert es oft, die Dinge auf die Spitze zu treiben und gegebenenfalls auch mal so zu animieren wie es „echte“ Monster im „Real Life“ nicht täten, nämlich Bewegungsabläufe übertrieben zu gestalten. So wird etwa ein Faustschlag oder Schwertschlag nicht effizient direkt von Monster zum Char ausgeführt, sondern meist eine eindeutige Schwungbewegung gewählt die etwas mehr Zeit benötigt aber deutlich besser erkennbar ist und welcher der Spieler im Idealfall auch durch Ausweichen, Blocken etc. begegnen kann.
Direktes Spielgefühl (Responsiveness)
Diablo 3 ist ein vergleichsweise schnelles Spiel in welchem man nicht minutenlang zusehen will wie die Figur eine Animation ausführt. Dabei plaudert Non ein wenig aus dem Nähkästchen und erzählt von einer seiner ersten Aufgaben für Diablo 3, nämlich die Teleport-Animation der Zauberer zu gestalten. Sein erster Entwurf, den er auch zeigt, war ca. 1,5 Sekunden lang. So schön sie auch war, sie vermittelte dem Spieler nicht das Gefühl, den Teleport unmittelbar ausführen zu können, sondern dauerte zu lange und war nicht eindeutig. Als Ergebnis kam die kaum halb so lange Animation raus die wir heute kennen. Ähnlich verhält es sich mit anderen Animationen.
Einzigartige Bewegungen
Monster haben, was die Effizienz steigert, ein Animationsset welches sie sich teilen, je nach Monsterklasse. Das erspart viel Arbeit weil man nicht für jedes der hunderte von Monstern eine komplettes Animationsset entwerfen muss. Hier reichen trotzdem oft nur geringe Änderungen an der Animation aus um der jeweiligen Monsterklasse etwas Unverwechselbares in der Bewegung mitzugeben. Für größere Bosse oder Riftbosse sieht die Sache anders aus. Diese verfügen über deutlich mehr einzigartige Animationen und müssen es auch, denn es sind wichtige Gegner die eine höhere Prägnanz besitzen sollten.
Arbeiten im Team – die richtigen Fragen stellen
Teil der Arbeit ist es natürlich auch, mit den anderen Entwicklern zusammenzuarbeiten um eine Vorstellung des Gewünschten zu bekommen und sich immer wieder mit den anderen abzustimmen.
Der Nec: Too cool for school
Die nächste Heldenklasse kommt 2017. Für das grundlegende Setting hatte der Art Director von Diablo 3 eine Art Fahrplan herausgegeben.
Daraus entwickelte das recht kleine Animationsteam bei Diablo 3 (2-4 Personen) zunächst ein paar Schlüsselbewegungen, welche den Charakter aber noch nicht einzigartig genug machten. Also gab es wieder Besprechungen mit den anderen Teammitgliedern. Es schälte sich eine bestimmte Haltung des Nekromancers heraus: Als Führer und als absolut cooler Typ.
„Too cool for school“ ist eine nette Beschreibung für diesen eher finsteren Char. Was meint Ihr? Geht das in die richtige Richtung?