Kaum ist Diablo 3 Patch 1.0.4 veröffentlicht und trifft größtenteils (siehe unsere Umfrage rechts) auf das Wohlwollen der Spieler, da rücken die Spielentwickler bei Blizzard schon mit den Details zum nächsten Patch raus.
Im Diablo 3 Community Blog macht sich Senior Technical Game Designer Wyatt Cheng Gedanken zum Thema Crowd Control (Lähmungs-, Frost-, Verwirrungseffekte u.ä.) – und dazu, warum sie im späten Spiel nicht mehr so funktionieren wie gedacht. Diesen Eindruck belegt Wyatt mit durch Spieler gesammelten Daten:
Es ist nicht überraschend, dass die Effektivität einer Massenkontrollfertigkeit abnimmt, da ihr relativer Wert (besonders gegenüber Fertigkeiten mit auf den eigenen Charakter wirkenden Stärkungszaubern) ebenfalls abnimmt.
Wyatt führt nun mehrere Ideen zur Lösung des Problems auf, unter anderem eine Lösung, die bereits bei World of Warcraft zum Einsatz kam und bei häufiger Anwendung von Crowd Control irgendwann zur Immunität des Monsters führt. Glücklicherweise hat man mittlerweile aber auch im Hause Blizzard erkannt, dass Diablo nicht World of Warcraft ist und so ist dieser Kelch an uns vorübergegangen.
Die Lösung, auf die sich die Entwickler nun geeinigt haben und die in Patch 1.0.5 eingeführt wird: Anstelle eines statischen Widerstandes gegen solche Effekte, wie er bislang implementiert war, wird es einen dynamischen Widerstand gebem: er wächst, wenn ein Effekt auf das Monster angewandt wird – und fällt, wenn dies nicht der Fall ist. In Chengs Worten:
- Monster haben einen „Kontrollverlustwiderstand“, der pro Monster gespeichert wird.
- Dieser Kontrollverlustwiderstand beginnt bei 0 %. Für jede Sekunde, in der ein Massenkontrolleffekt auf das Monster wirkt, erhält es 10 % Kontrollverlustwiderstand.
- Für jede Sekunde, in der ein Monster nicht unter einem Massenkontrolleffekt steht, verliert es 10 % Kontrollverlustwiderstand.
- Der Kontrollverlustwiderstand hat eine Obergrenze, die der derzeitigen Effektivitätsreduktion von Elite-Monstern entspricht. Anders ausgedrückt lauten die Obergrenzen für den
Kontrollverlustwiderstand bei den meisten Elite-Monstern wie folgt: - 35 % auf dem Schwierigkeitsgrad „Normal“
- 50 % auf dem Schwierigkeitsgrad „Alptraum“
- 65 % auf dem Schwierigkeitsgrad „Hölle“
- 65 % auf dem Schwierigkeitsgrad „Inferno“
Chengs Post macht deutlich, dass man sich im Hause Blizzard durchaus Gedanken darüber macht, wie das Spiel besser gestaltet werden kann. Aber investiert man die geballte Energie des Entwicklerteams wirklich in die richtigen Probleme? Wir halten euch auf dem Laufenden, was sich in Patch 1.0.5 noch ändern wird.